답변:
임의의 스폰 지점으로 불공평 한 이점을 얻지 않도록 균형 (보통 대칭)
이것과 관련하여 게임 시작시 FUD 요소가있을 수 있도록 충분히 다른 시작 지점을 가진 충분히 큰 맵이 있습니다. RTS 게임의 핵심은 게임을 배우기 위해 몇 가지 축구 피치 유형 맵을 갖는 것이 좋지만 전쟁의 전체 안개 / 놀람 요소는 중요합니다. 그것은 정찰에 보상하고 긴장을 만듭니다.
방어 위치. 좁은 패스, 가지고 갈 수있는 다리
노먼 땅에서 당신이 기지를 나와 높은 땅을 점령하고 건물을 장악하고 자원을 통제하고 기술을 얻는 것과 같은 이니셔티브를 장악하도록 장려하는 목표.
Edward Byrne의 Game Level Design 책에서 발췌 한 전문 RTS 레벨 디자이너와의 인터뷰입니다.
http://books.google.com/books?id=iX3oWHNf9hMC&lpg=PP1&pg=PA166#v=onepage&q&f=false
대칭은 균형에 좋지만 추가해야 할 두 가지가 있습니다.
지도의 다른면을 대칭으로 만들 경우 게임 플레이에 중요한 요소 (예 : 영역의 크기 및 통과 성)로이 작업을 수행하지만 가능한 한 시각적으로 다른면 (예 : 다른 텍스처 및 소품, 산을 봉쇄로 사용) 한쪽은 다른 쪽은 건물). 이를 통해지도에 더 많은 다양성을 부여하여 더욱 흥미롭게 만들 수 있습니다.
또는 더 나아가서, 단점을 장점으로 보완하여 균형을 유지하면서 맵을 대칭이 아닌 것으로 만들 수 있습니다. 그래도 훨씬 어렵습니다.
아, 때로는 사람들은 재미 있고 균형이 맞지 않는지도를 만들고 싶어합니다. 한 손으로 등을 대고 친구와 대결하는 것도 흥미로울 수 있습니다.
http://theussner.wordpress.com/2010/09/13/rts-level-design-the-layout-part-1/#comment-28
이 링크는 독일어 (영어) 게임 디자이너의 블로그로 연결됩니다. 그는 지금까지 1 부만 수행했지만 RTS 맵의 개념화 방법에 대해 몇 가지 좋은 지적을합니다. 몇 가지 의견을 남기면 의심 할 여지없이 RTS 맵 디자인에 대한 시리즈를 완성 할 수 있습니다.
실제로 100 % 짝수 게임에 동의하지 않습니다.
트라 비안과 부족과 같은 게임은 불균일의 나쁜 예를 보여줍니다. 당신의 지위는 처음 몇 주 안에 살 것인지 죽을 것인지를 거의 완전히 결정합니다.
그러나 게임이 팀 대 팀 게임 인 경우 30 분에서 1 시간 동안 만 진행되는 경우 무작위로 생성 된 상황을 갖는 것이 때때로 매우 재미 있다는 것을 알게 될 것입니다 (너무 불균형해서는 안 됨).
경기에서 "프로"는 그들이 불공평하더라도 승리한다는 아이디어에 흥분 할 것입니다. 그리고 그들이 더 쉬울 때, 30 분 밖에 걸리지 않습니다.
멍청한 놈이나 프로의 사람들은 유리한 경우 번성하고 불리한면에서 더 많은 것을 배우게됩니다.
그리고 멍청한 놈들은 더 쉬운 상황 일 때 더 큰 성공을 거둘 것이지만, 그들이 막히면 "나는 아직도 배우고있다"라는 구실을 갖게 될 것입니다.
사람들이 비슷한 "레벨"또는 "경험"의 사람과 일치 할 때 특히 효과적입니다.
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그냥 내 2c