답변:
음성 연기는 오늘날 비디오 게임에서 어디에나 존재하지만, 예전에는 예산이 적고 사운드 하드웨어가 더 기본적이고 디스크 / 카트리지 공간이 제한되어 있었기 때문에 개발자는 텍스트를 사용해야했습니다. 이야기가 강조된 게임에서 그들은 잠재적 인 정서적 장면이 무성 영화처럼 팬텀 화 될 때 드라마의 일부가 사라 졌다고 생각했습니다. 따라서 일부 게임에는 두 가지 형태로 "다양한"음성 연기가 포함되어 있습니다.
한 가지 형태는 다양한 피치에서 일종의 경고음으로, 일반적으로 스피커가 말하는 속도에 따라 속도가 빨라지거나 느려집니다. ...
또는 소리가 비프 음과 타자가 아닌 말이 아닌 음절 일 때 말하기 말하기 :
시뮬레이션 게임 및 일부 RPG의 NPC 및 기타 AI 구성 언어는 실제 단어와 같이 결합 된 넌센스 사운드로 구성됩니다. 그것은 심서 매뉴얼이 말하는 것처럼 암호, 정상적인 연설 또는 거꾸로 말한 것이 아닙니다.
이는 완전하게 작동하는 CD-ROM 릴리스가 보이기 시작한 이후 카트리지 및 플로피 기반 릴리스에서 특히 인기를 얻었습니다.
Banjo Kazooie의 목소리와 같은 것이 위의 두 가지 중 하나로 간주 될 수 있습니다.
이 특정 효과를 설명 할 특정 단어가 없습니다. 반면에 문자별로 단어를 인쇄하고 타자기와 같은 애니메이션으로 작성된 각 문자에 대해 사운드를 재생하는 것을 생각할 수 있습니다. 이것은 당신이 그 소리를 '타자기 타이핑'또는 이와 유사한 것으로 부를 수 있다고 말했습니다.
프로젝트에 사운드 리소스가 있다면 이름을 ' sndTextTyping1 ', ' sndTextTyping2 '로 지정할 수 있습니다 .
해당 용어에 의존하지 않고 정확한 단어를 알고 싶다면 (실제로 존재하는 경우) English & Usage Stack Exchange 사이트 에서이 질문을 할 수 있습니다.
다른 답변 외에도이 '불량'은 게임 현지화를 단순화하는 데 사용됩니다. 이런 식으로 개발자는 지원되는 모든 언어로 성우를 고용 할 필요가 없으며 지역마다 다른 녹음을 관리 할 필요가 없습니다.
이 효과를 재현하기 위해 각 음색에 다양한 임의의 음절을 녹음 할 수 있습니다 (10 개의 샘플이 가능). 대화 상자에 각 텍스트 단어에 대한 음절 수를 수동으로 저장하십시오. 그런 다음 각 대화 단어에서 각 음절에 대해 임의의 'grunt'사운드를 재생하십시오. 실제 음절 수에 관계없이 그것을 퍼지하고 임의의 grunts를 재생할 수 있습니다.