좋은 RTS 레벨 디자인의 속성? [닫은]


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나는 일반적인 수준의 디자인 문제를 보았지만 RTS 게임을위한 좋은 수준의 견고한 빌드에 적용되는 것은 많지 않습니다. RTS 레벨 설계의 규칙과 메커니즘에 대한 정보는 어디서 찾을 수 있습니까?


리소스 또는 팁?

커뮤니티 위키는?
— 공산주의 오리

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싱글 플레이어 또는 멀티 플레이어? 둘은 크게 다릅니다.
— ZorbaTHut

@ 조르바 : 멀티 플레이어.
— RCIX

답변:


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임의의 스폰 지점으로 불공평 한 이점을 얻지 않도록 균형 (보통 대칭)

이것과 관련하여 게임 시작시 FUD 요소가있을 수 있도록 충분히 다른 시작 지점을 가진 충분히 큰 맵이 있습니다. RTS 게임의 핵심은 게임을 배우기 위해 몇 가지 축구 피치 유형 맵을 갖는 것이 좋지만 전쟁의 전체 안개 / 놀람 요소는 중요합니다. 그것은 정찰에 보상하고 긴장을 만듭니다.

방어 위치. 좁은 패스, 가지고 갈 수있는 다리

노먼 땅에서 당신이 기지를 나와 높은 땅을 점령하고 건물을 장악하고 자원을 통제하고 기술을 얻는 것과 같은 이니셔티브를 장악하도록 장려하는 목표.


Edward Byrne의 Game Level Design 책에서 발췌 한 전문 RTS 레벨 디자이너와의 인터뷰입니다.

http://books.google.com/books?id=iX3oWHNf9hMC&lpg=PP1&pg=PA166#v=onepage&q&f=false


불행히도 당신은 볼 수없는 페이지 중 하나를 선택하신 것 같습니다 :(
— RCIX

166 화? 링크가 저에게 효과적입니다. 어쩌면 영국 일입니까? .com books.google.com/…
— Bob Hazard

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대칭은 균형에 좋지만 추가해야 할 두 가지가 있습니다.

  • 지도의 다른면을 대칭으로 만들 경우 게임 플레이에 중요한 요소 (예 : 영역의 크기 및 통과 성)로이 작업을 수행하지만 가능한 한 시각적으로 다른면 (예 : 다른 텍스처 및 소품, 산을 봉쇄로 사용) 한쪽은 다른 쪽은 건물). 이를 통해지도에 더 많은 다양성을 부여하여 더욱 흥미롭게 만들 수 있습니다.

  • 또는 더 나아가서, 단점을 장점으로 보완하여 균형을 유지하면서 맵을 대칭이 아닌 것으로 만들 수 있습니다. 그래도 훨씬 어렵습니다.

아, 때로는 사람들은 재미 있고 균형이 맞지 않는지도를 만들고 싶어합니다. 한 손으로 등을 대고 친구와 대결하는 것도 흥미로울 수 있습니다.



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실제로 100 % 짝수 게임에 동의하지 않습니다.

트라 비안과 부족과 같은 게임은 불균일의 나쁜 예를 보여줍니다. 당신의 지위는 처음 몇 주 안에 살 것인지 죽을 것인지를 거의 완전히 결정합니다.

그러나 게임이 팀 대 팀 게임 인 경우 30 분에서 1 시간 동안 만 진행되는 경우 무작위로 생성 된 상황을 갖는 것이 때때로 매우 재미 있다는 것을 알게 될 것입니다 (너무 불균형해서는 안 됨).

경기에서 "프로"는 그들이 불공평하더라도 승리한다는 아이디어에 흥분 할 것입니다. 그리고 그들이 더 쉬울 때, 30 분 밖에 걸리지 않습니다.

멍청한 놈이나 프로의 사람들은 유리한 경우 번성하고 불리한면에서 더 많은 것을 배우게됩니다.

그리고 멍청한 놈들은 더 쉬운 상황 일 때 더 큰 성공을 거둘 것이지만, 그들이 막히면 "나는 아직도 배우고있다"라는 구실을 갖게 될 것입니다.

사람들이 비슷한 "레벨"또는 "경험"의 사람과 일치 할 때 특히 효과적입니다.

...

그냥 내 2c


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나는 당신이 결코 "프로"를 만난 적이 없다고 확신합니다.
— DeadMG

"프로"는 대개 대부분의 상황에서 게임을 진행할 수있는 능력을 가지고 있습니다. 게임의 균형을 잡을 수있는 능력으로 공정하게 시작하든 그렇지 않든 그들에게는 문제가되지 않습니다.
— Joel

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반대로 프로 수준에서는 기술 수준이 너무 높아서 아마추어 수준보다지도 균형 문제가 더 두드러집니다.
— Tor Valamo
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