대기 역학에 대한 응답으로 대기 및 터틀 링을 방지 / 균형하는 방법


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수업이 포함 된 턴제 RPG를 만들고 있습니다. 스펠 캐스터 클래스 중 하나에 표준 매직 포인트가 있고 다른 클래스에는 시간 제한이있는 능력이 있어야합니다.

  • 실시간 N 분마다 사용 능력
  • N 번의 전투마다 능력 사용
  • 하루에 한 번 또는 N 번 사용 가능 (수면을 위해 수면 또는 주야간주기 대기)

"충전"을 복원 할 수있는 회복 성 품목이 있습니다. 이 능력은 일반 주문보다 강력하지만 제한적입니다. 이 맞춤법 수업은 버스터입니다. 제한으로 인해 큰 인기를 얻지 만 드물게 발생합니다. 파티원은 잼에 빠지거나 보스에 부딪 칠 때까지 수하물로 운반하고 망치를 풉니 다. 나는 깊이를 추가하는 옵션으로 그것을 좋아하고, 흥미로운 스피드 런 가능성을 가지고 있습니다.

파티가 마을로 돌아와 충전을 위해 잠을 자야 할 경우 마지막 하나는 균형을 잡기가 쉽지만 낮-밤주기가 있습니다. 내가 본 문제는 다음과 같습니다.

하루에 실시간 / N 회

플레이어는 기다릴 수 있습니다. 나는 처벌 기간을 만들 수 있지만 유틸리티를 크게 줄입니다. 또한 플레이어가 게임을 하고 있지 않다는 것을 의미합니다. 이것은 결국 엔터테인먼트에 관한 것입니다. 재미 없어.

모든 N 턴 전투

버스터가 또 다른 큰 피해를 입힐 때까지 플레이어는 매 라운드마다 모든 캐릭터를 방어 / 치유 할 수 있습니다. 나는 이것이 실제로 실행되기를 원하지만 분명히 전투를위한 최선의 전략이되기를 원하지 않습니다. 지금까지 캐스터가 빅뱅이 재충전 될 때까지 적은 힘으로 순환하기 때문에 큰 문제는 아닌 것 같습니다. 초기 게임에서는 거칠지 만 균형의 일부입니다. 문제는 여전히 유용 할만 큼 충분히 좋은 상태를 유지하면서 분명히 최고가되도록 OP가되지 않도록하는 데 어려움을 겪고 있다는 것입니다.

캠핑 / 터틀 링을 완화하기 위해 이러한 메커니즘의 균형을 맞추는 방법에 대한 제안이 있으십니까?


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"모든 캐릭터가 방어 할 때까지 모든 캐릭터를 방어 / 치유하십시오 ..."-이것이 최적의 전략이라면, 이는 단일 캐릭터의 문제보다 캐릭터 간 균형 문제 일 것입니다. 이것은 한 캐릭터의 공격 능력이 다른 캐릭터에 비해 너무 좋거나 방어 능력이 일반적으로 공격 능력보다 훨씬 강력하다는 것을 의미합니다.
Dukeling

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실시간 구성 요소를 사용하려면 전투 외부에서만 적용하고 전투 내부에서 N 턴을 사용하는 것이 좋습니다. 둘을 하나의 "시간"구성 요소로 함께 사용하는 것이 더 합리적입니다. 턴은 본질적으로 시간의 추상화로, 플레이어는 더 신중한 결정을 내릴 수 있습니다.
Shelby115

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"그것은 또한 플레이어가 게임을하고 있지 않다는 것을 의미합니다. 이것은 결국 오락에 관한 것입니다. 재미는 없습니다." 그들이 게임을하지 않는다면 아마도 재미 없다고 생각하기 때문일 것입니다. 플레이어가 디자인 컨셉을 좋아하지 않는다면 컨셉 변경을 고려해보십시오.
Tim Holt

인센티브가 선형 인 특별한 이유가 있습니까? 예를 들어, 모든 X로 제한하는 대신 시스템이 X + N과 같은 것을 지원합니까? 여기서 N은 지금까지 사용 된 횟수입니다.
Pikalek

@Pikalek 그것은 흥미로운 아이디어입니다. 나는 그것으로 놀 것이다.
Jared Smith

답변:


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이 경우 터틀 링이 매력적인 이유는 캐릭터의 다운 타임 중에 위험한 일을 할 인센티브가 거의 없기 때문입니다. 위험 보상이 아니며, 대기 보상입니다. 이에 대응하기 위해서는 위험을 장려해야합니다. 버스트주기는 다음 폭발적인 턴을 위해 적극적으로 준비해야합니다.

