비 인플레이션 플레이어 진행 시스템 (RPG)을 만드는 방법은 무엇입니까?


13

야심 찬 RPG 게이머로서, 나는 종종 무언가가 잘못되었다는 결론에 도달했습니다. 당신은 던전에서 길을 잃고, 가슴을 약탈하고, 보상을 얻기 위해 몇 가지 측면 퀘스트를 가득 채우고, 더 강하고 강한 장비를 얻기 시작하여 더 어려운 적에게도 도전하는 통계를 시작합니다. 그러나 어느 시점에서 당신은 첫 번째 장소 중 하나를 다시 방문하여 그곳을 식히고 .. 모든 적들은 단지 .. meh. 물론, 그것이 그렇게되어 있지만, 제 생각으로 그렇게 되어서는 안됩니다.

이런 식으로 설명하겠습니다 : +20 힘을 얻는 것이 보너스이며, 실제 진행이며, 더 강한 적에게 도전 할 수있는 기회가 아닌 게임을 만들고 싶습니다. 당신과 적 모두 마지막 전투에 비해 체력이 +5이면 그 이후로 진전이 없었습니다. 그것은 디아블로와 같은 게임을 극도로 끌어 올리는 것을 귀찮게하는 것입니다. 선수로서, 나는 속이는 느낌이들 것입니다.

또한 mudflation 이라는 용어가 있습니다 . 예를 들어 설명 해보자. 여정을 시작할 때 몬스터와 싸우고 10 골드 정도의 전리품을 얻는다. 2 시간 후, 당신은 약간의 진전을 이루었고 이제는 50 골드의 전리품을 떨어 뜨리는 더 강한 몬스터와 싸울 수 있습니다. 그들 각각과 싸우기 위해 2 분을 소비해야한다고 가정 해 봅시다. 처음에 진행 한 진도는 게임을 진행함에 따라 점점 작아지기 시작합니다. "아, 첫 시간부터 100 골드를 구 했나요? 단, 이제이 고급 몬스터를 쓰러 뜨리는 2 분 안에 두 배의 금액을 얻습니다." 그것은 숫자의 증가뿐만 아니라 점점 더 많은 가치를 얻는 노력과 시간의 문제라는 것을 의미합니다.

진행률이 눈에 띄는 게임을 만들고 싶기 때문에 모든 통계를 제거하고 게임을 플레이하여 더 나은 게임 기술을 얻는 플레이어에게 의지하는 것은 선택의 여지가 없습니다. 그러나 나는 mudflation이없는 시스템을 생각할 수 없습니다. 플레이어의 기술에 크게 의존하는 Dark Souls조차도 플레이어로서 무시할 수없는 통계를 추가해야했습니다. 그렇지 않으면 플레이어를 죽일 수 없습니다 적당한 시간 내에 보스를 종료하십시오.

누구든지 그에 대한 해결책을 알고 있습니까? 나는 선수들이 실제로 어떤 진전을 이루 었음을 알기를 원합니다 (따라서 보상으로서의 화장품은 해결책이 아닙니다).


1
아니 대답은,하지만 당신은 몇 가지 관련 정보 찾을 수 있습니다 롤 플레잉 게임 SE에 대한 검색
Pikalek


답변:


12

그러나 어느 시점에서 당신은 첫 번째 장소 중 하나를 다시 방문하여 그곳을 식히고 .. 모든 적들은 단지 .. meh. 물론, 그것이 그렇게되어 있지만, 내 의견으로는 그렇게되어서는 안된다

게임이 "초기 레벨로 돌아올 때 사소한 레벨이된다"는 문제를 해결하는 몇 가지 방법이 있습니다.

하나는 전 세계적으로 플레이어가 진행하는 특정 지점에서 게임을 어렵게 만드는 몇 가지 세계 변화 이벤트를 갖는 것입니다. 예를 들어, 게임의 어느 시점에서 "적 국가 (민간 군대)가 국가를 점령했습니다"와 같은 옛 지역을 돌아 다니는 새로운 적들은 이전에 갈 때보 다 더 힘들었습니다. (이 접근법의 예는 Terraria입니다)

또 다른 해결책은 "실제 진행률"라인을 기준으로 이것을 배제한 것으로 생각되지만, 모든 만남은 플레이어의 레벨에 비례하여 조정하는 것입니다. 예를 들어, 낮은 레벨의 엘더 스크롤 게임에서는 게와 늑대를 만나지 만 곰과 더 많은 마법 생물을 만나는 것과 같은 지역에서는 높은 레벨에서 (또는 Draugr가 훈련하고 있습니다)

당신과 적 모두 마지막 전투에 비해 체력이 +5이면 그 이후로 진전이 없었습니다

통계가 시간이 지남에 따라 올라가면 게임이 기계적으로 쉬워집니다. 시간이 지남에 따라 플레이어의 기술이 향상되는 것을 감안할 때, 이는 게임 시작시 난이도 곡선이 너무 어려워지고 게임 종료시 너무 쉽게 발생한다는 것을 의미합니다.

