픽셀 아트 스케일링이 다른 이미지와 다른 점은 무엇입니까?


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최근에 나는 픽셀 아트 게임을 처음 접하는 개발자를지도하고 있었고, 새로운 이민자에게는 분명하지 않은 픽셀 아트의 스케일링과 관련하여 "기존의 지혜"가 있다는 것을 깨달았으며 문서화가 잘되지 않았을 수도 있습니다. 그래서, 그것을 고치려는 시도가 있습니다 ....


  1. 120 %와 같은 크기가 아닌 200 %, 300 % 등으로 픽셀 아트의 크기를 조정해야한다고 들었습니다.

    • 왜 그런 겁니까? 다른 이미지와 달리 "정확히 작동"해야합니까?
    • 올바른 게임 플레이 또는 모양을 얻기 위해 캐릭터를 분수보다 크거나 작게 만들려면 어떻게해야합니까? 이 문제를 어떻게 해결합니까?
  2. 한 게임에서 다른 스케일로 픽셀 아트를 사용하는 것이 "나쁘다"고 들었습니다. 왜 그렇습니까?

    • 예를 들어 캐릭터의 크기를 조정하면 각 스프라이트 텍셀이 4x4 화면 픽셀이되고 백그라운드 아트가 크기가 조정되어 각 스프라이트 텍셀이 6x6 화면 픽셀이됩니다. 하루가 끝날 때 픽셀이 아닌가?

답변:


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정수로 확장

2x, 3x ... n x로 크기 조정 이 간단합니다. 각 픽셀은 n x n 정사각형 픽셀이되고 원본 스프라이트의 모양은 완벽하게 유지됩니다 (예리한 선, 모서리 및 계단 지그재그 포함) .

픽셀은 본질적으로 불연속 적이기 때문에 픽셀 아트를 분수 (예 : 1.5x)로 스케일링 할 때 문제가 발생합니다. 우리는 실제로 "반 픽셀"을 가질 수 없습니다.

다른 종류의 예술의 경우, 우리는 종종 픽셀이 "반색"이어야하는 인접한 소스 픽셀을 블렌딩하여 벗어날 수 있으며, 고해상도에서는 아티팩트가 일반적으로 눈에 띄지 않습니다. 그러나 큰 청키 한 픽셀 아트에서 이것은 선명한 모양을 빠르게 파괴합니다.

대신 스케일링 후 각 픽셀이 원래 스프라이트에서 정확히 한 픽셀의 색상을 갖도록 "가장 가까운 이웃"필터링 (포인트 필터링이라고도 함)을 사용합니다.

크기 조정 후의 픽셀 수가 소스 픽셀 수의 정수 배수가 아니기 때문에 일부 소스 픽셀은 다른 것보다 더 많이 복제되거나 (확대되는 경우) 완전히 건너 뜁니다 (축소 된 경우).

불행히도 이미지 편집 소프트웨어와 GPU 텍스처 필터링은 픽셀을 복제하거나 건너 뛰는 위치에 대해 선택하기가 쉽지 않습니다. 기본 반올림 규칙을 따르기 때문에 결과가 왜곡되고 고르지 않게 보일 수 있습니다.

아래 예를 확인하십시오. 중간에 우리는 Nearest Neighbor 필터링을 사용하여 버섯 스프라이트를 150 %까지 확장했으며 결과는 기이하고 우연한 것처럼 보입니다. 한쪽 눈은 다른 눈보다 크고 일부 윤곽선은 두껍고 다른 윤곽은 가늘고 둥근 반점은 고르지 않습니다.

정수가 아닌 스케일을 사용하는 결과의 예

스프라이트가 150 % 더 커야하는 경우 (예 : 게임 플레이를 제대로 느끼거나 대체 디스플레이 해상도 지원 ) 오른쪽 그림과 같은 문제 영역을 다시 페인트 할 수 있습니다. 이제 예술가가 만드는 것과 비슷해 보이며 게임의 다른 예술과 스타일 적으로 일치합니다. (나는 훌륭한 픽셀 아티스트가 아니지만 여전히 더 좋을 수 있습니다 😉)

불행히도 이에 대한 훌륭한 지름길은 많지 않습니다. 정수 스케일의 경우 특수 설계된 픽셀 아트 업 스케일링 알고리즘을 사용할 수 있습니다. ImageResizer 와 같은 도구에서 다양한 도구를 사용할 수 있습니다. 가장 가까운 이웃보다 블록을 덜 시작하지만 아티스트의 눈과 팔꿈치 그리스가 여전히 필요합니다. 고품질의 결과를 얻습니다.


따로 : 분수 스케일은 런타임에자를 수 있습니다 .

