고정 가격 Mmorpg 세계에서 인플레이션이 존재할 수 있습니까?


26

가정 :

  • 제작 재료는 무한합니다. 제한은 플레이어 권태입니다.
  • 플레이어는 경매장을 통해서만 거래 할 수 있습니다. 모든 가격은 고정되어 있습니다. 플레이어는 임의의 가격을 결정할 수 없습니다.
  • 경매장에있는 상품은 무한 기간 동안 보관되며 경매 작성자가 인출 할 수 없습니다 (100 % 품목 가격 + 10 % 경매 수수료를 지불하는 경우 제외).
  • 판매 알고리즘은 FIFO입니다 (모든 플레이어가 배치 한 첫 번째 항목은 첫 번째 항목입니다).
  • 제작 및 채집 직업은 하루에 10 개의 기술 점수로 구성됩니다.

다음 질문들 :

  • 모든 플레이어는 행복하고 공정한 100 % 가격, 사기 방지, 제작을 통해 이익을 얻기 위해 증권 거래소 시장을 할 필요가 없습니다. 새로운 플레이어는 게임에 너무 늦게 도착하더라도 동일한 경험을합니다.
  • 돈은 가치를 잃지 않으며 은행에 돈을 저축하고 10 년 후에 게임에 도착하여 모든 것을 같은 가격으로 구입할 수 있습니다. WOW와는 달리, 단순한 구리 광석은 게임 시작시 10 은의 가치가 있었고 이제는 200은으로 끝났습니다. 2000 % 인플레이션입니다.
  • 가격이 고정되어 있으면 우주의 모든 플레이어가 주머니에 99999999999g을 가지고 있어도 물품의 가치가 동일하다는 것을 보장 할 수 있습니다. 따라서 0 % 인플레이션이 보장됩니다. 해커는 원하는 것을 모두 울릴 수 있지만 상품 가격은 절대 변하지 않습니다.
  • WOW / Diablo III가이 모델을 사용하지 않은 이유는 무엇입니까? 그들은 10 % 돈 잡기 기술로 억만 장자가되었을 것입니다.

Btw : 이코노미 오버플로에 대한 이전의 질문에 답이 없었습니다. 아마도 사이트가 죽었을 것입니다. https://economics.stackexchange.com/questions/14609/understanding-inflation-in-a-video-game


3
그 질문은 6 일 전에 대답되었습니다 ... 왜 그렇지 않다고 생각하십니까?
wizzwizz4

2
이것은 질문보다 팜플렛처럼 보입니다. 어쨌든, 귀하의 가정은 유효하지 않습니다.
hobbs

5
경매소는 기본적으로 나쁜 NPC 공급 업체입니다. 재고가 매우 제한되어 있으며 판매 한 품목에 대해 지불 할 때 예상 할 수없는 나이가 걸립니다. 따라서 (다른 통화로 아이템을 거래하는 다른 시스템이 있기 때문에) 사용되지 않거나 더 흥미로운 아이템 (만들기 가능하다면)은 여러 계정을 가진 수수께끼에 의해 대량 생산됩니다 (기본적으로 경매장을 만듭니다) 플레이어 관점에서 NPC 벤더와 비슷합니다.
hoffmale

5
@ uoɥʇʎPʎzɐɹC 아니요, money.SE는 거시 경제 이론이 아니라 개인 재정 조언에 관한 것입니다. 이 질문이 다른 곳에 속해 있다면 그것은 경제학 일 것입니다. 그러나이 질문은 MMO 게임의 경제와 게임 개발자로 게임을 제어하는 ​​방법에 관한 것이므로 gamedev.SE는 분명히 가장 주제가 많은 곳입니다.
Philipp

4
NPC 공급 업체를 항상 같은 가격 (무제한 재고로)으로 사고 파는 경우, 가격을 고정 할 수 있습니다.
user253751

답변:


27

Publilius Syrus는 BC ~ 100 BC에 이미 그것을 밝혔습니다. 모든 것이 구매자가 지불 할 가치가 있습니다 . Adam Smith는 이유를 설명했습니다. 가격은 수요와 공급 곡선의 교차점을 나타냅니다.