어쩌면 게임이 시작될 때 모든 사람과 싸울 수 없으며 그 지역의 어려운 적을 피할 수 있습니다. 어쩌면 게임은 초기 수준에서 많은 도전이 감지되지 않거나 더 큰 사람들로부터 탈출하는 것으로 구성되어 있습니다. 그러나 게임의 매력 중 하나는 Rule of Cool이며 Badass를 느낄 수 있기 때문에 "재미가 없다"고 느낄 수 있습니다.

또 다른 옵션은 저레벨 지역에서 적의 밀도가 시간이 지남에 따라 증가한다는 것입니다. 아카데미에서 나왔을 때 좀비 한 마리와 싸우는 것은 쉬웠지만 침입이 점점 더 심해지고 있습니다. 한 번에 5 명을 더 많이 싸울 수 있습니까? DnD 측의 의무적 인 이야기 : Tucker 's Kobolds

아, 첫 시간부터 100 골드를 구했어? 단, 이제이 고급 몬스터를 쓰러 뜨리는 2 분 안에 두 배의 양을 얻습니다. "

시간이 지남에 따라 가치를 높여야한다는 핵심 개념은 없습니다. 많은 게임이 지수 곡선을 갖는 이유는 지수 적으로 증가하는 숫자 자체가 즐겁기 때문이라고 생각합니다. 그렇기 때문에 대화 형 게임 플레이가 거의 없더라도 클릭 커 게임의 전체 장르가 인기를 얻는 이유입니다.

따라서이 트로피를 피하는 것은 스케일 커브를 지수에서 선형 또는 하위 선형으로 조정하는 연습입니다. 이것에 대한 한 가지 문제는 농업에 인센티브를주지 않는 것입니다. 단단한 생물이 당신에게 5 골드를주고, 쉬운 생물이 당신에게 4 골드를 주지만 그 동안 +20 힘을 얻은 경우, 당신은 당신의 시간을 가장 잘 사용하는 것은 쉬운 수준에 머물고 쉬운 생물을 농장으로 만드는 것입니다 분당 더 많은 금.

진행률이 눈에 띄는 게임을 만들고 싶기 때문에 모든 통계를 제거하고 게임을 플레이하여 더 나은 게임 기술을 얻는 플레이어에게 의지하는 것은 선택의 여지가 없습니다.

일반적인 주제 (특히 Metroidvania 범주에 속하는 게임에서)는 숫자 버프를 작게 유지하고 새로운 영역을 여는 기술과 아이템을 추가하는 것입니다. 동시에 많은 기술 (벽 점프, 이중 점프, 대시)은 더 높은 플레이어 역학을 요구하고 더 세게 치는 것 이외의 방식으로 캐릭터의 힘을 증가시킵니다.

좋은 인터랙션 디자인의 문제이기도합니다. 핵심 전투 루프 를 그 자체 만으로 즐길 수 있습니까? 어 Ass 신 크리드 2 (Assassin 's Creed 2)를 어느 시점에서 플레이했을 때 "상인을 폭행하는 경비병"랜덤 퀘스트는 반복적이지만, 어느 정도는 칼날을 par 고 손목 칼날로 얼굴을 찌르는 것을 여전히 즐겼습니다. 그렇지 않으면 플레이어가 재미있을 때, 난이도 창에 더 큰 여유가 있습니다.

마지막으로, 다른 진행률 표시기를 사용합니다. 사람들에게 최상위 목록과 최고의 실행 시간을 줄 수 있습니다. 많은 로그 라이크에서 "죽기 전에 얼마나 깊이 갈 수 있느냐"는 진전을 나타내는 것으로 충분합니다. 디아블로 3는 리프트 런에서이 아이디어를 빌려줍니다. 여러분이 얼마나 깊이 살아남을 수 있는지는 사람들이 캐릭터의 힘을 측정하는 방법입니다. Diablo의 인플레이션 경제없이 동일한 아이디어를 사용할 수 있습니다. 많은 게임에서 "포켓몬 수", "트리 포스 조각", "제국의 영역 해방"등과 같은 비 전력 지표를 통해 눈에 띄는 진행 상황을 추적 할 수 있습니다.


