위험을 감수하는 던전 마스터에게 어떻게 보상 할 수 있습니까?


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나는 본질적으로 두 가지 주요 역할을하는 MORPG 프로젝트를 진행하고 있습니다 : 모험가와 던전 마스터. 내 관심사는 두 역할의 균형에 관한 것입니다.

그것을 들었던 사람들을 위해, 원칙은 프랑스 만화 던전 에서 영감을 얻었습니다 . 만화에 명시된 바와 같이 던전의 비즈니스 모델은 다음과 같습니다. 그들 중 일부는 성공하지만 대부분은 그 과정에서 죽으며 던전의 보물 더미에 합류하는 귀중한 아이템을 떨어 뜨려 더 많은 모험가를 끌어들입니다. 던전 마스터는이 방울에서 적절한 양을 모아서 새로운 방을 만들고, 용병을 지불하고, 새로운 생물을 가져오고, 용을 키우고, 아무것도 아닌 것을 만들어 생활을합니다.

모험가는 매우 고전적입니다. 그들은 몬스터 나 동료 플레이어를 공격하고 그 과정에서 XP, 아이템과 돈을 벌어 점차적으로 강하게 만드는 전투 지향 캐릭터입니다.

던전 마스터는 무역 지향적입니다. 그들의 어려움은 예산의 균형을 맞추는 것입니다 : 보물과 용은 비쌉니다. 이제는 너무 어렵거나 너무 쉬운 던전이 자연적으로 불이익을 받으므로 (각각 낮은 시도 속도 또는 낮은 킬 속도) 던전 마스터들 사이에 일종의 균형이 필요합니다. DM 대 DM 밸런싱 : 점검.

던전에서 PvP 전투가 가능하기 때문에 약한 플레이어를 밀어 붙이는 쉬운 던전을 고수하는 모험가들 사이에서도 경쟁이 치열합니다. 모험가 대 모험가 균형 : 확인.

그러나 내가 해결하려는 두 역할 사이에는 한 가지 불균형이 있습니다. 모험가는 리그를 넘어서 던전을 시도하는 경향이 있습니다. 진행중. 위험을 감수하는 사람들에게 보상하기 때문에 좋습니다. 반면에 던전 마스터는 이런 종류의 이점이 없습니다. 모험가가 던전을 완료하고 보물을 가지고 탈출하면 아무것도 얻지 못합니다. 던전 마스터가 방어에 대해 너무 조심해서 던전을 완료 할 확률을 낮추면 유감입니다. 모험가 대 DM 균형 조정 : 문제.

따라서 내 질문 : 던전 마스터가 작지만 0이 아닌 승리 확률을 유지하도록 자극하는 보상 메커니즘을 도입 할 수 있습니까?


플레이어는 역할을 선택합니까 (DM 또는 Adventurer)? 아니면 둘 다 플레이합니까? 독점적 인 선택 인 경우-모험가 또는 던전 중 하나가 더 수익성이 좋을 경우 충분한 모험가 또는 던전이 있는지 어떻게 확인합니까? 아마도 플레이어를 둘 다로 만들고 모험으로 인한 이익을 DM의 금고로 옮길 수 있습니까?
Felsir 2019

플레이어는 하나의 역할을 선택하고 그 역할을 고수해야합니다. 그것이 내가 첨부 한 기능입니다. NPC가이 균형을 맞출 수 있다고 생각합니다.
Alexis

답변:


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이 시스템은 당신이 생각하는 것보다 더 자동 균형을 잡을 수 있습니다.

MMORPG 플레이어는 항상 던전으로 이동하여 시간당 가장 많은 보상을줍니다. 따라서 던전 마스터가 완료율이 매우 낮은 던전을 만들면 플레이어는 해당 던전을 피하고 더 쉬운 던전으로 이동합니다. Dungeon Masters는 가장 많은 플레이어를 유치하기 위해 가장 작은 위험에 대한 보상이 가장 큰 던전을 만들기 위해 서로 경쟁해야합니다. 그러나 다른 한편으로는 관대하지 않아야합니다. 그렇지 않으면 아무도 던전에서 죽지 않기 때문에 돈을 잃기 시작할 것입니다.

