나는 본질적으로 두 가지 주요 역할을하는 MORPG 프로젝트를 진행하고 있습니다 : 모험가와 던전 마스터. 내 관심사는 두 역할의 균형에 관한 것입니다.
그것을 들었던 사람들을 위해, 원칙은 프랑스 만화 던전 에서 영감을 얻었습니다 . 만화에 명시된 바와 같이 던전의 비즈니스 모델은 다음과 같습니다. 그들 중 일부는 성공하지만 대부분은 그 과정에서 죽으며 던전의 보물 더미에 합류하는 귀중한 아이템을 떨어 뜨려 더 많은 모험가를 끌어들입니다. 던전 마스터는이 방울에서 적절한 양을 모아서 새로운 방을 만들고, 용병을 지불하고, 새로운 생물을 가져오고, 용을 키우고, 아무것도 아닌 것을 만들어 생활을합니다.
모험가는 매우 고전적입니다. 그들은 몬스터 나 동료 플레이어를 공격하고 그 과정에서 XP, 아이템과 돈을 벌어 점차적으로 강하게 만드는 전투 지향 캐릭터입니다.
던전 마스터는 무역 지향적입니다. 그들의 어려움은 예산의 균형을 맞추는 것입니다 : 보물과 용은 비쌉니다. 이제는 너무 어렵거나 너무 쉬운 던전이 자연적으로 불이익을 받으므로 (각각 낮은 시도 속도 또는 낮은 킬 속도) 던전 마스터들 사이에 일종의 균형이 필요합니다. DM 대 DM 밸런싱 : 점검.
던전에서 PvP 전투가 가능하기 때문에 약한 플레이어를 밀어 붙이는 쉬운 던전을 고수하는 모험가들 사이에서도 경쟁이 치열합니다. 모험가 대 모험가 균형 : 확인.
그러나 내가 해결하려는 두 역할 사이에는 한 가지 불균형이 있습니다. 모험가는 리그를 넘어서 던전을 시도하는 경향이 있습니다. 진행중. 위험을 감수하는 사람들에게 보상하기 때문에 좋습니다. 반면에 던전 마스터는 이런 종류의 이점이 없습니다. 모험가가 던전을 완료하고 보물을 가지고 탈출하면 아무것도 얻지 못합니다. 던전 마스터가 방어에 대해 너무 조심해서 던전을 완료 할 확률을 낮추면 유감입니다. 모험가 대 DM 균형 조정 : 문제.
따라서 내 질문 : 던전 마스터가 작지만 0이 아닌 승리 확률을 유지하도록 자극하는 보상 메커니즘을 도입 할 수 있습니까?