게임이 NES 해상도 (256 x 240)에 있고 1080p 화면에 표시하려고한다고 상상해보십시오.

1080 ÷ 240 = 4.5이므로 장면의 소스 픽셀 또는 "텍셀"중 일부는 최대 5 개의 화면 픽셀로 날아가고 나머지는 4 개에 불과하므로 위에서 본 것처럼 왜곡이 발생합니다. 모션에서 그들은 명백한 원인없이 스프라이트를 파급하고 산만하게 만드는 경향이 있습니다.

산산이 부서지는 유물을 보여주는 분수 스케일 버섯 이동의 예

사람들은 종종 카메라 또는 객체 위치를 정수 픽셀 좌표로 반올림하는 것을 제안하지만 실제로 문제를 해결하지는 않습니다. 반올림은 이미 가장 가까운 이웃 필터링의 일부로 발생합니다. 문제는 일부 화면 픽셀이 동일한 소스 텍셀로 반올림되고 (복제 됨) 다른 화면은 그렇지 않아 결과가 고르지 않다는 것입니다.

해결책은 패딩 / 자르기 또는 대체 자산 세트의 조합을 사용하여 지원하려는 각 디스플레이 해상도에 대해 화면 픽셀 대 텍셀의 일관된 정수 비율로 돌아가는 것 입니다. 여기에서 Unity 예제를 참조하십시오 . 이것은 보편적 인 수정이 쉽지 않은 또 다른 경우이며, 게임을 선명하게 유지하려면 약간의 판단과 예술성을 적용해야합니다.

픽셀 스케일을 일관되게 유지

이 "규칙"은 문체 일관성에 있습니다.

다른 스케일로 픽셀 아트를 사용하면 통합 된 미학 대신 에셋이 다른 게임에서 함께 뭉쳐져있는 것처럼 보일 수 있습니다.

단일 게임에서 자산을 다르게 스케일링하는 예

왼쪽의 예에서는 Super Mario World의 스프라이트를 모두 같은 크기로 모았습니다.

중간에는 마리오와 레벨을 배경 해상도의 두 배로, 몰은 해상도를 세 배로 늘 렸습니다. 정수 스케일을 사용했기 때문에 어디에서나 왜곡이나 잔물결이 나타나지 않지만 여전히 약간 재미 있습니다.

하나는 배경이 전경보다 훨씬 상세하다는 것입니다. 부드러운 곡선과 선명한 하이라이트를 표현할 수있어 일관된 픽셀 아트 느낌이 아니라 전경이 특히 "고르지 않게"보입니다. 그리고 두더지의 윤곽은 전경의 나머지 부분보다 눈에 띄게 두껍고 들쭉날쭉합니다.

오른쪽에서 나는 자산을 일반적인 픽셀 스케일로 다시 페인트함으로써 새로운 자산 크기로 더 통일되고 의도적 인 느낌을 되 찾을 수 있음을 다시 보여줍니다.

하지만해야합니까?

아니 정말. 그것은 당신의 게임이며, 원하는 방식으로 만들 수 있습니다.

특히 게임에서 프로토 타입을 만들고 재미를 발견 할 때 완벽하게 보이게하는 것보다 빠르게 물건시험해 보는 것이 중요합니다. 당신이 당신의 게임을위한 최선의 것을 발견하기 전에 당신은 아마 당신의 성격 잘못된 여러 번 같은 중요한 사물의 크기를 얻을 수 있습니다, 그것은 것이다 빨아 모든 애니메이션 프레임 당신이 뭔가 다른 시도 할 때마다 다시 칠해야 할 수 있습니다. 따라서 일찍 땀을 흘리지 마십시오.

출시 된 게임의 경우, 그것은 심판 전화입니다. 규칙을 따르지 않으면 픽셀 아트 경찰이 게임 배포를 금지하지 않으며 많은 플레이어가 그 차이를 설명 할 수 없습니다. 그러나 이러한 픽셀 세부 사항에 대한 관심은 많은 플레이어 (및 리뷰어)가 중요한 품질 표시로 간주하는 것이므로 잠재 고객을 파악하고 제공하려는 경험에 가장 적합한 것을 결정하십시오.

마지막 고려 사항은 많은 픽셀 아트 게임이 매우 정밀한 게임 플레이를 가지고 있다는 것입니다. 초기 Mega Man 게임에서 1 블록 플랫폼 간 호핑을 생각해보십시오. 이러한 상황에서, 일관된 픽셀 그리드 (및 타일 그리드)는 플레이어가 움직임을 판단하고 실행할 때 중요한 신호가 될 수 있습니다. 예술에 불규칙성을 도입하면 실제로 게임을 배우기가 더 어려워 질 수 있습니다.

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