경험을 망치지 않는 게임에 반복을 구축하는 방법


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외국어를 가르치면서 모험 RPG 형식을 따르려고하는 교육 기술 (Edtech) 게임을 만들고 있습니다.

분명히 EdTech 게임은 실제로 교육 을 받아야하며,이를 위해서는 숙달이 반복 되어야합니다 . 특히 외국어를 익히기 위해서는 많은 연습이 필요합니다. 그러나 게임의 목표는 스토리 라인과 게임 세계가 플레이어가 연결되는 지점에 몰입하는 것입니다. 반복은 종종 스토리의 몰입 형 측면과 선형성을 파괴합니다.

학생이 정보를 유지하면서 이야기와 함께 즐거운 시간을 보내도록 필요한 반복이 이루어 지도록하는 전략은 무엇입니까? 거기 아무도 없나요?


EdTech가 무엇을 의미하는지, 이 게임이 어떤 분야 를 가르 칠지 모를 경우 대답이 거의 유용하지 않을 것입니다. 당신이 :) 수있는 경우에 실제 문제에 대한 자세한 정보를 제공하기 위해 시도하십시오
dot_Sp0T

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@ dot_Sp0T 추가 정보
Growler


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게임의 치트 코드를 암기 한 적이 있습니까? 치트 코드를 외국어로 만들면 플레이어가 암기합니다.
Theraot

답변:


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어떤 기계공에 집중해야합니까?

게임에서 계획, 실습 및 즉흥 화 에 적합한 방법을 결정해야합니다 .

  • 계획. 이것은 플레이어가 전략을 세우는 게임의 단계입니다. 이것은 종종 플레이어의 머리에서 발생합니다 (드물게 게임에서 전략을 레이아웃하지만 일부 게임은 그렇게합니다). 그러나 게임은이를 지원해야합니다. 예를 들어, 플레이어가 장비를 팔거나 무엇을 판매할지 결정하는 인벤토리를 탐색 할 수 있습니다. 어떤 게임은 당신이 가지고 있지 않은 소장품을 볼 수있게 해주 며, 어디서 찾을 수 있는지에 대한 단서를 줄 수도 있습니다. 들어가기 전에 ...

  • 연습. 이것은 플레이어가 메모리로 무언가를 실행하려고하는 게임의 단계입니다. 이것은 보통 플레이어가 올바른 순서와 진행 타이밍으로 일련의 단계를 수행해야하는 시나리오의 형태를 취합니다. 실수로부터 회복하는 것이 얼마나 쉬운지는 게임의 용서의 척도가 될 것입니다. 우리를…

  • 즉흥. 이것은 게임이 당신에게 던지는 모든 것에 반응해야 할 게임의 단계입니다. 아마도 계획에 가깝게 유지하려고하지만 하나의 독특한 솔루션이 없을 것입니다. 등장하는 게임 플레이가 최고의 동맹국 인이 단계에 있습니다.

우리는 이것을 사람들이 배우는 방식 과 교차시켜야합니다 .

  • 어떤 사람들은 실험을 통해 배웁니다. 시행 착오 를 통해 즉흥 연습에서 더 잘 배울 것 입니다.
  • 어떤 사람들은 모범으로 더 잘 배웁니다. 그들은 무엇을 할 것인지에 대한 계획 의 형태로 먼저 어떻게해야하는지 알아야합니다.
  • 어떤 사람들은 이론으로 더 잘 배웁니다. 모든 것이 어떻게 작동하고 모든 경우에 어떻게해야하는지 이해해야합니다. 스스로 공부하게하면 더 잘 배우게됩니다. 계획세우 겠습니다 .
  • 어떤 사람들은 교육을 통해 더 잘 배웁니다. 그들은 무엇을해야하는지 누군가에게 알려야합니다. 이 연습을 고려합니다 .

이 도구를 잘못된 사람에게 제공하면 도구가 싫습니다 (따라서 옵션이있는 경우 선택).

