다른 답변을 보충하기 위해 몇 가지 세부 사항을 살펴 보겠습니다.
NPC를 비인간 화하지 마십시오.
게임은 진공 상태에서 이루어지지 않습니다. 우리는 매체에 대한 경험을 통해 특정 것들을 기대하도록 훈련을 받았으며, 그중 하나는 특정 NPC가 중요하고 다른 것들은 이름이없는 배경 인물이라는 것입니다. 우리는 지명 된 NPC가 이야기 나 퀘스트에서 역할을한다고 가정하지만 방금 "가드"또는 "판매자"라고 불리는 사람은 단순히 그들의 기능에 대한 선체이며 달리 면책 될 수 있습니다 (필립이 많이 언급).
플레이어가 NPC를 사람처럼 취급하도록하려는 경우 한 가지 가능성은 플레이어 캐릭터까지의 관계에 상관없이 모든 NPC에 이름을 지정하여 관계가 없는지 여부에 관계없이 모든 NPC의 이름을 지정하는 것입니다. 모든 사람의 명백한 무의미 뒤에 사람이라는 것을 암시합니다.
행동은 플레이어에게만 영향을 미치지 않습니다.
범죄를 저지르면 경비원이 당신을 뒤쫓을 것이라는 것을 누구나 알고 있지만, 피해자를 거의 고려하지 않습니다. 눈에 띄지 않는 누군가의 집에 침입하여 장님을 강탈하면 이제 가난 해져 노숙자가되어 가족과 함께 굶어 죽을 수 있습니다. 당신이 누군가를 죽이고 아무도 당신을 붙 잡지 않으면, 그들의 가족은 슬퍼하고 그 사람이 그들의 빵꾼이라면 다시 가난에 빠질 것입니다. 이것은 기계적인 결과를 초래할 수 있습니다 (상인은 파산하고 지금 당신이 팔 수있는 상인이 없습니다). 플레이어가 도시로 돌아와 집을 비우고 거리에서 구걸하는 가족이 감정적으로 더 큰 영향을 줄 수 있다는 놀라운 사실 .
이를 위해서는 개발 측면에서 상당한 투자가 필요합니다. 나는 몇 가지 트리거 조건 (X의 죽음, Y 이하의 순 값)과 몇 가지 결과 (대화 대화, 이름이 조정 된 대화, 대화를 구하는 새로운 NPC 위치)를 생성하여 가능한 한 반응을 단순화하고 제안합니다. 최대한 광범위하게 적용하십시오. 시스템을 가지고 놀려는 플레이어는 깊이가 제한적이라는 것을 알 수 있지만, 당신이 노력하는 반응은 플레이어가 충격을 받고 미안하다고 느끼고 다시하지 않는 것이므로 대다수는이 경험을해서는 안됩니다.
이것을 살펴볼 수있는 한 가지 게임은 This War of Mine입니다.
갈등 해결 방법의 철학적 토대를위한 적절한 역학 만들기
어리석은 일이지만 어쨌든 : 다른 사람들은 이미 모든 갈등 해결 방법이 가치가 있기 위해서는 기계적으로 재미 있어야한다고 지적했습니다. 깊고 내장 된 전투 시스템이있는 게임은 플레이어가 사용하도록 권장합니다. 한 걸음 더 나아갈 것입니다. 메시지에 따라 플레이어가 특정 방식을 느끼도록 각 방법의 메커니즘을 설계하십시오.
예를 들어 : 플레이어가 대화에서 NPC를 설득하기 위해 NPC를 이해하고 이해 시키려면 Deus Ex : Human Revolution의 소셜 보스를 살펴보십시오. 캐릭터가 특정 접근 방식에 반응하는 방식에 영향을주는 몇 가지 문자 유형 / 특성이 있습니다. 교만한 캐릭터는 아첨에 긍정적 인 반응을 보이는 반면, 두려운 캐릭터는 무시하지만 쉽게 압박을받을 수 있습니다. 본질적으로 여기에서 만드는 것은 원소의 약점과 저항이있는 턴 기반 전투와 비슷한 시스템이지만 실제로 캐릭터가 듣기 쉬운 것을 찾으려면 캐릭터를 듣고 프로세스에서 캐릭터를 인간화해야합니다. 대부분의 캐릭터에게 하나 이상의 특성을 주도록주의하십시오. 그렇지 않으면 공식화됩니다.
그러한 시스템을 확장하고 싶다면 중요한 NPC에게 취미 ( "식당에서 폭포를 그렸습니까? 정말 놀랍습니다!")를 제공하여 더 많은 복잡성을 도입 할 수 있습니다. 버트 씨에게 물어보십시오. 그러나 어니는 내가 당신을 믿을 수 있다고 말했습니다. ")와 욕망 ("나는 그것이 위험한 제안이라는 것을 알고 있지만, 결혼에서 미나리 공주의 손을이기려면 아버지와 나에게 설득해야합니다. '그는 해적 소설의 열렬한 팬이라고 말했다 ". 이것은 또한 문제의 사람과 대화하는 것이 아니라 그들의 사회적 환경을 탐구하도록 장려합니다.
마찬가지로 폭력 문제 해결이야만적이고 잔인하다는 의사 소통을하려면 전투 시스템을 적절히 설계하십시오. 빠른 속도와 높은 치 명성을 통해 전투 자체가 열렬하고 스트레스를받습니다. 약한 적들이 도망치려 고 노력하고 비참하게 자비를 구걸하십시오. 부상당한 상대방이 고통을 겪고 죽거나 몇 시간이나 며칠 동안 죽지 않기 위해 마무리 타격을 간청하기도했습니다. (이 부상을 얼마나 무서운지 묘사하려는 세계 대전에 관한 몇 가지 FPS 게임이 있다고 생각합니다). 그런 다음 추락에 대한 위의 결과에 대한 요점을 참조하십시오.
이것은 여전히 플레이어에게 일종의 파워 판타지로 이어질 수 있지만 더럽고 더러운 것입니다. 플레이어는 순간에 그것을 즐길 수 있지만, 나중에 폭식에서 오심, 메스꺼움을 느끼거나 실제로 포르노를 습득하고 자신의 인생이 어디로 갔는지 궁금해하는 것처럼 죄책감을 느끼게됩니다 (꼬임 방지 의도 없음).
오퍼링 옵션은 많은 작업이 필요합니다
불행히도 게임 개발의 현실은 자원이 제한되어 있다는 것입니다. 플레이어가 모든 퀘스트를 통해 자신의 길을 이야기하고, 모든 퀘스트를 통해 그들의 길을 싸우고, 스텔스 및 제작을위한 몇 가지 솔루션을 가지고 있으며, 아마도 마법이 있으면 시간과 돈이 빨리 없어 질 것입니다. 모든 방법이 모든 퀘스트에서 작동하지는 않지만 (일부 사람들은 듣지 않을 것입니다), 그럼에도 불구하고 몇 가지 주요 방법 (예 : 전투 및 대화)을 결정하고 다른 방법을 보충제로 사용해야합니다 (예 : 사용할 정보를 찾는 스텔스) 대화 중). 결국 게임은 플레이어의 특정 경험을 유도해야하는데, 그 경험은 핵심 개념과 역학, 그리고 잘릴 수없는 코너를 결정해야합니다.