이것은 카지노 산업의 운영 방식과 매우 유사합니다. 카지노를 소유하고 있다면 플레이어가 가능한 한 자주 잃어 더 많은 돈을 벌기를 원할 것입니다. 따라서이기는 것이 거의 불가능한 게임 만 제공합니까? 아니요, 게임이 너무 어려우면 플레이어는 집 가장자리가 더 작은 다른 카지노로 갈 것입니다. 따라서 타협점을 찾아야합니다. 그 결과 도시의 모든 카지노가 거의 같은 집 가장자리를 가진 게임을 제공하는 평형입니다.

이 시스템이 작동하기 위해서는 투명성을 만들어야합니다. 플레이어는 던전이 제공하는 보상, 던전을 시도한 플레이어 수, 성공한 횟수 및 소요 시간을 알 수 있어야합니다.

반면에, DM이 좌절하지 않고 보람있는 던전을 만들도록 격려하고 싶습니다. 따라서 DM이 이익을 얻기 위해 킬러 던전을 구축해야한다는 것을 알게되면, 던전 공격은 플레이어와 DM 사이의 제로섬 게임이라는 생각을 포기해야합니다. 성공적인 완료에 대해 DM에게 보상하는 방법을 고려하십시오. 실패한 것만 큼은 아니지만 쉬운 모드 던전을 실행하여 최소한의 수입을 올릴 수 있어야합니다. 예를 들어, 던전에서 처치 한 모든 몬스터를 위해 특별한 자원으로 DM에게 보상 할 수 있습니다. 또는 DM이 던전에 대한 입장료를 징수 할 수 있으며, 이는 실행 성공 여부에 관계없이 지불됩니다.

나는 당신의 게임에서 가장 수익성 높은 던전을 건설하기를 고대하고 있습니다.


정말 흥미로운 생각, 특히 카지노와 비슷한 생각! 나는 투명성 주장에도 동의합니다.
Alexis

나는 아직도 최면에 대해 걱정하고 있습니다. 예를 들어 높은 수준의 던전은 낮은 수준의 던전보다 수익성이 낮은 경향이 있기 때문에 존재하는 수가 적기 때문에 승리 한 프로브가 너무 작아서 DM에게 도전 할 수없는 경우에도 XP를 위해 기꺼이 플레이 할 수 있습니다.
Alexis

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Alexis

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빌립은 분명히 고려할 가치가있는 몇 가지 위대한 통찰력을 가져 왔습니다.

우려에 대한 직접적인 대답 중 하나는 곡선에 따라 간격을두고 보상을 분산시키는 것입니다.

예를 들어, 하루 동안 실패한 모든 시도에서 보상을 수집 한 경우 보상의 DM 를주고 성공적인 모험가들 사이에 나머지를 나눌 수 있습니다 ( 여기서 는 성공적인 달리기의 실제 비율이고, 는 성공적인 달리기의 목표 비율이며, 는 가파른 요소이며 는 DM이 주장 할 수있는 총 수입의 최대 비율입니다.)1A(pP)2+BpPA1B

이것은 던전이 P 성공률 근처에서 가장 수익성이 높습니다. 저는 개인적으로 곡선을 좋아합니다. DM은이를 최대 100 %까지 밀고 60 %의 모험가를위한 총 수입은 DM에게 40 %를줍니다. 11000(p.05)2+2.5동일한 예제 매개 변수가있는 제안 된 DM 보상 공식의 그래프

참고 : 제로섬 시스템은 게임 경제에 거시적 인 문제를 일으킬 것입니다. 돈이 생성되지는 않지만 돈을 쓰고 있다면 (던전 유지 관리 및 개선의 DM과 장비의 모험가), 돈이 다 ​​떨어지게됩니다. 이를 염두에두고, 매 실행마다 약간 더 많은 돈을 벌기 위해 지출에 요소를 추가 할 수 있습니다.

그러나 DM이 서로 경쟁하여 모험가를 끌어들이면서 많은 자동 균형이있을 것입니다.


