HDR 컨텐츠는 어떻게 제작합니까?


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아티스트가 HDR 렌더러 용 콘텐츠를 쉽게 제작할 수 있도록하려면 어떻게해야 합니까? LDR에서 HDR로 전환 할 때 어떤 종류의 도구를 제공하고 어떤 워크 플로를 변경해야합니까?

HDR 렌더러 구현의 기술적 측면이 아니라 HDR에서 재질 및 조명을 만드는 모범 사례에 대해 묻지 않습니다. 나는 약간의 구글 검색을했지만 웹 에서이 주제에 대해서는별로없는 것 같습니다. 누구든지 이것에 대한 좋은 자료를 알려주거나 자신의 경험을 공유 할 수 있습니까?

몇 가지 구체적인 사항 :

  • 조명-조명 아티스트가 HDR 조명 색상을 어떻게 선택할 수 있습니까? 표준 LDR 색상 선택기와 곱셈기가 있습니까? 승수가 감마 또는 선형 공간에 있습니까? 어쩌면 승수 대신 로그 휘도입니까? 아니면 루멘 수와 같은 물리적 밝기 수준입니까? 주어진 조명에 대해 어떤 승수 / 휘도 / 밝기가 "정확한"지 어떻게 알 수 있습니까?
  • 머티리얼-텍스처 아티스트가 네온 사인, TV 화면, 스카이 박스 등과 같은 방사성 컬러 맵을 만드는 방법은 무엇입니까? 일반 LDR (채널당 8 비트) 이미지로 페인트하고 승수 (또는 로그 광도 등)를 적용 할 수 있습니까? 실제로 HDR 이미지를 페인트해야하는 경우가 있습니까? 그렇다면 Photoshop (또는 다른 소프트웨어)에서 어떻게해야합니까?


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@Aralox, 나는 다른 팀 / 회사가 이것을하는 방법에 대해 아무것도 찾지 못했습니다. 우리는이 회사 에서이 주제에 대해 연구 해 왔지만 공개적으로 공개 할 수는 없습니다 (아직). 그래도 결국 우리의 작업 흐름에 대해 이야기 할 수 있기를 바랍니다!
Nathan Reed

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사진 소스 사용 하지 않고 HDR 컨텐츠 제작하는 것에 대해 사람들이 무엇을 말하고 싶은지 정말로보고 싶습니다 .

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이것은 고대 역사라는 것을 기억하십시오. 그렇습니다. 외부의 조명은 문자 그대로 동굴의 조명보다 훨씬 밝게 설정되어 렌더링 엔진이 대처해야했습니다. 주변 및 톤 컨트롤에 볼륨을 사용했습니다. 아이디어는 바위 자체가 HDR이 아니라 바위 일 뿐이며 빛에 부딪히는 빛은 렌더링이 회색 노출이라고 생각하는 것에 비해 실제로 밝거나 어둡게 만드는 것입니다. "노출"이 플레이어의 위치에 따라 계속 조정되는 초기 HDR을 보셨을 것입니다. 시간의 유행.
Patrick Hughes

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나는 사진 배경을 가지고있다. 단지 "외부"가 적당히 불이 켜진 동굴 입구보다 "내부"보다 4-5 f 정도 더 밝다는 본능적 인 부름이다.
Patrick Hughes

답변:


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패트릭 휴그 스가 그의 논평에서 "캐빈 맨 시절"에 여전히 있다고 생각합니다.

렌더러 구현에 대한 세부 정보는 원하지 않지만 어쨌든 약간 명확하게 설명하겠습니다. 이유를 이해할 수 있습니다. 게임 엔진의 HDR은 주로 렌더링 출력 (프레임 버퍼)에 "더 넓은"값을 갖는 것입니다. 일반적으로 [0,1] 범위에서 256 개의 값을 제공하는 8 비트 정수 대신 16 비트 부동 소수점은 1.0을 초과 할 수 있습니다. 이 출력은 톤 매퍼를 사용하여 LDR로 변환 되므로 화면에이를 표시 할 수 있습니다. 나에게있어 실제 "HDR 저작"은이 톤 매퍼를 조정하는 것이기 때문에 아티스트에게 최대한 많은 제어권을주고 싶을 것입니다. 셰이더에는 일종의 셰이더가 포함되므로이를 처리 할 수있는 기술 아티스트가 있거나 하드 코딩하여 가장 유용한 매개 변수를 노출해야합니다.