이 작업을 수행하는 방법은 많이 있지만 생각 나는 방법은 다음과 같습니다.

자원 생성

캐릭터의 버스트 주문에는 약한 주문을 발동하여 생성되는 자원이 필요할 수 있습니다. 캐릭터가이 주문을 시전하지 않으면 자원이 매우 느리게 생성되거나 전혀 생성되지 않습니다. 위험 보상 비율이 다른 이러한 자원 생성 주문의 변형이있을 수도 있습니다.

준비 주문

최소한의 피해를주는 "마법"주문이 있지만, 버스트 주문이 사라지면 큰 피해를받습니다. 마법사는이 마크를 대상에 쌓은 다음 트리거하거나, 모든 대상을 한 번에 핵 공격하기 전에 해당 마크를 적용하여지도를 탐색 할 수 있습니다. 이 경우 큰 주문은 역가가 필요하지 않습니다. 힘이 표식으로 증폭되지 않는 한 젖은 국수 일 것입니다.

포지셔닝 스펠

아마도 당신의 마법사는 효과 영역에서 피해를 입히고, 최소한의 피해를주는 변위 주문을 가지고있을 것입니다. 다른 팀과 마법사는 적을 막기 위해 노력을 집중할 수있어 버스트가 더 효과적입니다. 마법사가 적을 흩어지기 전에 여러 번 큰 피해를 입힐 수 있기 때문에 자원 재생 아이템 중 가장 재미 있다고 생각합니다.


다른 사람들이 언급했듯이, 적극적인 놀이에 대한 대안 또는 추가는 수동 놀이를 권장하지 않습니다. 이것은 버스트 마법사 캐릭터에 덜 구체적이며 일반적으로 터틀 링에 관한 것입니다. 다른 답변에서 내가 가장 좋아하는 것은 다음과 같습니다.

짧은 싸움은 더 나은 보상을 제공합니다

DrakaSAN은 승리 싸움에 대한 부패 보상을 제안했습니다. 거북이 전략이 실행 가능하지만 최적은 아니라고 구체적으로 요구했기 때문에 보상이 너무 강해서 미래의 만남이 더 어려워 질 수는 없지만 (XP 감소 없음), 이후의 추가 대화와 같이 실제로 게임 플레이에 영향 을 미치지 않는 만남이 X 턴 이하로 이길 경우 전투 또는 업적.

게임은 당신을 기다리지 않습니다

Dronz는 기다리는 동안 게임을 계속 유지하도록 제안했습니다. 턴 기반 롤 플레잉 게임에서 일반적으로 부족한 부분을 뿌릴 수 있기 때문에 이것은 내가 가장 좋아하는 것입니다. 당신이 나타나지 않았다면, 악당은 단지 그들의 악당을 계속할 것입니다. 모퉁이에 앉아 계획을 세우면 계획에 충실 할 수도 있습니다. BBEG는 그의 최후 심판의 장비를 계속 사용할 수 있고, 그의 배틀 드로이드 공장은 계속해서 더 많은 배틀 드로이드를 만들 수 있으며, 버프의 물약을 닦을 수 있습니다. 이러한 결과가 게임의 스토리를 어떤 식 으로든 바꾸면 깔끔 할 것입니다.

타임 크런치는 지식과 관련이있을 필요는 없습니다. 경기장은 물로 범람 할 수 있고, 화산은 분화에 가까울 수 있으며, 전투 왕실의 잠입 원이 들어 올 수 있습니다.

적들은 또한 휴식을 좋아합니다

드론 즈는 또한 적에게 쿨 타임을 즐기도록 제안했습니다. 즉, 대기 시간이 길어 지거나 NPC의 재사용 대기 시간이 짧고 아이템의 재고가 많기 때문에 전투 시간이 오래 걸리는 경우가 많습니다.


