편집 : 당신은 당신의 질문에 자원이 정적이라는 것을 덧붙였으므로, 그것에 대해 조금 이야기 할 것입니다. 다른 사람들에게 유용 할 수 있으므로 이전 답변을 줄 아래에 두겠습니다.
리소스가 정적 인 경우 제한적인 요소가 있습니다. 유지 보수 할 수있는 발전기 수를 결정하는 시작 자원 또는 작업자 수일 수 있습니다. 그것들은 그것들을 곱하고 목표에 도달하기에 충분히 효율적으로 다른 자원에 투자하는 방식으로 분배되어야합니다. 그러한 게임에서는 실제로 "성장"하지 않고 단지 다른 구성과 조합이 있습니다. 당신이 말했듯이 그것은 관리 게임보다 퍼즐과 유사합니다.
밸런싱 방법은 비슷합니다. 먼저, 승리 조건을 결정합니다 (이전에 생산 목표라고했습니다). 이것은 일정량의 자원 및 / 또는 건물 일 수 있습니다 (예 : 왕을 전복시키기 위해 X 명의 자유 노동자와 X 개의 검을 보유). 다음으로, 현재 숫자로이 목표에 도달하기위한 이상적인 구성을 계산하십시오 (예 : X 검에는 Z 노동자, Q 숯 및 V 철이 필요한 Y 대장장이 필요합니다. 즉, W 광산 및 R 숯 버너가 필요합니다. 가장 기본적인 리소스까지). 수동으로 추가하는 모든 항목에 대해 최소량의 지원 생성기를 자동으로 추가하는 스크립트 또는 스프레드 시트를 사용하여이를 부분적으로 자동화 할 수 있습니다. 그들은 수학을 상당히 복잡하게 만들 때 고리를 조심하십시오 (노동자는 집에서 왔고, 집은 음식이 필요하고 음식은 노동자에게서 나옵니다).
다음으로이 단계는 조금 더 어렵습니다. 실제로 구성에서 앞으로 진행할 수 있는지 확인하십시오. 즉, 시작 리소스에서 얻을 수 있습니다. 실제로는 달성 할 수없는 이론적 인 최종 구성을 가질 수 있습니다. 어떤 시점에서는 여러 가지가 서로를 필요로하고 이미 다른 것을 가지지 않고는 먼저 이들 중 하나를 구축 할 수 없기 때문입니다. 테스트 플레이 스루를 통해서만 이것에 대해 알 수 있습니다. 즉, 구매 한 주문이 관련되어 있기 때문에 결과에서 솔루션을 완벽하게 추론 할 수 없습니다. 그래도 자신의 자원 관리 방법을 이해할 수있을 때 최적의 전략을 사용할 수 있어야합니다 (예 : 레벨 1 주택 건설, 해당 근로자를 사용하여보다 효율적인 레벨 2 주택 잠금 해제, 그런 다음 모든 레벨 1 주택을 교체하십시오 (또는 다른 곳에서는 사용할 수없는 자원을 최대한 남겨 두십시오). 필요한 경우 건물을 추가하거나 제거하십시오. 당신은 이제 당신이 알고있는 솔루션의 새로운 글을 작성했습니다.
최적 또는 거의 최적의 솔루션을 찾으면 숫자 조정에 대해 생각할 수 있습니다. 스프레드 시트를 검사하고 다음 사항을 찾으십시오.
- 솔루션이 직관적이지 않고 찾기가 어렵 기 때문에 눈에 띄거나 의미가없는 숫자 (예 : 200 개의 광산이 필요하지만 용광로를 지원하기 위해 단 하나의 숯 버너 만 필요).
- 직접 비례하지만 이상한 비율의 숫자 (예 : 밀 1 개는 각각 2,1452 개 주택에 충분한 양을 생산하는 3,791002 개의 베이커리를 정확히 지원합니다). 여러 리소스가 동일한 리소스를 요구하거나 그 반대의 경우 또는 약간의 오버행을 원하기 때문에 이러한 비율은 불가피 할 수 있습니다. 정확한 숫자로 인해 필요한 수를 너무 쉽게 볼 수 있기 때문입니다.
- 반대 방향 : 너무 간단한 숫자. 하나 또는 두 개만 구입할 수 있고 숫자가 정렬되어 있으면 너무 쉽습니다. 간단한 숫자로 작은 오버행을 도입하고 (한 건물은 5 개, 다음은 4 개 또는 그 반대), 여러 물건에 다른 양의 동일한 자원이 필요하게합니다.