나는 당신이 반드시을거야 아니에요 필요 "하얀 흰색보다"발광하는 빛을 만들 수 어쩌면 제외시켰다 16 비트 조명. 그러나 라이트에 사용하는 편집기에서 부동 소수점 값을 제공하는 일종의 색상 선택 기나 여러 슬라이더가 필요합니다. 아, 그건 GUI를 원한다면 아마도 파일에서 일반 텍스트 부동 소수점 값으로 시작할 것입니다.

HDR 텍스처 (채널당 16 비트)가 존재하지만 일반 LDR 텍스처 (채널당 8 비트)보다 훨씬 더 많은 메모리를 사용하기 때문에 널리 사용되지는 않습니다. 또한 현재 세대 콘솔에 더 많은 하드웨어 제한이 있다고 생각하므로 대부분의 대형 게임 엔진은 이것을 너무 많이 밀지 않습니다. 인스턴스화의 경우 UDK와 함께 사용할 HDR 텍스처를 가져 오는 것이 약간 까다로운 것 같습니다 . 그럼에도 불구하고 16 비트 텍스처를 제작하려면 Photoshop과 같이 이를 지원하는 소프트웨어가 필요합니다 . 아마도 다른 것이 있을지 모르지만, 자주 나타나지는 않습니다.그것은이었다 GIMP에 대한 오랜 요청 아직도 계류 중입니다. PNG와 같은 16 비트 인식 이미지 형식도 사용해야합니다.


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방금 UDK 내에서 라이트가 어떻게 편집되는지 확인했습니다. 8 비트 색상 값을 가진 클래식 RGB 색상 피커를 사용하고 1.0보다 큰 "밝기"요소가 추가되어 동시에 세 가지 색상을 모두 스케일하는 것으로 보입니다.
Laurent Couvidou

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lorancou가 말했듯이 hdr 컨텐츠는 일반적으로 빛의 양에 동적이기 때문에 hdr 컨텐츠를 실제로 작성하지 마십시오. 그러나 사전 계산 셰이더를 수정하여이를 고려하는 라이트 맵에서이를 모방 할 수 있습니다.


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글쎄, 3 년 후 HDR 콘텐츠 제작에 관한 블로그 글을 작성 했으므로 이제 내 질문에 대답 할 수 있습니다. :)

요약,

  • 광범위한 HDR 밝기 값을 처리하는 좋은 방법은 로그 스케일을 사용하는 것입니다. 사진가들은 수십 년 동안 노출 가치 또는 EV 라고하는 배율을 사용합니다 .
  • 엔진 / 툴에서 EV를 사용하면 사진 작가의 스팟 미터로 실제 측정 값을 게임 내 조명 설정을위한 참조 데이터로 사용할 수 있으므로 편리합니다. Photoshop은 또한 32 비트 모드에서 EV를 사용합니다 (전화하지는 않지만).
  • 광원, 발광 재료 등의 색상 피커에는 일반적인 LDR RGB 구성 요소와 전체 HDR 밝기를 조절하는 EV 구성 요소를 결합 할 수 있습니다. 밝기 만 변경하고 싶을 때 실수로 색상이 변하는 것을 방지하는 데 편리합니다.
  • 일반적인 디퓨즈 및 스페 큘러 맵에는 HDR 텍스처가 필요하지 않지만 방사 텍스처 에는 유용합니다. BC1 텍스처는 높은 밝기 (예 : 네온 사인)로 스케일링되는 경우 끔찍한 밴딩 및 아티팩트를 표시하므로 BC6 압축이 필요합니다.
  • 일반적으로 이미 시브 텍스처를 부동 소수점으로 페인트 할 필요는 없습니다. Photoshop 16 비트 모드 (고정 소수점)는 이미 시브 텍스처에 충분합니다. 그러나 Photoshop 32 비트 모드는 필요한 경우 꽤 좋은 부동 소수점 이미지 편집 지원을 제공합니다.
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