일부 메트로 배 니아 게임에서 내가 흥미로 웠던 점은 적의 난이도를 전혀 높이 지 못하고 도전을 피하기 위해 보스와 싸우거나 운동이나 무언가에 영향을 미치는 파워 업을 찾도록 만들 것입니다 단순히 더 많은 피해를주는 대신 Castlevania SOTN은 때때로 비슷한 일을했습니다. (그들은 "하드"원수를 시작 적이 있지만)
SomeAmericanGuy

5

그러나 어느 시점에서 당신은 첫 번째 장소 중 하나를 다시 방문하여 그곳을 식히고 .. 모든 적들은 단지 .. meh. 물론, 그것이 그렇게되어 있지만, 제 생각으로는 그렇게되어서는 안됩니다.

위협이되도록 해당 몬스터의 수를 늘리거나 해당 몬스터를 다른 몬스터로 교체 할 수 있습니다. 당신은 전자를별로 좋아하지 않아 실제로 후자를 유일한 유일한 선택으로 남겨 둡니다.

이 시나리오에서 내가 한 중요한 질문은 다음과 같습니다. 왜 플레이어 있습니까? 플레이어가 왜 오래된 지역으로 돌아 가기로 결정 했습니까? 그들은 무언가를 찾고 있습니까? 당신의 게임 플레이가 거기에 가야합니까? 그들은 게임 플레이로 인해 그곳에 가야 한다고 생각 합니까 (즉, 어디로 가야하는지 확실하지 않고 모든 것을 시도하고 있습니까)? 아니면 그들은 단지 "냉각"입니까?

글쎄, 만약 플레이어가 단지 "냉각"이라면, 그 플레이어는 도전에 관심이 없다고 말할 것입니다. 결국, 당신의 게임 플레이는 (어쩌면) 도전이 실제로있는 방향으로 향하고 있습니다. 그들이 고의적으로 그곳에 가고 싶지 않다고 결정했다면 도전을 원하지 않을 것입니다.

따라서 당신은 그들에게 도전을 강요 해서는 안됩니다 .

플레이어가 새로운 무언가가 있다고 생각하기 때문에 오래된 지역을 조사하는 경우 새로운 몬스터가 있으면 플레이어에게 실제로 새로운 것이 있다는 인상을 줄 수 있습니다. 게임 디자이너가 새로운 몬스터를 거기에 놓으려고 노력했다면 그들은 무언가를 지키고 있어야합니다 .

그렇게하면 게임 디자이너가 실제로 무언가를 넣을 책임이 있다고 말할 수 있습니다 . 플레이어가 무언가가 아닐 때 어딘가에있을 것이라고 믿게 만드는 것은 상당히 큰 의사 소통입니다. 그리고 게임 디자인은 커뮤니케이션에 관한 것입니다.

동시에 새로운 몬스터가 없다는 것은 새로운 콘텐츠가 부족하다는 것을 나타냅니다. 따라서 오래된 지역에 무언가를 넣고 싶다면 새로운 몬스터를 추가하는 것입니다.

처음에 진행 한 진도는 게임을 진행함에 따라 점점 작아지기 시작합니다. "아, 첫 시간부터 100 골드를 구 했나요? 단, 이제이 고급 몬스터를 쓰러 뜨리는 2 분 안에 두 배의 금액을 얻습니다." 그것은 숫자의 증가뿐만 아니라 점점 더 많은 가치를 얻는 노력과 시간의 문제라는 것을 의미합니다.

나는 당신이 여기서 "진보"를 잘못 측정하고 있다고 생각합니다.

그런 RPG를 플레이 할 때 "진보"는 내가 가진 것을 반영합니다. 금은 내가 가진 것이 아닙니다. 실제로 유용한 것으로 변환 될 수있는 정도로만 유용합니다. 따라서 금 자체는 진보하지 않습니다. 금 구매 진행.

따라서, 나는 새로운 무기 나 새로운 갑옷을 얻었을 때 진보를 느낍니다. 더 많은 데미지를 입거나 더 적은 데미지를 입을 때 진전을 느낍니다. 그 진전을 얻기 위해 지출 한 금액은 관련이 없습니다. 중요한 것은 궁극적으로 일정 기간 동안 얼마나 많은 진전이 있는지입니다.

그러므로, 금의 절대 플럭스 (단위당 금)는 특별히 중요하지 않습니다. 중요한 것은 실제 품목 비용에 대한 플럭스입니다. 즉, 중요한 항목 흐름은 분당 항목입니다.

