주변 폐색이란 무엇입니까?


답변:


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앰비언트 오 클루 전 (Ambient occlusion)은 빛과 주변 환경을 기준으로 표면의 특정 부분에서 빛이 얼마나 비춰 야하는지 근사화하는 방법입니다. 이것은 사실감을 추가하는 데 사용됩니다.

Wikipedia 에는 수행 된 작업을 설명하는 멋진 단락이 있습니다.

주변 폐색은 대부분 표면에서 모든 방향으로 광선을 캐스팅하여 계산됩니다. 배경 또는 "하늘"에 도달하는 광선은 표면의 밝기를 증가시키는 반면 다른 물체에 부딪 치는 광선은 조명을 제공하지 않습니다. 결과적으로 많은 양의 지오메트리로 둘러싸인 점은 어둡게 표시되는 반면 보이는 반구에 지오메트리가 거의없는 점은 밝게 나타납니다.

여기에 대한 매우 기술적 인 기사가 있습니다.


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나는 당신이 무언가를 인용한다는 것을 알고 있지만, 그것은 주변 폐색이 아니라 주변 조명을 설명합니다. 논리는 매우 유사한 반전되는 동안 (당신은 제거 광선 주위 달성하기 위해 가까운 물체를 명중 할 때 빛을 폐색 )
MickLH

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앰비언트 라이트는 전역 조명을 시뮬레이션하는 데 사용되는 컴퓨터 그래픽의 라이트 유형입니다. 앰비언트 오 클루 전 은 단순히 앰비언트 라이트를 차단하는 오브젝트로 인한 섀도 잉 시뮬레이션입니다. 주변 조명은 다른 유형의 조명과 달리 환경 적이므로 주변 폐색은 조명 방향에 의존하지 않습니다. 따라서 정적 객체에 대해 미리 계산할 수 있습니다.

여기에 이미지 설명을 입력하십시오

AO 없음 (왼쪽) 왼쪽 이미지의 그림자는 AO (오른쪽)의 방향성 빛에 의해 발생합니다.

기존의 레이트 레이싱에서 주변 폐색은 특정 지점에서 광선을 샘플링하여 시뮬레이션합니다.이 지점은 반구 모양을 취하고 장면과의 교차를 확인합니다 (오브젝트 공간 AO라고도 함).

여기에 이미지 설명을 입력하십시오

광선 샘플을 사용하여 AO 통합을 시뮬레이션하는 방법에 주목하십시오.

여기에 이미지 설명을 입력하십시오

주변 폐색 언더 샘플링으로 인한 앨리어싱 (도트)을 확인하십시오.

광선 추적 샘플링 기술은 실시간 컴퓨터 그래픽에 사용하기에는 너무 느리기 때문에이 동작을 시뮬레이션하는 다른 방법이 등장했습니다. SSAO (Screen Space Ambient Occlusion)라는 주목할만한 방법이 있습니다.

SSAO는 Crytek이 개발 한 화면 공간 기술입니다. 주변 폐색은 Z- 버퍼를 유일한 입력으로 사용하여 전체 화면 패스로 계산됩니다.

kA각 픽셀 의 앰비언트 오 클루 전 팩터 는 픽셀 위치 주변의 반구에 분포 된 포인트 세트를 테스트하여 추정됩니다. 이는 화면 공간에서 기존의 광선 추적 접근 방식을 효과적으로 시뮬레이션합니다.

의 값은 kAZ- 버퍼의 값 앞에있는 샘플 에 따라 다릅니다. 샘플의 절반 이상이 깊이 테스트를 통과하면 (즉, 샘플이 중앙 픽셀보다 카메라에 더 가깝습니다) kA값 1 을 받습니다. 샘플 수가 적을수록 kA1보다 작습니다.

일반적인 게임 장면의 SSAO 구성 요소

일반적인 게임 장면의 SSAO 구성 요소


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http://en.wikipedia.org/wiki/Ambient_occlusion

앰비언트 오 클루 전은 일반적으로 표면에 닿는 주변 광의 양을 나타내는 데이터를 적용하는 것을 의미합니다. 이 데이터는 일반적으로 구현에 따라 그레이 스케일 텍스처 또는 버텍스 컬러입니다.

데이터를 계산하는 가장 일반적인 방법은 흰색 질감과 1 포인트 라이트를 여러 번 사용하여 장면을 렌더링하여 매번 포인트 라이트를 구 또는 반구의 다른 위치로 이동하는 것입니다. 모든 렌더의 결과는 평균화되며 장면의 각 특정 위치에 대한 데이터와 해당 위치를 비추는 빛의 양을 제공합니다.

예를 들어, 장면에서 빛을 어디에 두어도 항상 밝은 곳은 빛을 어디에 두어도 어두운 곳으로 밝아집니다. 결과적으로 틈새와 균열에 어두운 그림자가 생기고 물체가 일반적으로 그림자를 드리 우는 부드러운 조명이 생깁니다.


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앰비언트 오 클루 전 (Ambient occlusion)은 광원과 관련한 표면의 오 클루 전으로 인한 빛의 밝기를 고려한 오브젝트 표면의 조명을 계산하는 방법입니다.

즉, 앰비언트 오 클루 전은 사실상 글로벌 한 쉐이딩 방법으로 장면의 각 지점에서 나오는 빛 / 조명이 장면의 다른 지점에 영향을 줄 수 있습니다. Phong / Blinn과 같은 로컬 쉐이딩 방법과 달리 앰비언트 오 클루 전을 사용한 쉐이딩은 더 사실감을 더합니다.

다음은 간단한 설명입니다. 앰비언트 오 클루 전 (Ambient occlusion)은 우리가 지금까지 사용했던 다른 방법보다 빠른 전역 조명을 시뮬레이션하는 깔끔한 트릭 방식입니다. 광선은 표면과 관련하여 표면 점 '위'에서 모든 방향으로 캐스트됩니다. 경로에서 물체에 도달하지 않는 광선, 즉 배경 공극 임계 값 ( '하늘')에 도달하면 표면의 밝기가 증가합니다. 반면에 표면에서 캐스트 할 때 형상에 충돌하는 광선은 표면에 밝기를 추가하지 않습니다. 다른 많은 지오메트리로 둘러싸인 표면 점은 일종의 그늘입니다.

SSAO는 앰비언트 오 클루 전을 수행하는 한 가지 방법입니다.


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"... 광원과 관련하여"광원을 언급 할 때 직접 조명을 제안합니다. 주변 조명은 다른 조명과 같이 광원에서 비롯되지만 모든 방향에서 나오는 것으로 간주됩니다.
muhuk

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주변 폐색은 빛이 도달하지 않는 곳을 의미합니다. 주름과 틈새는 주변의 빛을 반사하지 않으므로 일반적으로 대기에 따라 "가장 어두운 색"을 생성하는 대부분의 빛이 없습니다.


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앰비언트 오 클루 전. 게임 그래픽 기술에 익숙하지 않은 사람들을 위해 앰비언트 오 클루 전은 장면의 모든 오브젝트에 특정 양의 빛을 추가합니다. 모든 다각형은 다른 각도로 렌더링됩니다.이 경우 빛의 양이 고르지 않아 게임 이보다 현실적이고 매력적입니다.


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나는 당신이 언급 할 가치가있는 새로운 것을 공헌하고 있다고 생각하지 않습니다.
Lasse

이 답변은 "ambient occlusion"이 아닌 "ambient light"를 나타내는 것으로 보입니다. 앰비언트 오 클루 전 앰비언트 라이팅에 의해 추가 된 빛을 입니다.
DMGregory
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