이것은 스프라이트가 화면에서 픽셀 단위로 블리 팅되는 것이 아니라는 점을 기억할 때 의미가 있습니다. , 그러나 사용자가 제어 할 수있는 장치에 구애받지 않는 게임 플레이 좌표계에서 3D 세계의 일부입니다.
해당 게임 플레이 세계의 다른 모든 것과 마찬가지로 화면에 매핑되는 부분은 카메라 객체를 구성한 방법에 따라 결정됩니다.
스프라이트 표시 크기를 결정하는 네 부분이 있습니다.
스프라이트 의 소스 해상도 입니다.
단위 당 픽셀 의 가져 오기 설정 관리자에서 선택한 설정을.
텍스처 공간의 픽셀에서 월드 공간의 단위로 크기를 변환하기위한 변환 계수를 설정합니다 (예 : 모든 게임 플레이 및 물리 계산이 수행되는 공간).
월드 단위의 높이 = 픽셀 당 소스 높이 / 단위당 픽셀
일반적으로이 숫자를 선택하여 게임의 관련 게임 플레이 지표와 일치시켜야합니다. 예. 간격이 135 픽셀 인 타일 격자가있는 경우 단위당 픽셀 수 = 135를 선택하면 게임 좌표계에서 격자의 각 셀이 정확히 1 단위 너비가되어 계산이 더 편리해집니다.
카메라 의 직교 크기 입니다.
(또는 투시 카메라를 사용하는 경우 카메라의 시야와 카메라에서 스프라이트까지의 깊이의 조합)
뷰 중심에서 상단 가장자리까지 카메라에서 볼 수있는 세계 단위 수를 결정합니다.
차지한 카메라 높이의 부분 = 월드 단위의 높이 / (2 * 카메라 직교 크기)
따라서 135 PPU 값으로 실행하면 1920 픽셀 높이 스프라이트의 크기는 전 세계에서 14.222222 단위가됩니다. 즉, 카메라 높이가 중간)
창문 / 출력 화면 해상도의 픽셀 크기.
기본적으로 카메라의보기는 화면을 세로로 채우므로 화면 / 창의 높이가 변경되면 장면의 세로 자르기가 변경되지 않습니다 (화면의 위쪽 또는 아래쪽 가장자리에있는 개체는 움직이지 않거나 자르면 전체 장면이 사용 가능한 높이를 채우기 위해 커지거나 작아집니다).
따라서 카메라가 위에서 아래로 볼 수있는 월드 단위 수는 창 / 화면의 픽셀 수에서 위에서 아래로 매핑됩니다.
출력 픽셀 크기 = 차지하는 카메라 높이의 부분 * 픽셀의 창 높이
따라서 스크린의 높이가 1920 픽셀이고 소스 스프라이트가 정확히 카메라의 뷰를 채우면 1920 개의 스크린 픽셀 전체에 걸쳐 1 : 1 정렬로 출력됩니다.