품목의 희귀 성을 나타 내기 위해“기존”색상을 사용해야합니까?


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전리품이있는 새로운 RPG를 만들고 있습니다. 사실, 게임의 대부분은 전리품을 기반으로합니다. 전리품의 희귀 성을 나타 내기 위해 테두리가 색칠되어 있습니다.

와우는 그레이, 화이트, 그린, 블루, 퍼플, 오렌지 등을 사용합니다. GW2는 회색, 검은 색, 파란색, 녹색, 노란색, 주황색, 분홍색, 보라색을 사용합니다. 색상이 일치하지 않지만 약간의 겹치는 부분이 있습니다.

희귀 성을 이해하거나 엉망이 될 수 있는지 사용자에게 그 색상이 중요하거나 직관적인지 궁금합니다. 색상을 변경할 수 있다면 어떤 색상을 어떤 순서로 넣을지를 어떻게 결정합니까?

예를 들어, White, Blue, Green, Yellow 및 Red와 함께 갔다면 다른 방법으로 명확하게 밝히거나 색상이 혼동되는 한 괜찮을까요?


의견은 긴 토론을위한 것이 아닙니다. 이 대화는 채팅 으로 이동 되었습니다 .
Josh

답변:


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일반적으로 관객이 이미 알고있는 공통된 규칙이있을 경우 문제는 필수 여부가 아니라 그로부터 벗어날 이유가 있는지 여부입니다.

WoW, GW2, Destiny 등에 사용 된 것과 호환되는 색 구성표를 사용하는 경우 해당 게임 중 하나를 수행 한 플레이어는 게임을 이해하는 법을 배우지 않아도됩니다. 그리고 게임과 다른 게임 중 하나를 플레이하는 플레이어는 임의로 색상을 바꾸는 것보다 혼란스러워하고 실수를 저지를 가능성이 적습니다.

즉, 전 세계가 "보라색 저주"아래에 있고 모든 저급 공통 항목이 서술적인 이유로 자주색이어야하는 등 색상을 변경해야하는 강력한 이유가있는 경우이를 방지 할 수있는 방법이 없습니다.

그러나 이러한 이유가 없다면 비슷한 색상 시퀀스를 고수하는 데 아무런 비용이 들지 않으며 잠재적으로 사용하기 쉬운 승리를 얻을 수 있으므로 익숙한 규칙을 고수하는 것이 종종 가치가 있습니다.


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이 시점에서 브랜드 정확성을 위해 해당 색상을 생략하는 것이 시스템의 친숙 함을 떨어 뜨릴 가치가 있는지 여부를 판단해야합니다. 나는 색상을 생략하고 나머지는 평소 순서대로 유지하는 것이 꽤 안전한 변화라는 것을 내기했습니다.
DMGregory

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브랜딩으로 인해 색상 코딩에 부담이되어서는 안됩니다. 몇 가지 이유가 있습니다. a) 회사 브랜딩에는 5 가지 색상이 포함될 수 있습니다. 항목의 8 가지 범주가있을 수 있습니다. 지금 무엇? b) 회사 브랜드 지침은 색맹 사용자를 설명하지 않을 수 있습니다.
Gusdor

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내가 상담하고있는 제조업체가 다른 색상을 제공하지 않은 것만 큼 브랜딩은 많지 않습니다. 그러나 나는 다른 색상을 자주색 / 주황색으로 사용자 지정하도록 설득했습니다!
DasBeasto

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주의 사항 : 사용자 테스트 중 베타 테스트에 자원 한 사람의 99 %가 색상의 의미를 알고 있지만 고객의 비율은 낮아질 것입니다. 사용자가 쉽게 찾을 수 있도록하는 것을 잊지 마십시오. 색상이 좋은지 알아보십시오.
피터

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접근성 문제 : 일부 사용자는 색맹입니다. 모든 색상으로 구분 된 정보도 색상이 아닌 형식으로 표시해야합니다. 예를 들어, 항목 설명에 단어로 희귀 성을 표시하십시오.
Kevin

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규칙을 고수하면 다음과 같은 장점이 있습니다. 작동하며 사용자는 이미 익숙합니다. 단점은 개선하고 독창적 인 방법을 무시할 수 있다는 것입니다.

