현실적인 금속 쉐이더


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좋은 금속 쉐이더를 어떻게 만드나요?

다른 금속에 대해서는 다소 침식 / 녹 슬림 등이 있습니다.

나는 보통의 재료들과 하나의 차이점은 금속이 거울의 빛을 '색채'해야한다는 것입니다. 그러나 예를 들어 금을 사용하면 금속이 아닌 "노란색"으로 보입니다.

어떤 도움을 주셔서 감사합니다!


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귀하의 질문은 간단하고 구체적 인 것처럼 들리지만 실제로는 그렇지 않습니다. 셰이더만으로는 메탈릭 룩을 복제 할 수 없습니다. 그렇게하려면 적절한 질감이 필요하기 때문에 금속이 불규칙한 등의 경우에는 정반사 광택 질감, 범프 맵이 필요합니다. 금속이 어느 정도 연마 된 경우 환경 (또는 일부 캐리커처)을 잘. 간단한 "금속 셰이더 코드가 있습니다"문제가 아닙니다.
Nicol Bolas

이방성 반사의 주제도 살펴보십시오. 일반적으로 브러시 금속에서 나타나는 현상입니다.
David Gouveia

@David : 정말 멋지다. 어쩌면 지금은 조금 과잉일지도 모르지만, 확실히 확인해보고 가능하면 사용한다 :-)
Valmond

@Nicol 의견을 보내 주셔서 감사합니다. 텍스처를 사용해도 괜찮습니다. '노멀'셰이더는 3 : Diffuse, Glow 및 Specular, Spec-power 및 reflection (큐브 맵에서)을
포함한 제어

빠른 검색을 통해 여러 가지 금속 셰이더가 나타나고 말의 입에서 곧바로 나타납니다. developer.download.nvidia.com/shaderlibrary/webpages/…
Patrick Hughes

답변:


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나는 최근에 진행중인 게임을 위해 깨끗하고 닦은 금속에 대한 쉐이더를 만들었고 결과에 매우 만족합니다.

깨끗한 금속 : 실험에서 가장 중요한 기능은 큐브 맵을 사용한 환경 반영이었습니다. 실시간 렌더 투 텍스쳐 환경으로 구현했지만 정적 이미지는 종종 좋은 결과를 내고 흐리게하기가 더 쉽습니다. 두 번째로 중요한 특징은 프레 넬 효과로 물체의 실루엣을 더 좋게 만듭니다. 예를 들어 볼을 둥글게 보이게합니다. 큐브 맵이 하이라이트를 직접 제공 할 수 있으므로 반사광이 반드시 필요한 것은 아닙니다. 큐브 맵 반사를보기 좋게하려면 HDR 렌더링도 중요합니다.

솔질 된 금속 : 닦았 금속 위해 당신은 같은 뭔가를 브러시 질감을 사용하여 아주 쉽게 좋은 결과를 얻을 이방성 조명과 함께. 이방성 조명의 경우 웹에서 자습서를 찾을 수 있지만 blinn-phong을 기본으로 사용하여 직접 구현했지만 반 벡터에서 접선 방향의 80 %를 제거했습니다. 이는 모델의 법선 외에 탄젠트 또는 비트 탄젠트가 필요하다는 것을 의미합니다. 솔질 된 금속에는 환경 반사가 까다 롭습니다. 탄젠트 / 비 탄젠트 방향을 기준으로 큐브 맵에서 여러 방향으로 샘플링 할 수 있지만 좋은 결과를 얻으려면 많은 샘플이 필요할 수 있습니다. 그러나 여러 광원을 가진 텍스처와 이방성 조명이 이미 꽤 좋기 때문에 반드시 필요한 것은 아닙니다. 내 경우의 최종 결과는 다음과 같습니다.

솔질 된 금속 재료


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Nicol이 자신의 의견에서 말했듯이 고품질 금속 쉐이더에는 많은 것들이 있습니다. 최상의 결과를 얻으려면 렌더러의 감마 보정이 필요하고 물리적 기반 음영 처리 모델을 사용해야 합니다 (특히 해당 링크에서 Naty Hoffman의 두 논문 참조).

이러한 점을 감안할 때, 금속 재료를 만드는 일반적인 방법은 매우 낮거나 존재하지 않는 확산 색과 50 %에서 100 % (선형 색 공간) 범위의 높은 반사 반사율을 갖는 것입니다. 언급했듯이 일부 금속의 경우 스페 큘러가 채색됩니다.

금속의 모양은 확산이 거의 또는 전혀없이 전체적으로 반사되므로 반사가 매우 중요합니다. 포인트 라이트 만 반사적으로 반사하는 경우, 나머지 환경이 없기 때문에 검은 색 재질로 나타납니다 (매우 거친 금속이라도 주변의 이미지가 흐릿하게 나타납니다). 더 많은 리플렉션을 얻는 일반적인 방법은 큐브 맵을 사용하는 것입니다. 그러나 실시간 그래픽의 사실적인 반영은 큰 주제이며 다양한 접근 방식이 있습니다.


고마워, 이것은 내가 찾던 것입니다! 큐브 맵으로 반사 할 때 일종의 환경 조명을 매우 높은 반사 조명으로 사용해야합니까?
Valmond

@Valmond 나는 "매우 높은 정반사 조명으로 일종의 환경 조명을 사용"한다는 것이 무슨 뜻인지 잘 모르겠습니다. 스펙 큘러 리플렉션은 "기타 모든 것"부분을 큐브 맵으로 구현할 수있는 광원과 환경의 모든 것을 포함해야한다는 것입니다. 일반적인 방법은 여기에 표시된 것처럼 다른 거칠기에 대해 여러 흐린 큐브 맵을 생성하는 입니다.
Nathan Reed
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