나는 이것이 내 문제를 "치유"한다는 것을 인정하지만, RP 관점에서 정당화하기는 어렵다는 것을 안다. 또한 소수의 모험가가 이익을 완전히 바꿀 수 있기 때문에 출석률이 낮은 던전 이이 잦은 접근 방식에 의해 처벌받을 것을 두려워합니다. 아마 $ A \ sin ^ 2 (\ pi (1-p) ^ \ alpha) + B $
Alexis

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@Alexis 확실히, 이것은 귀하의 필요에 가장 적합한 곡선이 아닐 수도 있습니다. 즉, 동의해야합니다. 이 (또는 다른) 종류의 곡선을 적용 할 수있는 합리적인 RP를 찾았지만 빨리 찾지 못했습니다. 뭔가 생각하면 뒤로 물러서겠습니다.
코스모

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투명성에 동의하지만 성공률은 좋지 않습니다. 고위급 사람들이 농사 짓는 것을 좋아하는 어려운 던전을 가지고 있다면 중급은 60 %의 성공률을 볼 수 있습니다.

대신 도전 등급 (CR)을 기준으로 표시해야합니다. 던전이 lvl6, lvl10 및 lvl11을 죽이지 만 lvl9 및 lvl17이 이길 경우, 성공 / 실패한 모험의 레벨을 평균하고이 두 숫자의 평균을 찾으십시오. (6 + 10 + 11 / 3 = 9 평균 실패 모험가, 9 + 17 / 2 = 13 평균 성공 모험가, 9 + 13 / 2 = 11) 따라서, 던전은 11의 챌린지 등급을받습니다. 그들이 무엇을하는지 알고 있습니다.

투명성의 문제는 자신이 무엇을하는지 알면 공격대를 잃는 일은 드 rare니다. 따라서이 균형을 맞추기 위해 CR (및 전리품 품질)이 고정되어 있지 않습니다.

흥미로운 점을 유지하기 위해 던전은 투자하려는 전리품의 총액을 가질 수 있지만 더 나은 희귀 방울을 풀려면 CR을 위로 올려야 할 수도 있습니다. 이렇게하면 농사 짓기를 원하고 열심히하기를 원합니다. 양식이 많을수록 CR이 더 많이 떨어집니다. 이것은 높은 레벨의 캐릭터를 끌어들이는 희귀 방울에 접근 할 수 없다는 것을 의미하지만, CR이 농장에서 떨어지면 던전이 죽을 때 전리품을 얻는 야심 찬 멍청한 놈들 사이에서 던전이 더 쉽게 보일 것입니다. .. 그러면 CR이 다시 올라가고 사이클이 계속됩니다.


나는 전반적으로 동의합니다. 플레이어가 액세스해야하는 것은 오히려 자신의 등급을 조정할 수있는 전체 사망 / 완료 이벤트 로그라고 생각합니다. "Player X (XP = XXXX) 형식으로되어있는 큰 파일이 있습니다. YYYY-MM-DD HH : mm : ss의 던전 Y에서 사망했습니다.
Alexis

멋진 변형이지만 던전 목록이 너무 커지면 실용적이지 않습니다. 지난 며칠 동안이 던전이 공격 할만한 가치가 있는지 알아 내려고 시도한 결과, 지난 며칠 동안 총 8000 건의 던전이있는 던전 1200 개가있는 로그 파일을보고있는 플레이어를 상상해보십시오. 대신, 던전을 클릭하면 서버에서와 플레이어의 정신 상태에서 마지막 (6-20) 결과를 훨씬 더 잘 볼 수 있습니다.
Nosajimiki

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필자는 필자가 제기 한 대부분의 점에 대해 필립의 의견에 동의한다. 카지노에서와 마찬가지로 게임을 반복해서 시도하는 사람들이있을 것입니다. 그러나 모두가 알고 있듯이 결국 은행이 이깁니다.

게임에서는 작동하지 않습니다. 플레이어가 던전을 계속 반복하려고 시도하는 이유는, 얼마 지나지 않아 자신이 얻을 수있는 것보다 더 많이 잃어 버렸다는 사실을 알게 된 것입니다. 자신이 가장 좋아하는 물건을 가져갈 수있는 다른 플레이어들과 특히 비슷합니다. 아이템을 얻을 수있을 때만 통계를 엄청나게 높일 수 있습니다. 플레이어는 던전을 고수 할 것입니다. dm은 가장 어려운 던전에서만 가져야하는 비싼 고유 아이템.

한 가지는, 던전이 자주 플레이되지만 거의 자주 패배하지 않으면 그 던전에서 약간 더 나은 장비를 얻는다는 것입니다. 완료율이 낮은 던전은 같은 적, 함정, 방 등을 사용해도 약간 줄어 듭니다.

