가짜 3D의 예


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3D가 2D로 위조되는 좋은 예를 아는 사람이 있습니까? 플레이어는 화면에 '들어가고'있고 물건이 나올 것이라는 관점을 가지고 있습니다. 현재 2D 적의 크기를 조정하여 가까이 다가오고 있다는 착각을 느끼고 있지만 여전히 평평합니다. 실제로 3D 엔진을 사용하지 않고 더 많은 3D 환상을 제공하는 방법에 대한 팁이 있습니까?

편집 : 방금 'Mode7'이라는 용어 와이 비디오에서 내가 알아 내려고하는 것을 거의 보여줍니다. (특히 0:13 및 1:03의 게임). 이와 같은 것을 구현하는 좋은 방법은 무엇입니까?


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90 년대 중반 이전의 많은 컴퓨터 게임은 3d를 "가짜", 5 세대 이전 (Playstation / N64) 이전의 거의 모든 콘솔 게임이 그랬습니다. 스크린 샷이나 무언가로 지금하고있는 일을 분명히하는 것이 도움이 될 것입니다.
thedaian

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방금 찾은 비디오로 게시물을 업데이트했습니다.
XSL

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컴퓨터 게임의 모든 3D는 가짜 3D입니다. 그중 아무것도 실제로 존재하지 않습니다! (이것은 게임에서 3D의 '가짜'가 당신이 생각하는 것과 '진짜'의 상대라는 의미에서 의미합니다. Mode7은 그들 사이의 중간 지점입니다. 동일한 기본 수학.)
DampeS8N

답변:


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내가 좋아하는 클래식 아케이드 게임 중 하나가 가짜 3D를 수행했습니다. 스페이스 해리어

이 비디오에서 그들이 사용한 몇 가지 트릭을 볼 수 있지만 가장 효과적인 시각 효과 중 하나는 매끄럽지 않아서 발생하는 것을 눈치 채지 못할 수도 있습니다. 플레이어 (또는 카메라)가 움직일 때 시차 를 사용 하여 객체를 장면의 깊이 감.

즉, 가까이있는 물체는 먼 물체보다 좌우로 빠르게 움직입니다. 시차의 전형적인 예는 움직이는 자동차의 창문을 바라 보는 것입니다. 도로 표지판과 같은 주변 물건은 흐릿하게 휘어지고 나무는 더 천천히 움직이며 산과 같은 먼 곳은 거의 움직이지 않는 것처럼 보입니다.

또한 객체가 가까워 질수록 선형으로 크기가 조절되지 않습니다. 즉, 객체는 조금 떨어져있을 때만 약간 확대되고 가까이있을 때 더 빠르게 확대됩니다. 선형으로 확장하는 것은 전체 시간과 동일한 속도로 확장되는 것입니다. 개체가 가까워 질수록 이미 개체의 크기를 조정하고 있다고 말하지만 선형으로 크기를 조정하면 평평하게 보입니다.

추가 : Afterburner 는 동일한 그래픽 트릭을 많이 사용하는 또 다른 클래식 아케이드 게임입니다.


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그림자는 사물을 3D로 '보이게'만드는 매우 중요한 부분입니다. 게임 스타일에 따라이 작업이 쉽지 않을 수도 있고 아닐 수도 있습니다. 캐릭터가 지상에 그림자를 드리울 수 있습니까? 이것이 범프 또는 노멀 매핑의 일반적인 개념입니다. (최고의 예처럼 그것을 제안하지는 않음) 캐릭터의 그림자가 배경에서 약간 나무를 넘어가지만 언덕에서 멀어지면 멀리 찾고있는 가장자리가 추가 될 수 있습니다.
제임스

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이 게임의 대부분은 유명한 "Mode 7"트릭을 사용합니다. 그것은 단지 로토 줌입니다. 이 작업은 콘솔의 보조 프로세서에 의해 수행되었으므로 이러한 하드웨어에서 매우 빠릅니다. 실제 3D 작업은 너무 비쌌습니다. 그러나 실제 하드웨어를 사용하면 실제 3D로 시뮬레이션하는 것이 더 쉽습니다.

로토 줌은 스프라이트의 회전 및 확대 / 축소입니다. 이 설명 또는이 SDL 구현을보십시오 .

샘플 및 코드를 찾으려면 Google "MODE-7 Floormap"을 검색하십시오.

F-Zero Mode 7 은 Snes에서 사용하는 최초의 게임 중 하나였습니다.


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몇 년 전에 예제와 설명과 함께 이러한 기술에 대한 환상적인 리뷰를 발견했습니다. 귀하의 질문에 의해 다시 검색하라는 메시지가 표시됩니다 : Lou 's Pseudo 3d Page . 그는 Outrun 엔진을 사용했지만 어떤 이유로 든 제거했습니다 ( 친구가 여기에 있다면 Wayback Machine )

귀하의 질문에 더 대답하기 위해 그의 페이지에서 제공되는 게임 목록은 다음과 같습니다.

  • 스트리트 파이터 II (아케이드) (도조 층의 "래스터 효과")
  • 아웃런 (아케이드)
  • 우주 해리어 (아케이드)
  • 슈퍼 행온 (아케이드)
  • 엔두로 (Atari 2600)
  • 극 위치 (아케이드, 아타리 2600)
  • 도로 발진 (3DO)
  • 파워 드리프트 (아케이드)
  • 라신의 힘 (아케이드)
  • 이드 라 (아케이드)
  • 아웃 런너 (아케이드)
  • 터보 (아케이드)
  • 스파이 헌터 II (아케이드)
  • 피츠 탑 II (Commodore 64)
  • 엔듀로 레이서 (아케이드)
  • 로터스 (Commodore Amiga)
  • 시운전 II (Commodore Amiga?)
  • 스피드 버기

다시 한 번 말하지만, 모든 연구는 Louis Gorenfeld 에게 가서 멋진 연구를해야합니다.


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모든 3D 게임은 가짜 3D입니다 : P 농담입니다. 'fake 3d'의 의미를 알고 있습니다 ..

8/16 비트는 시차를 모방하기 위해 서로 다른 속도로 움직이는 레이어에 배경을 표시하는 매우 일반적인 기술의 몇 가지 예를 가지고 있습니다. 보는 것도 매우 흔했습니다. 실제로, 설명하는 것보다 콘솔을 위해 만들어진 레이싱 게임을 보는 것이 더 쉽습니다.

플래시 시나리오에서 같은 정신으로 새로운 것들이 등장하고 있습니다. 미사일 게임 3d를 살펴보십시오 .

이 효과를 달성하기 위해 어떤 경로를 취할지 모르겠지만 프로그래밍을 시작하고 그래픽 (API, 아마도?)에 액세스 할 수 있다고 제안하는 것 같습니다. 따라서 화면을 가로 질러 이동하고 시간의 함수로 스케일링하는 올바른 매개 변수를 찾는 것입니다. 게임의 특정 상황 (일반 속도, 경주, 비행기, 터널 등)에 크게 의존 할 수 있기 때문에 특정 방정식을 찾지 못할 것이라고 생각합니다. 이미 수행중인 시행 착오 시간과 관련하여 화면에서 기능 스케일과 궤적을 찾는 데 가장 좋은 방법입니다.


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재즈 잭 라빗과 오래된 소닉 게임에는 의사 3D 인 보너스 월드가있었습니다.

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