  • 튜토리얼 형태없이 게임에 들어가는 것은 불공평합니다.
  • 게임이 데모를하는 동안 앉아 있어야하는 것은 지루합니다.
  • 게임을 이해하기 위해 게임 텍스트를 읽어야하는 것은 직관적이지 않으며 실망 스럽습니다.
  • 모든 단계에서해야 할 일에 대한 지침을 얻는 것은 성가신 일입니다.

이들은 일화입니다. 나는 그 문제에 관한 어떤 연구 나 참고 자료도 모른다. ERN .. 에고 랩터 !

플레이어가 언어를 배우기 위해이 게임을 찾고 있다는 것을 고려할 때, 나는이 플레이어가 읽거나 많은 지시로부터 혜택을받지 못할 것이라고 말합니다. 그것은 선택 바이어스입니다. 따라서 즉흥 연습 과 기획 에 중점을 둔 게임을 제안합니다 .

즉흥 연주계획 에 중점을 둔 게임은 도구를 선택하고, 무게를 고려하고, 균형을 잡은 다음, 무엇이 나올지 모르고 함께 일해야하는 영역으로가는 게임입니다. 당신이 가진 것과 당신이 사이트에서 얻을 수있는 것.

플레이어에게는 다음 과 같은 경우 즉흥 연주계획 에 중점을 둔 게임 이 보람을 줄 수 있습니다.

  • 그들은이 지역을 정복했습니다.
  • 그들은 다른 전략을 시도하고 그들이 어떻게 행동하는지 보아서 그들의 호기심을 만족시킵니다.
  • 어떤 도구를 유지하고 어떻게 사용하는지 숙달합니다

참고 : 이것은 Bartle 분류 체계 에 따라 "Archivers"및 "Explorers"가 참여한 것을 기반으로합니다 . 나는 또한 드라이브 : 우리에게 동기를 부여하는 것에 대한 놀라운 진실 이라는 책에서 제시된 동기 부여 이론을 고려했다 .

분명히하기 위해, 나는 게임에 무엇을 가지고 있고 가지고 있지 않은 것에 초점을 두어야 할 것에 대해 이야기하고 있습니다.


반복되는 유혹

언어 학습을 위해 실제로 게임에 초점을 맞추고 싶은 유혹이 있습니다. 반복이 필요하다는 전제에서 시작하기 때문에 유혹합니다. 그러나 실제로 의사 소통은 반복적 인 기술이 아닙니다. 리사이틀이나 그와 비슷한 것을 준비하지 않으면 언어는 즉흥 연주와 더 비슷합니다. 대화를하고 싶다면 다른 사람이 당신에게 던지는 것을 이해하고 이에 대응할 수 있어야합니다.

참고 : 각 프롬프트에 응답 할 내용을 사람에게 간단히 가르쳐서 언어를 가르 칠 수 있다고 생각하는 경우. 그러면 당신은 차이니즈 룸에 있는 사람이 중국어를 알고 있다고 믿습니다 .

그렇다고 연습에 교훈적인 가치가 없다는 의미는 아닙니다. 예를 들어 리듬 게임에 좋습니다. 좋은 예는 실제로 노래 기술을 개발하는 노래 게임입니다.

참고 : 일반적으로 플레이어는 게임의 모든 부분을 즐기기를 바랍니다. 예를 들어 클래식 컨디셔닝 또는 Skinner Box 에뮬레이션과 같이 재미 있고 반복적이며 지루한 일을 플레이어가 수행하도록 할 수 있습니다 . 그렇게하지 마십시오 .


임의의 만남에주의하십시오. 롤 플레잉이기 때문에 게임에서 임의의 만남에서 반복 메커니즘을 구축하는 것은 매우 쉽습니다. 따라서 배우고 자하는 것을 기억해야“전투”할 수 있습니다. 문제는 많은 사람들이 무작위 만남을 목표에 대한 수단으로 설계하고 참여하지 않기 위해 함정에 빠지게됩니다 ... 연습에 집중한다면, 그것은 당신이 할 일입니다.