그러나이 주제에 대해서는 별다른 규칙이 없습니다. 이 주제는 Giant BombTVTropes 에서 다루고 있으며 , 분석에서 일반적으로 회색 / 흰색 항목이 가장 낮은 계층이지만 그 이후에는 일관성이 없습니다. WoW와 Diablo II라는 개념을 수립하기 위해 가장 많이 사용한 두 게임조차도 녹색을 사용하는 데 일관성이 없습니다.

게다가, 색상 자체는 본질적으로 희귀 성 또는 바람직 성의 계층 구조에 속하지 않습니다. 스펙트럼을 사용할 수도 있지만 대부분의 게임에서는이 기능을 수행하지 않습니다. 예를 들어, 일반적인 게임은 일반적인 게임에서 희귀 한 게임, 녹색> 파란색> 보라색으로 표시 될 수 있지만 가장 높은 계층으로 노란색> 주황색으로 돌아갑니다. 색상 이론은 회색이나 갈색과 같은 매우 흐릿한 색상이 덜 매력적이라는 말을 제외하고는 크게 도움이되지 않습니다.

따라서 실제로 사용하는 정확한 색상은 그다지 중요하지 않습니다. 복사 할 게임을 하나 선택하거나 본인과 플레이어에게 가장 적합한 방식을 선택하십시오.


"차가운"색상이 일반적이고 "따뜻한"색상이 드문 경향이 있기 때문에 나는 자주색> 파랑> 녹색> 노랑> 주황색> 빨강이있는 게임을 본 적이 없다는 사실에 항상 놀랐습니다.
Mooing Duck

@MooingDuck 내 주장은 경향이나 일관성이 없다는 것입니다. 로 Digimon World 4 종류의 제안을 white (normal) < blue < green < yellow < orange < pink합니다. 타이탄 퀘스트도 반대 방향으로 진행 Grey (junk), White (normal), Yellow (magical), Green (rare), Blue (mythical) and Purple (legendary)합니다. 그러나 가장 많이 사용되는 구성표는이 순서를 사용하지 않으며 제대로 작동합니다.
congusbongus

@MooingDuck 이러한 색상은 본질적으로 따뜻하거나 시원하지 않습니다. 따뜻하고 시원한 보라색, 파란색, 녹색, 노란색, 주황색 및 빨간색이 있습니다.
Miles Rout

그레이 / 화이트 / 그린 / 블루 / 퍼플 / 오렌지 / 레드는 최근 콘솔 시스템에서 많이 사용되지는 않지만 PC를 모바일로 사용하는 여러 가지 최신 게임에 등장하는 것을 보았지만 일반적인 아이디어는 널리 퍼져있는 것 같습니다. 나는 아마도 약간의 변형 으로이 방법으로 채색 된 12 가지 모바일 게임을했을 것입니다 (일반적으로 녹색 3과 같은 별 수준을 추가하는 것은 자주색 1보다 약합니다). 더 많이할수록 이런 게임에 참여하는 것이 정말 쉽다는 것을 알았습니다.
phyrfox

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Terraria 는 자체 방식으로 수행했습니다.gray < white < blue < green < orange < light red < pink < light purple < lime < yellow < cyan < red < purple < rainbow
Exerion

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일반적으로 더 일반적인 항목에는 음소거 색상을 사용하고 더 희귀 한 항목에는 밝은 색상을 사용하는 것이 좋습니다. 그것의 장점은 색맹 인 사람들이 여전히 채도 신호를받을 수 있고, 누군가의 모니터 설정이 꺼져 있어도 항목 희귀 성을 즉시 인식 할 수 있으며, 일반적인 항목이 희귀 한 항목보다 덜 흥미롭고 눈길을 끈다는 점에서 직관적입니다. .

나는 희소성 수준이 제한된 시스템에 충실 할 것입니다. 5를 언급하면 ​​괜찮아 보이지만 4-5 이상은 복잡해집니다. 그러나 채도 접근 방식은 여기에서도 도움이됩니다. 사용자는 이전에 해당 색상을 보지 않아도 항목이 어디에 있는지 알 수 있습니다.