"Mark"주문은 Dungeon Defenders 2에서 수습생을 매우 만족스럽게 만듭니다. 불행히도 다른 이유로 그의 키트에 관한 다른 모든 것은 꽤 쓰레기입니다. 즉, 최대 대상 수를 표시하기가 어렵고 두 개, 다른 두 기능은 표시와 전혀 상호 작용하지 않습니다.
Draco18s는 더 이상 SE

그것이 내가 디아블로 III의 특정 클래스가 싸울 때만 재충전 할 수 있다고 생각하는 이유입니다. 그렇게 생각하지 않았습니다. 흥미로운
GameDeveloper

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실시간 N 분마다 사용 능력

턴 기반 게임이기 때문에 플레이어는 다시 사용할 수있을 때까지 기다릴 수 있습니다.

하루에 한 번 또는 N 번 사용 가능 (수면을 위해 수면 또는 주야간주기 대기)

ennemies가 근처에 있으면 휴식을 취할 수 없으므로 The Elder Scrolls 시리즈 에서 잘 작동합니다 . 즉, 예를 들어 던전에있는 경우 전체 던전에 대해 한 번만 사용할 수 있습니다 (물론 악용 될 수는 없습니다).

턴제 게임에서 이것을 구현할 계획이라면, 플레이어가 언제든 휴식을 취하지 못하도록하여 재 장전 시간에 대한 관심을 무효로하십시오.

N 번의 전투마다 능력 사용

대부분의 게임에는 종종 자원 관리와 관련된 메커니즘이 있습니다. 예를 들어,보다 고전적인 마나 사용 마법사는 마나 풀을 관리해야하므로 어떤 마법을 사용할지 선택해야합니다. 이것은 플레이어에게 흥미 롭습니다.

당신의 " N 전투마다 회전 능력 "마법사는 각 주문마다 자신의 자원을 사용하기 때문에 그러한 선택을 할 필요는 없습니다. 따라서 플레이어가 스스로에게 물어봐야 할 유일한 질문은 " 나중에이 주문을 나중에 전투에서 유지해야합니까, 아니면 지금 사용해야합니까? "입니다.

예를 들어, 50/100 HP 왼쪽 또는 10/100 HP 왼쪽을 가지고있을 때 50 HP의 아군을 치료하기로 결정한 경우 전투 결과에 차이가 발생하지 않기 때문에 이것이 덜 흥미로운 선택이라고 생각합니다.

주문의 재사용 대기 시간을 복구하기 위해 아이템을 언급했습니다. 이 경우 마나 물약과 비슷합니다. 따라서 쿨 다운 기반 마법사가 마나 기반 마법사보다 덜 흥미로운 문제를 해결한다고 생각하지 않습니다.

사이드 노트

펜과 종이 롤 플레잉 게임을 이미 했습니까? 대부분의 경우 이러한 게임에는 다른 자원 역학을 가진 주문 캐스터 클래스가 포함됩니다. 예를 들어 Pathfinder 수업을 살펴보십시오 .


의사 결정의 측면에서 볼 때,이 클래스는 게임 후반에 OP가되어야한다고 생각합니다. 충분한 힘을 얻을 때까지 보스를위한 능력을 보존하십시오. 나는 수복 아이템을 일반 mp보다 드물고 비싸게 만들었다. 그리고 아니오, 전투가 끝난 후에는 카운터가 초기화되지 않습니다 : 전투의 n 턴은 전투의 n 턴입니다. 수면 후 재설정됩니다. 펜과 종이를 봐야 할 것입니다.
Jared Smith

플레이어는이 클래스를 파티에 포함시킬 수 있습니까? 아니면 필수 캐릭터입니까?
Eldy

선택 : 게임이 시작될 때 수업이 선택됩니다. 플레이어는 4 명 중 1 명을 파티에 초대 할 수 있습니다 (초기 게임은 매우 어려울 수 있고 최종 게임은 쉬울 것입니다).
Jared Smith