당신은 기본적인 기초를 무시합니다. 결과적으로 우리는 자본주의가 아닌 경제 실패에서 너무나 잘 알고 있습니다. 광석이 판매 될 확률이 1 % 일 때 100은에 대한 광석 "판매"의 요점은 무엇입니까? 그것은 당신이 무엇을 설정하려고했는지에 관계없이 1 은의 효과적인 가격입니다. 광석 1000 봉지를 올리면 100.000이 아니라 약 10의 판매, 1000은을 기대할 수 있습니다. 초과 공급은 단순히 판매되지 않습니다. 그리고 "취소 안 함"규칙에 따라 경매장 뒤에는 990 개의 광석이 먼지를 모으고 있습니다. 그것은 내 1000 광석이 모두 사라 졌음을 의미합니다.

반대로, 제품의 플레이어 가격이 200은이고 고정 가격이 100 은인 경우 100은으로 판매되지 않으므로 고정 가격도 똑같이 의미가 없습니다. 예를 들어 1000 봉의 철광석을 200 초 동안 판매하는 철봉으로 바꿀 수 있다면 누가 원광석을 판매 할까? (순수한 경제 선택을 가정 할 때, 즉 제련 또는 이와 유사한 비 경제적 이유로 XP 이익이 없다고 가정)

인플레이션은 실제로 상품이 판매되는 지점, 수요와 공급이 동일한 지점, 수요와 공급 곡선이 교차하는 지점의 이동입니다. 이것은 실제 경제에 의해 결정된 사실 곡선입니다. 커브가 고정되기를 원한다고해서 그렇게되지는 않습니다. 이것이 실패한 모든 비 자본주의 체제에서 얻은 주요 교훈이다. 무언가를 생각한다고해서 실현되는 것은 아니다. 무언가를 원한다고해서 현실이되지는 않습니다. (미셸 호드 킨).


2 시나리오 : a) 고정 가격이 너무 낮음 : 판매 할 의사가 없음 = 구매할 소모품이 없습니다. b) 고정 가격이 너무 높음 : 아무도 구매할 의사가 없습니다. 경매장 시스템이 악의가 필요한 경우, 게임에 의해 강탈 당할 것임을 알고 있지만 경매장이 "금"통화를 얻는 유일한 방법입니다. 게임이 모든 거래에서 동일한 방식으로 "강탈"하면 공평하지 않습니까? 구매자와 판매자 모두 경매장을 사용하기 위해 많은 희생을합니다. 농산물 만 사용하는 것이 더 저렴하지만 인내심이 없기 때문에 다른 사람을 대신해서 고용 할 수 있습니다.
user2186597

2
@ user2186597 : 사실, 수요 곡선의 아이디어가있을 것입니다 일부 판매자와 어떤 어떤 가격에 구매자. 그러나 수요 곡선은 내려 가고 공급 곡선은 올라가므로 단일 교차점이 있습니다. 그리고 경매장은 누구도 "강탈"하지 않습니다. 전형적인 게임 내 경매는 수요와 공급 곡선을보다 명확하게 만드는 것입니다. 다른 준비금 가격의 모든 오퍼링이 공급 곡선을 형성합니다. 모든 입찰은 수요 곡선을 형성합니다. 경매 하우스는 교차점을 계산하여 가격대 이하의 모든 오퍼를 정확히 하나의 입찰가와 일치시킬 수 있습니다.
MSalters

1
경제 이론에서 게임 플레이로 돌아가는 BTW : 좌절도 고려해야합니다. 때문에 전혀하지 않습니다 그와 같은 선수는 자신의 경매는, 구매자를 유치하지 않을 경우 당신은 높은 판매하도록 강요했다. 희소성이 합리적 일 수 있고 덜 실망 스럽기 때문에 고가의 품목을 살 수없는 구매자가 더 좋습니다. 돈을 벌기 위해 퀘스트를 외출하는 것은 MMORPG에게는 자연스러운 일입니다. 그것은 인플레이션이 실제로 나쁜 것이 아니라는 것을 의미합니다. 인플레이션은 조용한 세금 입니다.
MSalters

59

이 시스템의 문제점은 원인이 아니라 증상과 싸우는 것입니다.

인플레이션은 플레이어가 돈을 너무 많이 가지고 있기 때문에 돈이 가치를 잃는다는 것을 의미합니다. 더 비싸지는 품목이 아니라 가치가 떨어지는 돈입니다.