또 다른 이점은 희귀 표시기의 색조 영역을 제한하여 다른 표시의 색조 / 채도 영역을 열 수 있다는 것입니다. 예를 들어, 반지의 제왕 온라인에서 아이템은 희귀하지만 전설 아이템을 소개했습니다. 그것들은 모두 다른 유형의 아이템 이었기 때문에 그들의 이름 색상은 희귀 성을 나타내는 것이 아니라 전설적인 것을 나타냅니다. 예를 들어 색조 영역을 노란색과 오렌지색으로 제한하고 희귀 한 와우 스케일을 구현하려는 경우 다음과 같이 할 수 있습니다.

  • 불쌍한 : 회색 갈색

  • 공통 : 황갈색

  • 흔하지 않은 : 진한 주황색

  • 희귀 : 노랑-오렌지

  • 서사시 : 맑은 노랑

그런 다음 나중에 구현하고 싶거나 다른 아이템과 결합 할 수있는 아이템, 중요한 의미가있는 아이템 또는 일반 스탯 부츠 이외의 특정 효과를 가진 아이템을 말하면 다른 색상으로 설정할 수 있습니다. 그들은 즉시 알아볼 수있을 것입니다.

OTOH, 나는 당신이 색상 테마를 모두 스크랩하고 희귀 성을 나타 내기 위해 항목 팝업에 평범한 테두리를 줄 수 있다고 가정합니다. 또는 자주색 머리카락과 3 개의 파란색 다이아몬드로 흰색으로 만들 수 있습니다. (죄송합니다. 제 아이들은 MLP를 많이 보았고 저를 도울 수 없었습니다.)


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색상을 사용해서는 안됩니다. 희소성을 나타내는 색칠 아이템은 플레이어에게 색상 만 보도록 가르치고 장려합니다.


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그것은 바보 같은 생각처럼 보입니다. 이 논리를 사용하면 오류 메시지를 읽지 않기 때문에 오류 메시지를 표시하지 않아야합니까?
DasBeasto

오류 메시지는 UI입니다. 오류 메시지가 사용자를 생각하게해서는 안됩니다. 플레이어가 실제로 항목을 읽고 자신이하는 일과 의미를 이해하는 것이 중요합니다. 희귀 성, 아이템 레벨 및 아이템의 점수와 같은 것들로 인해 플레이어는 실제로 자신의 통계가 무엇을 의미하는지 또는 수행하는 것을 수행하지 못하므로 플레이어는 가장 높은 수를 가진 것을 선택합니다. 그 시점에서 장비를 제거 할 수있을뿐만 아니라 레벨 업이 수행하지 않는 그 의미는 의미가 없습니다.
Miles Rout

플레이어는 특히 특별하다면 아이템의 이름과 외형과 유용한 경우 통계에서 운동 할 수 있어야합니다. 그들이 전자를 할 수 없다면, 당신의 아이템은 지루하고, 후자를 할 수 없다면 통계는 너무 복잡합니다.
Miles Rout

@MilesRout은 희귀 성을 나타 내기 위해 색을 입히는 것과 관련이 없습니다. 매우 드문 아이템은 강력하지 않을 수 있습니다. 매우 귀중한 것 (예 : 희귀 보물). 귀하의 우려가 잘못되었다고 생각합니다.
그레이트 오리

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그렇게 할 이유가 없다면 어쨌든 많은 성공을 거둔 많은 게임이 그렇게 놀랍니다. ;) 나는 당신이 희귀 한 색상 코딩이 장려 할 수있는 문제가있는 플레이어 행동을 올바르게 식별했다고 생각하지만, 희귀 한 색상 코딩을 사용해서는 안된다는 제안을하는 것이 비약적입니다. 각 색상으로 구분 된 계층 내에서 의미있게 다른 다양한 통계 및 조합은 개별 레벨의 항목을 구별 할 때 게임 플레이 가치와 플레이어 의사 결정을 유지하는 반면, 계층 색상은 거친 평가에 유용한 속기입니다.
DMGregory
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