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시간이 지남에 따라 상황이 발생하고 적의 위치, 행동 및 자신의 "충전"효과가 추적되는 역동적 인 게임 세계를 게임으로 만들면 휴식을 취하지 않고도 자연스럽게 균형 잡힌 결과를 얻을 수 있습니다. 비용이 들기 때문에 무엇이든 :

  • 플레이어가 쉬는 것 외에 아무것도하지 않으면 상황이 변경되기 전에 조치를 취할 수있는 기회

  • 적들은 플레이어가 원하지 않는 행동을 취할 수 있으며 휴식을 취하는 동안 게임 세계에서 다른 이벤트가 발생할 수

  • 플레이어는 상처를 재충전하는 동안 상처를 쉬고 자신의 능력을 재충전 할 수 있습니다.


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완전한! 적에게 동일한 능력을 부여해야합니다. 왜 내가 그렇게 생각하지
Jared Smith

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@JaredSmith 모든 정적 게임 디자인에 너무 많은 노출이 있습니까? ;-)
Dronz

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와즈 푸들 (Wazpoodle)에서 알 수 있듯이 문제는 주로 오랜 시간 동안 방어하는 것이 시간보다 다른 단점이 없다는 것입니다.

모든 제안은 대기 시간 동안 플레이어에게 다른 일을시키는 것과 관련이 있지만, 그와 함께 신속하게 끝나는 특권 싸움도 가능합니다.

예를 들어, 처음 3 턴에 완료된 전투는 추가 보너스 (XP, 돈 ...)를 줄 수 있으며, 이는 전투 기간 동안 천천히 저하됩니다.

플레이어가 거북이를 원하면 감소 / 보너스 없음을받습니다.

이것은이 클래스를 장려 할 것입니다 (버스트 어택은 첫 턴에서 전투를 끝내기에 충분할 것입니다).


그 시간을 빨리이기는 인센티브는 좋은 생각입니다. 나는 그것으로 놀아야 할 것입니다.
Jared Smith

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전투의 균형을 맞추는 데 매우 유용한 방법은 정확히 하나의 목표가 있다는 것입니다.

파티에 대한 피해 감소

"치유"는 그 목표를 달성 할 수있는 가장 확실한 방법입니다.

"방어"는 적의 공격 효과를 감소 시켜서 그렇게하는 또 다른 직접적인 수단입니다.

"공격 (Attack)"은 파티에 가해지는 피해를 줄이는 수단이기도합니다. 플레이어가 적에게 충분한 피해를 주어 한 턴 더 빨리 죽으면, 그 플레이어는 파티의 전체 턴에서 파티를 아끼는 효과를 얻었습니다. 피해를 주다.

플레이어가 일반적으로 "공격"보다는 "방어"를 선택하는 것이 최적의 방법이 아니라면, 공격은 방어보다 더 많은 데미지를 저장하도록 숫자를 조정하는 것입니다. 가장 좋은 방법은 인물을 보는 것입니다.

  • "방어"를 선택하여 플레이어가 어느 정도의 피해를 줄이는 지 결정하십시오. 예를 들어, "방어"가 특정 플레이어의 피해 만 감소시키는 경우, 해당 행동을 선택하면 해당 플레이어가 공격을받을 때 해당 턴에만 영향을 미칩니다.
  • 전체 파티의 평균 턴당 데미지 비율을 추정하고, "공격"을 선택하여 플레이어가 할 수있는 피해량과 비교하십시오. 이를 통해 해당 선택을 통해 전투가 얼마나 빨리 끝날지를 측정 할 수 있습니다.

달성하고자하는 효과를 얻으려면 아마도 "버스터"등급의 턴당 평균 데미지가 다소 낮아야 할 것입니다.

즉, 손상의 타이밍이 중요한 일이되도록 조우를 설계해야합니다. 예를 들어, 조우에 동일한 적 3 명이있는 경우, 전투가 시작될 때 근처에서 수행 한 피해는 전투가 끝날 때 수행되는 피해보다 3 배 더 가치가 있습니다. 후자는 하나의 적에게 피해를주는 시간을 줄입니다.


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기본적으로, 옵션은 원치 않는 플레이어 행동을 덜 매력적으로 만들거나, 원하는 대안을 더 매력적으로 만들거나, 둘을 조합하여 선택하는 것입니다.

