우선, 이것은 성능상의 이유가 아니라 시각 효과를 위해 수행됩니다.
물리 무거운 게임에서 성능을 처리하는 표준 방법은 객체의 수를 조정하고 객체의 복잡성을 조정하며 시뮬레이션 설정과 성능 사이에서 조정하기 위해 엔진 설정으로 바이올린을 조정하는 것입니다. 문제가 있다면 가장 중요하지 않은 기능이라고 생각하는 것을 버립니다.
그러나 업계는 지난 15 년 동안 매우 현실적인 자동차 게임을 해왔으며, 현대 컴퓨터에서는 3 륜으로 스케일을 조정하여 작업을 수행 할 필요가 없습니다.
문제 :
충돌로 인해 추가 작업이 발생할 수 있으며, 게임의 특성에 따라 얼마나 많은 영향을 받는지, 더 자세한 물리 엔진은 다른 부품 사이에 작은 충돌이 많이 발생하여 필요한 계산이 크게 증가 할 수 있습니다 . 그러나 물리가 스케일링 될 때이를 고려해야합니다. 그래도 충돌을 처리 할 수있는 좋은 물리를 얻는 것은 문제가되지 않습니다.
물리 시뮬레이션을 더 느리게 실행하여 슬로우 모션을 얻으면 부하가 비례하여 떨어집니다. 그러나 슬로우 모션 및 실시간 물리학에 대한 요구 사항이 다르므로 레이싱 속도에서 물건이 발생할 때 정밀도가 낮아질 수 있습니다. 플레이어가 물리 엔진이 잘못되었다는 것을 인식하지 않는 한 큰 문제는 아니며 슬로우 모션으로 인해 미끄러짐을 훨씬 쉽게 잡을 수 있으므로 슬로우 모션의 정밀도 요구 사항이 높아집니다.
두 가지 요구 사항을 모두 충족하도록 조정 된 동일한 물리를 사용하도록 선택할 수 있습니다. 이 솔루션에는 추가 처리 성능이 필요하지만 구현하기 쉽고 최신 컴퓨터를 완벽하게 실행할 수 있습니다.
물리 설정을 전환하는 것은 더 복잡하지만, 잠재적으로 몇 가지 화려한 충돌을 일으킬 수 있으며, 정밀도를 높일 수있을뿐만 아니라,보다 사실적인 방식으로 깨지는 더 세부적인 것을 위해 자동차의 물리 모델을 전환 할 수도 있습니다. 이 모드는 물리 모드에서 일반 모드와 거의 같은 양의 CPU 시간을 사용하여 끝내야합니다. 둘 다 동일한 minspec 구성에서 실행되도록 크기가 조정 되었기 때문입니다.
중간 단계는 가변 단계 물리 엔진을 사용하는 것입니다. 일반적으로 시뮬레이션 속도를 늦출 때 정확도가 높아져 문제의 적어도 일부를 해결합니다. 가변 단계 물리를 사용하지 않는 다른 이유가 있지만 가변 단계는 여전히 업계에서 일반적입니다.