아이템 비용이 금의 흐름에 비례하여 증가하는 한 플레이어의 아이템 흐름은 일정합니다. 실제로, 대부분의 RPG는 몬스터가 이전보다 몇 배나 더 많은 돈을 버릴 수 있음에도 불구하고 게임이 끝날 때보 다 분당 아이템 수가 적습니다.

따라서 궁극적으로 플레이어가 원하는 절대 숫자의 금이 아니라 원하는 수준의 적절한 항목에 상대적인 금입니다.

더 큰 숫자를 사용하면 실제로 짜증이 날 경우 분당 항목을 제어하면서 돈의 양을 늘리는 것을 피할 수있는 방법이 있습니다.

한 가지 제안은 방울에서 돈을 완전히 제거하는 것입니다. 임의의 것을 죽이지 말고 퀘스트를 완료하거나 게임에서하는 일에 돈을 보상하십시오. 따라서 얼마나 많은 것들을 죽이는지는 중요하지 않습니다. 물건을 죽여서 돈을 벌지 않아도되므로 더 큰 물건을 죽이기 위해 돈을 더주지 않아도됩니다. 또한 각 퀘스트에 대해 얼마나 많은 돈을 주어야하는지 엄격하게 통제 할 수 있으므로 아이템에 대해 얼마를 청구 할 것인지 정확하게 결정할 수 있습니다. 따라서 항목 플럭스를 제어 할 수 있습니다.

또 다른 제안은 싸움의 상대적 어려움에 따라 돈이 떨어지도록 만드는 것입니다. 당신이 레벨 10이고 적이 레벨 1이라면, 그들을 비례 적으로 죽이기 위해 얻는 돈의 양을 줄이십시오.

물론, 이것은 문제가됩니다. 플레이어는 원하는 것을 얻기에 충분한 돈을 얻는 것보다 더 빨리 레벨을 올릴 수 있으며, 이로 인해 플레이어는 끈적 끈적한 장소에 남을 수 있습니다. 그들은 진전을 위해 필요한 것들을 감당할 수 있도록 쓰레기 보상을 위해 하위 레벨 몹을 연마해야 할 수도 있습니다.

그러나이 모든 경우에 품목의 가격 및 가용성을 다시 평가해야합니다. 게임 내내 플레이어에게 일관된 구매력을 제공하고 있습니다. 강력한 아이템이 플레이어 가격을 벗어나거나 단순히 사용할 수 없는지 확인해야합니다.


"궁극적으로, 당신이 볼 필요가있는 것은 플레이어에게주는 절대 숫자의 금의 양이 아니라 원하는 수준의 적절한 아이템에 상대적인 금입니다." -이것은 플레이어가 금을 대부분의 아이템에 사용하며 비교적 짧은 간격으로 소비한다고 가정합니다. 검소한 플레이어는 여전히 초 인플레이션으로 머리에 부딪 치기 위해 아이템 티어를 건너 뛰기로 결정할 수도 있습니다.
Ruther Rendommeleigh

1

지미의 탁월한 답변에 덧붙여 게임은 통계뿐만 아니라 복잡성 측면에서도 발전 할 수 있습니다. 당신은 이것을 당신이 새로운 지역에 접근하는 메트로 배 니아 같은 능력을 제공하는 캐릭터 액션 게임에서 많이 볼 수 있지만, 동시에 그러한 능력은 또한 당신의 무기고에 통합되어 다른 움직임과 결합하여 전투 시스템의 복잡성은 눈에 띄게 정도입니다.

따라서, 당신이 할 수있는 한 가지는 스탯 보너스와 복잡성을 게임의 주요 난이도로 분리하는 것입니다. 통계적 차이는 작게 유지하지만 플레이어의 진행으로 적의 복잡성을 증가시킵니다. 이런 방식으로 게임 후반의 적들은 더 복잡한 이동 세트를 갖거나 게임 유형에 따라 이길 수있는 다른 공격이나 주문의 조합이 필요하지만 초기 게임 적들과 비교했을 때 비슷한 HP 값이나 강도를 갖습니다. 이 방법은보다 사실적이고 사실적인 세상을 만들고 싶을 때 특히 유용합니다. 모든 실제 사람들이 신체 능력보다 기술이 훨씬 다른 경향이 있습니다. 이것은 또한 주어진 스탯의 큰 버프가 게임의 모든 적과 캐릭터의 차이를 만들 수 있으며 적과 싸울 필요가없는 동안 관련성을 피할 수 없다는 것을 의미합니다.

당사 사이트를 사용함과 동시에 당사의 쿠키 정책개인정보 보호정책을 읽고 이해하였음을 인정하는 것으로 간주합니다.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.