구현 측면에서 비선형 솔루션을 고려해 볼 가치가 있습니다. 당신은 이미 불이익을 확인했지만, 그것들은 모두 선형 적이라는 것을 알았습니다. 예를 들어, X 시간 단위마다 한 번씩 기능을 제한합니다. 비선형 접근법의 예는 X+NN이 지금까지 사용 된 횟수의 한계를 사용하는 것이다 . 개념적으로, 당신은 "조금은 좋고, 어떤 것은 괜찮지 만 점점 더 적게"생각하고있는 것에 적용 할 것입니다. 주제 측면에서 이것은 수익 감소라는 아이디어에 매핑됩니다.

더 복잡한 수식을 포함 할 수도 있습니다. 예를 들어 N 값이 엄격하게 증가하는 대신 시간이 지남에 따라 점차 완화되는 수식을 포함 할 수 있습니다. 또는 당신이 만들 수있는 것이 더 공격적으로, 1.5*N, 3*N, N^2, 등

이렇게하면 디자인에 추가적인 유연성을 제공 할 수 있지만 고려해야 할 몇 가지 단점이 있습니다.

  • 균형을 잡기 위해 더 많은 매개 변수를 만듭니다.
  • 보다 일반적인 플레이 전략으로 이어지는보다 명백한 '스윗 스팟'을 만들 수 있습니다
    • 반드시 나쁘지는 않지만 경험에서 벗어나면 고려해야합니다.

비선형도 인센티브에 적용될 수 있습니다. 예를 들어, 승천 덱 빌더 확장 중 하나는 X+N적이 지금까지 패배 한 횟수 N을 보상으로 받습니다. 개념적으로, 당신은 "약간 괜찮아요, 더 좋을수록 좋습니다"라고 생각하는 곳에 이것을 적용 할 것입니다. 주제 측면에서, 이것은 초기 투자에 대한 보상을 거두어 복리 수익에 대한 아이디어에 매핑됩니다.

다시 더 복잡한 수식을 사용할 수 있습니다. 일반적인 변형은 캡을 포함하는 것입니다. 예를 들어 X+min(N,C)N은 횟수, C는 캡, min함수는 둘 중 작은 것을 제공합니다.

이전과 마찬가지로 몇 가지 장단점이 있습니다.

  • 균형을 잡기 위해 더 많은 매개 변수를 만듭니다.
  • 좀 더 극단적 인 올인 플레이 전략으로 이어지는 런 어웨이 리더 (일명 눈덩이) 효과를 만들 수 있습니다.
    • 반드시 나쁘지는 않지만 디자인에 미치는 영향을 고려해야합니다.

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잠재적 인 해결책은 디버프, 셀프 버프 등과 같은 다른 기술에 의해 버스트 손상을 가능하게 할 수있다. MMO에서는 이것을 회전이라고 부릅니다. 잠시 동안 IIRC WoW는 엄청난 양의 피해를 입히는 주문을 가지고 있지만 CD를 제한하고 가장 많은 것을 얻기 위해 많은 전제 조건을 가진 파이어 흑 마법사에 대한 좋은 예를 가지고 있습니다. 주문 밖으로.


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적 처치에서 능력을 재충전하는 것은 어떻습니까? 보스 10 명, 보스 10 명이 죽일 때마다 필요한 힘의 10 %를 재충전 할 수 있다면, 최적의 전략은 다른 적의 능력을 사용하여 일반 적을 제거하고 보스에서 큰 총을 발사하는 것입니다.

Path of Exile은이 구조를 사용하여 플라스크 (도시에서 즉시 재충전)와 Vaal 기술 (전투에서만 재충전)에 사용합니다.

시간 / 턴을 기준으로 설정해야하는 경우, 시간이 오래 걸리는 처벌 메커니즘이 필요합니다. 예를 들어, 적 몬스터는 같은 역학을 가질 수 있습니다. 당신이 그들을 죽이는 데 시간이 오래 걸리면 위험한 움직임을 발휘하기 시작합니다. 또는 짧은 시간이 걸리는 보상; 적을 빠르게 처치 할 수 있다면 보너스 XP 나 자원을 얻습니다.

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