그러나 어느 시점에서 당신은 첫 번째 장소 중 하나를 다시 방문하여 그곳을 식히고 .. 모든 적들은 단지 .. meh. 물론, 그것이 그렇게되어 있지만, 제 생각으로는 그렇게되어서는 안됩니다.
위협이되도록 해당 몬스터의 수를 늘리거나 해당 몬스터를 다른 몬스터로 교체 할 수 있습니다. 당신은 전자를별로 좋아하지 않아 실제로 후자를 유일한 유일한 선택으로 남겨 둡니다.
이 시나리오에서 내가 한 중요한 질문은 다음과 같습니다. 왜 플레이어 가 있습니까? 플레이어가 왜 오래된 지역으로 돌아 가기로 결정 했습니까? 그들은 무언가를 찾고 있습니까? 당신의 게임 플레이가 거기에 가야합니까? 그들은 게임 플레이로 인해 그곳에 가야 한다고 생각 합니까 (즉, 어디로 가야하는지 확실하지 않고 모든 것을 시도하고 있습니까)? 아니면 그들은 단지 "냉각"입니까?
글쎄, 만약 플레이어가 단지 "냉각"이라면, 그 플레이어는 도전에 관심이 없다고 말할 것입니다. 결국, 당신의 게임 플레이는 (어쩌면) 도전이 실제로있는 방향으로 향하고 있습니다. 그들이 고의적으로 그곳에 가고 싶지 않다고 결정했다면 도전을 원하지 않을 것입니다.
따라서 당신은 그들에게 도전을 강요 해서는 안됩니다 .
플레이어가 새로운 무언가가 있다고 생각하기 때문에 오래된 지역을 조사하는 경우 새로운 몬스터가 있으면 플레이어에게 실제로 새로운 것이 있다는 인상을 줄 수 있습니다. 게임 디자이너가 새로운 몬스터를 거기에 놓으려고 노력했다면 그들은 무언가를 지키고 있어야합니다 .
그렇게하면 게임 디자이너가 실제로 무언가를 넣을 책임이 있다고 말할 수 있습니다 . 플레이어가 무언가가 아닐 때 어딘가에있을 것이라고 믿게 만드는 것은 상당히 큰 의사 소통입니다. 그리고 게임 디자인은 커뮤니케이션에 관한 것입니다.
동시에 새로운 몬스터가 없다는 것은 새로운 콘텐츠가 부족하다는 것을 나타냅니다. 따라서 오래된 지역에 무언가를 넣고 싶다면 새로운 몬스터를 추가하는 것입니다.
처음에 진행 한 진도는 게임을 진행함에 따라 점점 작아지기 시작합니다. "아, 첫 시간부터 100 골드를 구 했나요? 단, 이제이 고급 몬스터를 쓰러 뜨리는 2 분 안에 두 배의 금액을 얻습니다." 그것은 숫자의 증가뿐만 아니라 점점 더 많은 가치를 얻는 노력과 시간의 문제라는 것을 의미합니다.
나는 당신이 여기서 "진보"를 잘못 측정하고 있다고 생각합니다.
그런 RPG를 플레이 할 때 "진보"는 내가 가진 것을 반영합니다. 금은 내가 가진 것이 아닙니다. 실제로 유용한 것으로 변환 될 수있는 정도로만 유용합니다. 따라서 금 자체는 진보하지 않습니다. 금 구매 진행.
따라서, 나는 새로운 무기 나 새로운 갑옷을 얻었을 때 진보를 느낍니다. 더 많은 데미지를 입거나 더 적은 데미지를 입을 때 진전을 느낍니다. 그 진전을 얻기 위해 지출 한 금액은 관련이 없습니다. 중요한 것은 궁극적으로 일정 기간 동안 얼마나 많은 진전이 있는지입니다.
그러므로, 금의 절대 플럭스 (단위당 금)는 특별히 중요하지 않습니다. 중요한 것은 실제 품목 비용에 대한 플럭스입니다. 즉, 중요한 항목 흐름은 분당 항목입니다.
아이템 비용이 금의 흐름에 비례하여 증가하는 한 플레이어의 아이템 흐름은 일정합니다. 실제로, 대부분의 RPG는 몬스터가 이전보다 몇 배나 더 많은 돈을 버릴 수 있음에도 불구하고 게임이 끝날 때보 다 분당 아이템 수가 적습니다.
따라서 궁극적으로 플레이어가 원하는 절대 숫자의 금이 아니라 원하는 수준의 적절한 항목에 상대적인 금입니다.
더 큰 숫자를 사용하면 실제로 짜증이 날 경우 분당 항목을 제어하면서 돈의 양을 늘리는 것을 피할 수있는 방법이 있습니다.
한 가지 제안은 방울에서 돈을 완전히 제거하는 것입니다. 임의의 것을 죽이지 말고 퀘스트를 완료하거나 게임에서하는 일에 돈을 보상하십시오. 따라서 얼마나 많은 것들을 죽이는지는 중요하지 않습니다. 물건을 죽여서 돈을 벌지 않아도되므로 더 큰 물건을 죽이기 위해 돈을 더주지 않아도됩니다. 또한 각 퀘스트에 대해 얼마나 많은 돈을 주어야하는지 엄격하게 통제 할 수 있으므로 아이템에 대해 얼마를 청구 할 것인지 정확하게 결정할 수 있습니다. 따라서 항목 플럭스를 제어 할 수 있습니다.
또 다른 제안은 싸움의 상대적 어려움에 따라 돈이 떨어지도록 만드는 것입니다. 당신이 레벨 10이고 적이 레벨 1이라면, 그들을 비례 적으로 죽이기 위해 얻는 돈의 양을 줄이십시오.
물론, 이것은 문제가됩니다. 플레이어는 원하는 것을 얻기에 충분한 돈을 얻는 것보다 더 빨리 레벨을 올릴 수 있으며, 이로 인해 플레이어는 끈적 끈적한 장소에 남을 수 있습니다. 그들은 진전을 위해 필요한 것들을 감당할 수 있도록 쓰레기 보상을 위해 하위 레벨 몹을 연마해야 할 수도 있습니다.
그러나이 모든 경우에 품목의 가격 및 가용성을 다시 평가해야합니다. 게임 내내 플레이어에게 일관된 구매력을 제공하고 있습니다. 강력한 아이템이 플레이어 가격을 벗어나거나 단순히 사용할 수 없는지 확인해야합니다.