다른 한편으로, dm이 돈과 사소한 장비를 제외하고 플레이어로부터 얻을 수있는 다른 것이 있다면, DM은 그들이 던질 때 더 쉬운 던전 모험을해야 할 또 다른 이유가있을 수 있습니다. 예를 들어 플레이어가 적을 죽이면이 적들은 엘리트 몬스터처럼 강하게 돌아올 수 있습니다. 몬스터가 많이 죽을수록 그 중 하나를 얻을 확률이 높아집니다. DM이 약한 몬스터를 가진 "약한"던전을 원한다면 엘리트 몬스터를 얻을 수 있습니다.

그렇게하면, 그 던전으로 순금을 잃어도 가치를 얻습니다.

세 번째는 멋진 마리오 레벨을 만들어내는 슈퍼 마리오 메이커와 비슷합니다. 이 레벨은 어렵거나 쉬울 수 있지만 레벨이 세련 될수록 더 많은 플레이를 볼 수 있습니다. 제대로 디자인되지 않은 던전은 동등한 수준의 디자인이 잘된 던전보다 플레이가 적습니다.


나는 당신이 그것을 완료하든 아니든 같은 던전을 여러 번 플레이하는 데 큰 인센티브가 있다고 생각합니다. 플레이 할 때마다, 당신은 당신이 직면 할 수있는 몬스터와 함정에 대한 새로운 정보를 얻습니다. 이런 이유로 나는 플레이어가 던전을 종료 한 후 일정 시간 동안 다시 던전을 플레이 할 수 없게 만드는 것을 실제로 고려합니다.
Alexis

그러나 마지막 단락에 완전히 동의하십시오.
Alexis

@Alexis 만약 당신이 많은 다른 몬스터, 함정 등을 가지고 있다면, 특히 당신의 던전에 대한 테마가 있고 몬스터가 다른 테마 던전에 존재할 수 있다면 유용 할 것입니다. (용암 던전이나 광산에서 불 악마는 괜찮지 만 얼음 동굴에서는 아닙니다). 그러나 때때로 당신이 그 적들에게 새로운 정보를 수집한다면, 나는 던전을 갈아 입을 수없는 이유를 보지 못합니다.
PSquall 2019

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내가 완전히 만족하지 않는 한 가지 가능한 해결책이 있습니다.

던전에서 발견 된 생물들은 자신 만의 XP 시스템을 가질 수 있으며, 더 많은 모험가를 물리 칠수록 점차 강해집니다. 생물과 모험가 모두를위한 XP 시스템은 위험한 전투에 대한 보상이 필요합니다. 즉, 상대가 당신에 비해 강할수록 XP 이득이 높아집니다.

이 경우 모험가가 없으면 보물 방에 용을 두는 것은 쓸모가 없습니다. 용은 값이 비싸고 레벨이 올라간 적이 없으면 강력한 플레이어가 등장 할 때 쉽게 물리 칠 수 있습니다.

그런 의미에서, 던전 마스터의 가장 큰 관심사는 모든 방을 가능한 한 자신의 생물 레벨에 근접한 플레이어가 탐험하며, 또한 물리 칠 가능성이 가장 높습니다.

앞에서 언급했듯이 전적으로 만족 스럽지는 않습니다. 나는 이것이 DM을 자극하여 던전의 맨 처음에 매우 강한 생물을 배치하여 XP를 빨리 XP로 만들 것을 두려워합니다. XP 보상을 가파르게 올리면 치유 될 수 있습니다.


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몬스터가 죽임으로써 "레벨 업"하고 가장 강한 몬스터를 처음에 놓으면 모험이 벽에 부딪 히고 시작 몬스터를 뛰어 넘을 수있을 때까지 던전을 다시 시도하지 않습니다. 케이크 산책. 당신이 정말로 원하는 것은 점진적으로 증가하는 난이도입니다. 나는 여전히 그 몬스터가 패배하여 레벨을 올리거나 모험을 물리 칠 때 더 좋은 보물을 얻어야한다고 주장합니다. 그런 다음 DM은 모험가가 마지막 (Boss) Monster에서 죽기를 원합니다.
PSquall
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