참고 : 게임 내 추가 크레딧과 내재적-외적-좋은 보상 디자인을 참조하십시오 .

한 번은 다른 언어를 가르쳐야하는 RPG 게임을 시도했지만 그로 인해 나를 참여시키지 못했습니다. 이러한 게임에 대한 일반적인 설명은 다음과 같습니다.

당신은 이유 때문에 마을에서 도시로 이동해야합니다 그리고 여행에서 적들이 튀어 나와 – 당신은 다음 마을로 가고 싶어서 이것을 싫어합니다 – 그리고 각각의 적은 상징, 단어 또는 문구입니다. 그것을 번역하거나 철자를 쓰십시오.

참고 : Project LRN 은이 경로를 따라 간 예입니다. 확실히, 그것은 일부 사람들에게 유용했습니다. 그러나 최소한 현재의 형태로 인기가 부족하다는 것은 이것이 나쁜 생각이라는 가설을 뒷받침합니다.

그거 하지마. 이것이 나의 제안이다.


플레이어 참여

당신이 목표로해야하는 것은 플레이어를 영역 으로 데려가는 것입니다 . 즉, 플레이어가 반사에 의해 행동을 수행 할 수 있는 반 명상 상태가는 것입니다 . 다음을 통해이를 보관할 수 있습니다.

  • 잘 정립 된 예측 가능한 역학을 가지고 있습니다.

  • 플레이어에게 도전하는 무작위 요소가 있습니다.

  • 속도를 높여 어려움을 꾸준히 늘립니다.

이 프레임 워크는 고전 아케이드 게임과 유사한 메커니즘으로 이어질 수 있지만 현대적인 샌드 박스 및 오픈 월드 게임과 유사한 메커니즘으로 이어질 수 있습니다. 내가 말하고 있지 않은 것에주의를 기울이는 것이 더 적절하다고 말하고 싶습니다.

참고 : 난이도를 조정하는 다른 방법이 잘못되어 있지 않기 때문에 속도를 높이는 것이 좋습니다. 우리는 플레이어가 숙고하지 않고 (또는 사전이나 그와 비슷한 것을 찾지 않고) 응답 할 수있는 순간을 목표로하기 때문에 제안합니다.

이해가되지 않는다면 테트리스 게임에 대해 생각해보고 그 요점을 다시 읽으십시오.


감정을 사용해보십시오

언어를 가르치려면 협회를 가르쳐야합니다. 플레이어가 다른 언어로 된 텍스트를 이해하게하려면 컨텍스트를 제공해야합니다. 이미지와 오디오 신호를 제공 할 수 있다면 훨씬 좋습니다. 아직 더 좋은 점이 있습니다 . 감정 과 관련이 있습니다 . 또한, 나는 게임 캐릭터의 감정이 아니라 플레이어의 감정을 의미합니다!

게임 디자이너는 진정한 감정을 만들 수 있습니다 . 플레이어에서 (예 : 기쁨, 놀라움, 두려움, 상실, 분노 및 실망 등). 전체 스펙트럼을 탐색하려고 할 필요는 없습니다 (그러나 자신에게 달려 있음). 그러나 게임이 이러한 반응을 생성하고 그에 따라 행동 할 때를 인식해야합니다. 이점을 이용하거나 다른 것으로 변경하면됩니다.

플레이어의 감정적 경험을 보관하는 좋은 방법 중 하나는 몰입 을 보관하는 것 입니다. 몰입이 비교적 쉽습니다. 첫 번째 도구는 오디오 및 그래픽이지만 텍스트 전용 어드벤처 게임을 즐겼다면 필요하지 않다는 것을 알고 있습니다. 호기심을 불러 일으키는 것이 더 중요합니다. 플레이어가 게임을 탐색하고 싶다면 플레이어는 불신을 기꺼이 중단 할 것입니다.

