좋은 금속 쉐이더를 어떻게 만드나요?
다른 금속에 대해서는 다소 침식 / 녹 슬림 등이 있습니다.
나는 보통의 재료들과 하나의 차이점은 금속이 거울의 빛을 '색채'해야한다는 것입니다. 그러나 예를 들어 금을 사용하면 금속이 아닌 "노란색"으로 보입니다.
어떤 도움을 주셔서 감사합니다!
좋은 금속 쉐이더를 어떻게 만드나요?
다른 금속에 대해서는 다소 침식 / 녹 슬림 등이 있습니다.
나는 보통의 재료들과 하나의 차이점은 금속이 거울의 빛을 '색채'해야한다는 것입니다. 그러나 예를 들어 금을 사용하면 금속이 아닌 "노란색"으로 보입니다.
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답변:
나는 최근에 진행중인 게임을 위해 깨끗하고 닦은 금속에 대한 쉐이더를 만들었고 결과에 매우 만족합니다.
깨끗한 금속 : 실험에서 가장 중요한 기능은 큐브 맵을 사용한 환경 반영이었습니다. 실시간 렌더 투 텍스쳐 환경으로 구현했지만 정적 이미지는 종종 좋은 결과를 내고 흐리게하기가 더 쉽습니다. 두 번째로 중요한 특징은 프레 넬 효과로 물체의 실루엣을 더 좋게 만듭니다. 예를 들어 볼을 둥글게 보이게합니다. 큐브 맵이 하이라이트를 직접 제공 할 수 있으므로 반사광이 반드시 필요한 것은 아닙니다. 큐브 맵 반사를보기 좋게하려면 HDR 렌더링도 중요합니다.
솔질 된 금속 : 닦았 금속 위해 당신은 같은 뭔가를 브러시 질감을 사용하여 아주 쉽게 좋은 결과를 얻을 이이방성 조명과 함께. 이방성 조명의 경우 웹에서 자습서를 찾을 수 있지만 blinn-phong을 기본으로 사용하여 직접 구현했지만 반 벡터에서 접선 방향의 80 %를 제거했습니다. 이는 모델의 법선 외에 탄젠트 또는 비트 탄젠트가 필요하다는 것을 의미합니다. 솔질 된 금속에는 환경 반사가 까다 롭습니다. 탄젠트 / 비 탄젠트 방향을 기준으로 큐브 맵에서 여러 방향으로 샘플링 할 수 있지만 좋은 결과를 얻으려면 많은 샘플이 필요할 수 있습니다. 그러나 여러 광원을 가진 텍스처와 이방성 조명이 이미 꽤 좋기 때문에 반드시 필요한 것은 아닙니다. 내 경우의 최종 결과는 다음과 같습니다.
Nicol이 자신의 의견에서 말했듯이 고품질 금속 쉐이더에는 많은 것들이 있습니다. 최상의 결과를 얻으려면 렌더러의 감마 보정이 필요하고 물리적 기반 음영 처리 모델을 사용해야 합니다 (특히 해당 링크에서 Naty Hoffman의 두 논문 참조).
이러한 점을 감안할 때, 금속 재료를 만드는 일반적인 방법은 매우 낮거나 존재하지 않는 확산 색과 50 %에서 100 % (선형 색 공간) 범위의 높은 반사 반사율을 갖는 것입니다. 언급했듯이 일부 금속의 경우 스페 큘러가 채색됩니다.
금속의 모양은 확산이 거의 또는 전혀없이 전체적으로 반사되므로 반사가 매우 중요합니다. 포인트 라이트 만 반사적으로 반사하는 경우, 나머지 환경이 없기 때문에 검은 색 재질로 나타납니다 (매우 거친 금속이라도 주변의 이미지가 흐릿하게 나타납니다). 더 많은 리플렉션을 얻는 일반적인 방법은 큐브 맵을 사용하는 것입니다. 그러나 실시간 그래픽의 사실적인 반영은 큰 주제이며 다양한 접근 방식이 있습니다.