아무도 돈이 필요하지 않으면 거래소에 아무것도 팔지 않습니다 (가격이 정해지면 경매가 아니기 때문에 "옥션"하우스라고 부르지 않습니다). 그들이 이미 지출 할 수있는 것보다 더 많은 돈을 가지고있을 때는 그렇게 할 필요가 없습니다. 더 재미 있고 보람있는 게임에서 할 수있는 다른 일이 100 가지가 있습니다. 가격 고정으로 인해 상품이 실제 가치 이하로만 판매 될 수있는 경우, 사람들은 더 유용하게 사용될 수 있도록 물건을 버릴 수 있습니다. 그것들을 거래소에 두는 것조차도 그들이 얻는 것보다 더 많은 일입니다.

이것은 거래소의 품목 부족으로 이어질 것입니다. 다른 사람들이 필요로하는 아이템을 농사 짓거나 만들려고하는 사람은 아무도 없습니다.

99999999999g 지갑을 보유한 재향 군인의 시장력으로 인해 품목 부족이 더욱 증폭됩니다. 고급 레벨의 플레이어는 지루하기 때문에 부족한 상품의 전체 공급을 한 번에 간단히 구입할 수 있습니다. 시장에 1g 당 2000 개의 광석이있는 경우, 모두 구입하여 99999997999g을 얻을 수 있습니다. 그들에게는 여분의 변화가 있지만, 그 광석이 중요한 수많은 초보자들을 위해 게임을 망쳐 놓았습니다. 왜 그렇게할까요? lulz를 위해! 온라인 게이머는 트롤링을 좋아합니다. 다른 플레이어를 슬퍼하는 쉬운 방법이 있을 때 사용됩니다.

즉, 게임의 초보자는 여전히 물건을 구입할 수 없습니다. 가격이 너무 높기 때문에가 아니라 단순히 거래소에서 구입할 것이 없기 때문입니다.

결론 : 플레이어에게 실제 경제적 가치로 상품을 거래 할 수있는 거래 시스템을 제공하지 않으면 공정한 경제를 만들 수 없습니다.

그래서 다른 무엇을 할 수 있습니까?

이것은 질문에 묻지 않았으므로 돈 싱크, 대체 통화 및 수준별 곡선에 대해 생각하는 데 시간을 할애하지 않을 것입니다. 특히 우리는 이미 이것에 대해 매우 좋은 질문을 가지고 있기 때문 입니다. 그러나 Extra Credits는 MMO 게임에서 게임 내 경제 균형을 맞추는 방법에 대한 비디오를 만들었습니다.


솔루션의 일부는 비축 비용을 해결하는 것입니다. 광석은 어딘가에 보관해야합니다. (그 문제에 관해서는, 그들이 처음에 제로 노력으로 보유하고있는 99999999999g에도 동일하게 적용됩니다.) 게임 내 당국은 정기적으로 소유물에 세금을 부과 할 수 있으므로 장기적으로 돈을 잃어 버릴 수 있습니다. 상품에. 이러한 통제는 등장 인물이 그러한 대량의 돈을 모으는 것을 막기위한 시작일 것입니다.
chepner

@chepner이 질문은 다른 해결책을 요구하지 않습니다. 어떤 해결책을 제안하고 싶다면 내가 연결 한 다른 질문에서 해보십시오.
Philipp

나는 당신이 경제를 다루는 방법을 좋아했습니다. 당신은 당신의 포인트에 100 % 맞습니다. 현재 모델이 작동하지 않는 이유를 증명 했으므로 코드에 다른 세부 사항을 추가하면 전체 경제 시뮬레이션이 변경 될 수 있습니다. 1) 경매장에 무제한 공간이 있지만 한정된 재고 공간이 있다면 어떻게됩니까? 2) 만약 구매로 인해 10 초의 인공 지연이 발생했다면 2000 광석을 구매하는 스팸은 20000 초 = 지루합니다. 3) 문제는 물건을 파괴하는 것입니다. 만약 "파괴"기능이 경매장으로 돌려 보내면 (100 % 돈을받습니다!). 4) afk가 있습니까? 저장 공간이 좋습니다. 캔트 터치!
user2186597

