가정 :
- 제작 재료는 무한합니다. 제한은 플레이어 권태입니다.
- 플레이어는 경매장을 통해서만 거래 할 수 있습니다. 모든 가격은 고정되어 있습니다. 플레이어는 임의의 가격을 결정할 수 없습니다.
- 경매장에있는 상품은 무한 기간 동안 보관되며 경매 작성자가 인출 할 수 없습니다 (100 % 품목 가격 + 10 % 경매 수수료를 지불하는 경우 제외).
- 판매 알고리즘은 FIFO입니다 (모든 플레이어가 배치 한 첫 번째 항목은 첫 번째 항목입니다).
- 제작 및 채집 직업은 하루에 10 개의 기술 점수로 구성됩니다.
다음 질문들 :
- 모든 플레이어는 행복하고 공정한 100 % 가격, 사기 방지, 제작을 통해 이익을 얻기 위해 증권 거래소 시장을 할 필요가 없습니다. 새로운 플레이어는 게임에 너무 늦게 도착하더라도 동일한 경험을합니다.
- 돈은 가치를 잃지 않으며 은행에 돈을 저축하고 10 년 후에 게임에 도착하여 모든 것을 같은 가격으로 구입할 수 있습니다. WOW와는 달리, 단순한 구리 광석은 게임 시작시 10 은의 가치가 있었고 이제는 200은으로 끝났습니다. 2000 % 인플레이션입니다.
- 가격이 고정되어 있으면 우주의 모든 플레이어가 주머니에 99999999999g을 가지고 있어도 물품의 가치가 동일하다는 것을 보장 할 수 있습니다. 따라서 0 % 인플레이션이 보장됩니다. 해커는 원하는 것을 모두 울릴 수 있지만 상품 가격은 절대 변하지 않습니다.
- WOW / Diablo III가이 모델을 사용하지 않은 이유는 무엇입니까? 그들은 10 % 돈 잡기 기술로 억만 장자가되었을 것입니다.
Btw : 이코노미 오버플로에 대한 이전의 질문에 답이 없었습니다. 아마도 사이트가 죽었을 것입니다. https://economics.stackexchange.com/questions/14609/understanding-inflation-in-a-video-game