그건 그렇고, 음수 공간을 채우십시오 . 플레이어에게 옵션을 제공하는 경우 의도적으로 대화 트리에서, 실수로 미로의 모서리로 또는 무의식적으로 나무 위로 올라가거나하지 않는 경우 의미가 있다고 느끼게하십시오.

침수를 깨뜨리지 않는 것이 더 어렵습니다. 가능한 한 기계적인 전이와 여유 를 활용해야합니다 . 실제 세계에서 게임뿐만 아니라 다른 게임에서 게임까지. 또한, 당신의 게임에서 실세계로의 기술 이전과 능력을 가르치고, 활용하려는 목표 입니다 .

플레이어가이 게임이 교육적인 게임임을 상기시켜 몰입을 제동하지 않고 플레이어가 배우고 자하는 것을 배워야하는 상황에서 플레이 가능한 캐릭터를 넣을 수 있다면 성공한 것입니다.

참고 : Katherine Isbister의 "게임이 우리를 움직이는 방법 : 디자인에 의한 감정" 참조

물론, 이런 식으로 모든 것을 가르 칠 수는 없으며 단서에서 언어를 제거하지 않고는 실제로 플레이어의 지식을 테스트 할 수 없습니다. 그러나 이것이 결국 게임을 기억에 남게 할 것이며, 플레이어가 그 기억에 접근 할 수있게 해줌으로써 학습 경험을 오래 지속시킬 수 있습니다.


시도하지 않음으로써 가르치십시오

Simlish 시리즈 의 Simlish 언어를 고려하십시오 . 다양한 게임에서 진화했습니다. 개발자는 실제 언어를 나타내는 것은 아닙니다. 이해하지 않아도 중요하지 않습니다. 사실, 개발자들은 대부분을 즉흥적으로 만들었습니다 . 그러나 일관성이 있습니다! 사람들은 그 일로부터 사전 을 만들었 습니다!

비디오 게임 개발자가 암호를 만들거나 ( 경고 : TVTropes 링크 ) 가상의 문법을 작성하기 위해 인공 문법과 이상한 기호를 만들어 누군가가 그것을 알아낼 수 있는 예가 많이 있습니다 .

게임에서 무엇인가 또는 의미를 발견하면 그 자체로 보상을받을 수 있습니다. 모든 플레이어가이 경험을 할 수있는 것은 아닙니다. 대부분은 제 3 자에 의해 알게 될 것입니다. 어느 것이 좋니! 이는 게임 외부에 존재하는 게임에 대한 사회적 측면도 있다는 것을 의미하기 때문입니다.

참고 : 팁, 요령, 속임수, 연습, 리뷰, 가이드, 놀자 등이 있습니다. 사람들이 게임에 대한 정보를 공유한다는 주장을 정당화하기 위해 어디를 가리켜 야합니까 ... ... Arqade !

따라서 플레이어가 도구를 알아낼 수있는 도구와 그에 대한 보상이있는 한 게임에서 숨겨 지거나 설명 할 수없는 것을 남겨 두는 것을 두려워하지 마십시오 (부록 : 예를 들어 보상을 원하면 다른 언어로 된 단어, 종종 그것을 원한다면 더 잘 암기하십시오).


작동하는 것을보십시오

언어 학습을 위해 많은 게임 화를하는 Duolingo 를 살펴 보는 것이 좋습니다. 게임 디자이너의 렌즈로 그것을보고, 그것을 역학으로 해체하고, 그것들을 어떻게 적응 시키거나 향상시킬 수 있는지보십시오.

부록 : 다른 기능이 무엇인지 아십니까 ...? 들어갈 수있는 다른 언어로 된 게임. 특히 사회적 요소가 있다면. 게임에서 단어를 사용하지 않고 플레이어를 연결시킨 다음 게임을 잘하려면 몇 가지 단어를 알아야합니다. 또한 게임은 다른 언어를 가르치려고하지 않았습니다.