2
@ user2186597 원인을 해결하지 않고 증상과 계속 싸우십시오. 증권 거래소를 좋아하지 않는다면 플레이하지 마십시오. 거래소에서 재고 보관을 제거하고 고정 가격으로 무한 수량을 사고 팔도록하십시오. 그러나 경제를 주도하는 플레이어의 아이디어를 좋아하고 인플레이션으로 인해 불균형을 피하고 싶지 않다면 다른 사람들이 "가상 경제의 인플레이션을 어떻게 방지합니까?"에 게시 한 내용을 읽으십시오. .
Philipp

1
@ user2186597 그것이 당신이 가고 싶은 경험이라면, 계속하십시오. 모든 MMO 게임에 플레이어-플레이어 거래가 있어야한다는 규칙은 없습니다. 플레이어가 서로 상호 작용할 수있는 다른 방법이 많이 있습니다.
Philipp

3

설명에 실버 / 골드 소스가 없습니다. 누구든지 아무것도 살 돈이 없을 것입니다. 결국, 그것은 싱글 플레이어 크래프팅 게임 일 것입니다. 이것은 아마도 당신이 생각한 것이 아닐 것입니다.

따라서 돈의 원천이 있다고 가정 해 봅시다. 조심하지 않으면 상위 레벨 플레이어에게 돈이 쌓이게됩니다. 게임이 다른 방법으로 도전한다면 괜찮습니다.

가격을 정할 때, 플레이어들이 서로 거래하도록하는 데는 아무런 의미가 없습니다. 한 가지 가격으로 상품을 판매하고 더 높은 가격으로 구매하게하십시오. 트레이딩 하우스 인벤토리를 둘러 볼 필요가 없습니다.

이것은 좋은 것 입니다. 즉, 숙련 된 사람이 없더라도 고급 레벨의 플레이어는 신의 물약을 구입할 수 있습니다. 그것은 시스템에서 돈을 가져옵니다.

단점은 더 이상 멀티 플레이어 게임이 없다는 것입니다.

이와 같이 경제 싱글 플레이어를 만드는 것은 경매 회사를 만드는 것보다 게임 회사에서 훨씬 간단 합니다. 그들이 경매장을 만들면 게임을 더 잘한다고 생각하기 때문입니다. 그들이 구현에주의를 기울이면 그것에 대해 옳을 수도 있습니다.


1

아닙니다. 인플레이션은 지속적인 가격 상승으로 정의되기 때문입니다. 게임 규칙에 따라 가격이 정해지면 정의에 따라 인플레이션을받을 수 없습니다.

그러나 고정 가격이 책정되면 경제가 잘 작동하지 않습니다. 실제로 X의 가치가 있고 Y로만 팔 수 있다면 아무도 팔지 않을 것입니다.

MMORPG Runescape 는 플레이어들이 서로 직접 거래 할 수있는 유사한 시스템을 가지고 있었지만 아이템에 대한 가격 제한이 있었고 거래 제한이있었습니다. 거래는 너무 불균형 할 수 없었습니다. 게임 개발자는 본질적으로 아이템의 거래 가치를 직접 설정합니다. 플레이어는 게임에서 고가 인 정크와 게임에서 고가 인 거래를 원하는 아이템과 함께 거래하여 가치가 있다고 생각했던 것보다 더 가치있는 아이템을 다른 플레이어에게 거래 할 수있었습니다. 가격.

예를 들어 게임에서 상위 수준의 검을 $ 1m, 팽팽한 활을 $ 100로 간주하지만 플레이어가 검을 $ 5m, 팽팽하지 않은 활을 $ 5로 평가하면 플레이어는 다른 검을 구입할 수 있습니다 칼로 $ 5.2m을 거래하여 $ 5m을 플레이하고 컴퓨터는 $ 4.2m 상당의 활이없는 활 : 42,105 개. 컴퓨터는 $ 1m + 42105 x $ 100 = $ 5.2m이기 때문에 $ 5.2m에 거래를 평가하고, $ 5 + 42105 x $ 5 = $ 5.2m이므로 플레이어는 $ 5.2m에 거래를 평가합니다. 그런데 42105는 (5m-1m) / (100-5)입니다.

컴퓨터가 부정확하게 항목을 평가한다고해서 실제로 플레이어가 거래하는 것을 방해하지는 않았기 때문에 거래가 더 어려워졌습니다.

당사 사이트를 사용함과 동시에 당사의 쿠키 정책개인정보 보호정책을 읽고 이해하였음을 인정하는 것으로 간주합니다.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.