- 불필요하게 큰 숫자. 높은 수준의 생산에 필요한 많은 다른 건물에서 사용하는 기본 리소스 중 하나라면 큰 숫자 만 가져야합니다. 전체 생산 라인을 자연수로 나눌 수 있다면 아마도 그렇게 할 것입니다.
그런 다음 플레이어가 솔루션을 얼마나 엄격하게 따르기를 원하는지 고려하십시오. 여기에 약간의 유연성을 포함하는 것이 좋습니다. 즉, 시작 리소스 (제한 요소)가 완벽한 솔루션보다 더 관대해야 함을 의미합니다. 또한 게임의 도전이 정확히 무엇인지 고려해야합니다. 올바른 조합을 찾는 경우 기술 트리를 구축하고 숫자의 균형을 맞추기 만하면되므로 너무 쉬울 수 있습니다. 작은 계층의 건물 (더 낮은 층의 건물을보다 효율적인 고층 건물로 대체하는 것과 같은)에 관한 것이라면, 이것은 완전히 불명확 할 수 있으며, 일단 당신이 할 수 있다는 것을 알게되면 사소한 일입니다. 발견하는.
나의 일반적인 접근 방식은 균형을 잡을 단일 단위를 찾고 시도하는 것입니다. 이는 관련된 수학을 크게 단순화합니다. 귀하의 경우 이것은 시간이 걸릴 수 있습니다.
변수는 각 리소스의 양, 리소스 생성기 수, 생성기 당 시간당 리소스 획득, 생성기 당 시간당 리소스 사용 (음수를 사용하여 결합 할 수 있음), 생성기 당 리소스 비용 및 소요 시간과 같은 것입니다. 게임에 발전기 효율과 같은 것이 포함 된 경우 (예 : 농장은 관개 / 공간에 따라 더 많거나 적게 생산) 평균값을 가정하고 의미가있는 곳에서는 발전기의 평균값을 가정합니다. 후자는 가장 높은 수의 자원을 안정적으로 생산하기 위해 최소 수의 발전기를 계산하여 달성 할 수 있습니다.
당신이 최소를 유지할지 여부는 발전기의 할부 상환율에 달려 있지만 그 토끼 구멍을 피하는 것이 좋습니다. 나중에 두 배로 두 번째 계산을 수행하고 타이밍이 어떻게 조정되는지 볼 수 있습니다. 게임에 리서치 잠금 해제와 같은 것이 있다면 일회성 비용을 계산할 수 있지만 비용이 재생 시간을 인식 할 수있는 차이로 만들 수있을 정도로 높은 경우에만 가능합니다. 현재 생산 속도를 높이는 업그레이드를 시도하고 고려하지 마십시오. 게임에있는 경우 더 높은 평균 생산 속도로 고려하십시오. 큰 차이를 만드는 업그레이드 만 방정식에 있어야합니다. 수학 논문을 쓰지 않고 게임의 균형을 맞추고 싶습니다. 가능하면 모든 변수를 상수로 바꾸십시오.
이제 플레이어 성공을 나타내는 제작 목표를 설정하고 도달하는 데 걸리는 시간에 대한 방정식을 해결하십시오. 실제로이 모든 것들에 대한 숫자가 아직 없다면 길을 따라 엔지니어를 역으로 바꾸십시오. 플레이어가 안정적인 1 단계 생산 라인을 얻기 위해 얼마나 오래 일해야하는지, 2 단계가 완전한 기술 트리까지 진행되는 시간. 당신의 길을 개척함으로써 당신은 이미 더 높은 수준의 전제 조건에 대한 숫자를 가지고 있습니다.
작업을 마치면 공간 및 지형과 같은 외부 요인을 실험 해 볼 수 있습니다. 이들은 일반적으로 미션에 따라 다르므로 시스템 설계만큼 수준 설계의 일부입니다.
이제, 플레이어가 게임에 참여하기 위해 무언가를 달성해야하는 시간, 즉 당신이 플레이 테스트해야하는 것입니다. 이는 플레이어가 플레이 타임 동안해야하는 양과 그들이하는 결정이 얼마나 흥미로운 지에 따라 크게 좌우됩니다 느낄 것이다. 예를 들어 시간당 플레이어 행동을 늘리기 위해 (지금 더 빌드해야하기 때문에) 일부 생성기 생산을 줄이거 나 숫자를 불완전하게 정렬하여 숫자를 변경하는 것을 고려할 수 있습니다. 건물이 이상적입니다.
많은 사람들과 다른 사람들과 함께 플레이 테스트를하지는 않지만 스프레드 시트를 먼저 수행하면 이해하기 쉬운 것을 먼저 시작할 수 있습니다.