대단해! 이 모든 것을 어디서 얻었습니까?
Growler

@Growler는 답답한 것들로 답을 채웠습니다.
Theraot

나는 여전히 반복 작업에 어려움을 겪고 있습니다. 나는 게임 플레이를 재미있게 만들어 줄 역학에 대한 좋은 아이디어를 가지고 있지만, 단어를 유지하기 위해 필요한 반복을 도입하는 방법에 대해서는 아직 확실하지 않습니다. 이메일이나 채팅 방법이 있습니까?
Growler

@Growler 대화방을 만들었습니다. 대화 할 수 있습니다.
Theraot

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반복은 경험을 파괴하기보다는 향상시키는 데 사용될 수 있습니다. 핵심은 그것이 게임의 핵심 역학을 돕는 지 여부입니다. 이야기를 발견하고 경험하는 것은 자연스럽게 재미있는 활동이기 때문에 모험 RPG를 좋아하는 사람들. 따라서 반복을 사용하여 플레이어가 스토리를 발견 할 수 있도록해야합니다. 이것은 많은 RPG에 이미 존재합니다. RPG에서 마을에 들어갈 때와 이야기하는 모든 사람들이 특정 집 / 사람 / 활동을 계속 언급 할 때를 생각하십시오. 이것은 플레이어가 다음에 시도해야 할 것에 대해 조금씩 움직입니다. 각 사람은 약간 다른 것을 말하지만 서로 가깝게 지낼 수 있습니다. 플레이어가 거의 똑같은 단어를 반복해서들을 수 있지만 모든 사람과 대화하는 데는 여전히 만족합니다.

이것을 외국어 교육으로 옮기면 비슷한 접근법을 사용할 수 있습니다. 모든 NPC가 특정 단어를 계속 사용하기 때문에 언어를 배우려는 동기가 부여됩니다. 더 많은 반복 = 더 중요한. 이 단어들의 의미를 배우는 것은이 세상의 비밀을 여는 것을 의미합니다.

지루함의 위험은 반복이 발견의 핵심 메커니즘을 지원 하지 않을 때 발생 합니다. 예를 들어, 새로운 지역에 들어갈 때마다 NPC가 똑같은 연설을 외우도록하면 도움이 아니라 경험에서 멀어지게됩니다. 플레이어는이 영역에 대해 새로운 것을 배우기를 원하며,이 경우 반복하면 이러한 일이 발생하지 않습니다.


게임 디자인 (특히 롤 플레잉 / 어드벤처)에 대한 권장 사항이 있습니까? 게임 디자인 아트, 게임 디자인 워크샵 및 현실이
Growler

게임 디자인 북 * 죄송합니다
Growler

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@Growler, 이것은 실제로는 책이 아니지만 techniumadeptus.blogspot.com 이라는 좋은 소개 일 것 입니다. 2015 년 10 월부터 2016 년 11 월까지의 기사는 모두 게임 디자인에 관한 것입니다. 이 기사는 제가 참석 한 게임 디자인 과정의 일부였습니다.
tyjkenn

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반복적이지만 재미있는 비디오 게임의 초기 예를 살펴보십시오.

https://ko.wikipedia.org/wiki/Snake_(video_game)

https://ko.wikipedia.org/wiki/Asteroids_(video_game)

https://en.wikipedia.org/wiki/Tetris

https://en.wikipedia.org/wiki/Pac-Man

이 모든 것은 매우 반복적이지만이 포럼에서이 게임을하는 데 10 시간 미만을 소비 한 독자는 거의 없습니다.

반복 외에도이 게임에서 사용하는 두 가지 개념이 있습니다.

  • 점차 난이도 증가
  • 진보의 감각 (최고 점수, 레벨)

교육용 RPG에서 가장 일반적인 미니 게임은 전투이지만 다른 미니 게임에도 많은 기회가 있습니다. 언어와 전투를 어떻게 통합해야하는지 궁금하다면, 영어를 배우기 위해 "사용한" 게임 중 하나를 소개합니다 .

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