좋은 RTS 레벨 디자인의 속성? [닫은]


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나는 일반적인 수준의 디자인 문제를 보았지만 RTS 게임을위한 좋은 수준의 견고한 빌드에 적용되는 것은 많지 않습니다. RTS 레벨 설계의 규칙과 메커니즘에 대한 정보는 어디서 찾을 수 있습니까?


리소스 또는 팁?

커뮤니티 위키는?
공산주의 오리

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싱글 플레이어 또는 멀티 플레이어? 둘은 크게 다릅니다.
ZorbaTHut

@ 조르바 : 멀티 플레이어.
RCIX

답변:


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임의의 스폰 지점으로 불공평 한 이점을 얻지 않도록 균형 (보통 대칭)

이것과 관련하여 게임 시작시 FUD 요소가있을 수 있도록 충분히 다른 시작 지점을 가진 충분히 큰 맵이 있습니다. RTS 게임의 핵심은 게임을 배우기 위해 몇 가지 축구 피치 유형 맵을 갖는 것이 좋지만 전쟁의 전체 안개 / 놀람 요소는 중요합니다. 그것은 정찰에 보상하고 긴장을 만듭니다.

방어 위치. 좁은 패스, 가지고 갈 수있는 다리

노먼 땅에서 당신이 기지를 나와 높은 땅을 점령하고 건물을 장악하고 자원을 통제하고 기술을 얻는 것과 같은 이니셔티브를 장악하도록 장려하는 목표.


Edward Byrne의 Game Level Design 책에서 발췌 한 전문 RTS 레벨 디자이너와의 인터뷰입니다.

http://books.google.com/books?id=iX3oWHNf9hMC&lpg=PP1&pg=PA166#v=onepage&q&f=false


불행히도 당신은 볼 수없는 페이지 중 하나를 선택하신 것 같습니다 :(
RCIX

166 화? 링크가 저에게 효과적입니다. 어쩌면 영국 일입니까? .com books.google.com/…
Bob Hazard

4

대칭은 균형에 좋지만 추가해야 할 두 가지가 있습니다.

  • 지도의 다른면을 대칭으로 만들 경우 게임 플레이에 중요한 요소 (예 : 영역의 크기 및 통과 성)로이 작업을 수행하지만 가능한 한 시각적으로 다른면 (예 : 다른 텍스처 및 소품, 산을 봉쇄로 사용) 한쪽은 다른 쪽은 건물). 이를 통해지도에 더 많은 다양성을 부여하여 더욱 흥미롭게 만들 수 있습니다.

  • 또는 더 나아가서, 단점을 장점으로 보완하여 균형을 유지하면서 맵을 대칭이 아닌 것으로 만들 수 있습니다. 그래도 훨씬 어렵습니다.

아, 때로는 사람들은 재미 있고 균형이 맞지 않는지도를 만들고 싶어합니다. 한 손으로 등을 대고 친구와 대결하는 것도 흥미로울 수 있습니다.



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실제로 100 % 짝수 게임에 동의하지 않습니다.

트라 비안과 부족과 같은 게임은 불균일의 나쁜 예를 보여줍니다. 당신의 지위는 처음 몇 주 안에 살 것인지 죽을 것인지를 거의 완전히 결정합니다.

그러나 게임이 팀 대 팀 게임 인 경우 30 분에서 1 시간 동안 만 진행되는 경우 무작위로 생성 된 상황을 갖는 것이 때때로 매우 재미 있다는 것을 알게 될 것입니다 (너무 불균형해서는 안 됨).

경기에서 "프로"는 그들이 불공평하더라도 승리한다는 아이디어에 흥분 할 것입니다. 그리고 그들이 더 쉬울 때, 30 분 밖에 걸리지 않습니다.

멍청한 놈이나 프로의 사람들은 유리한 경우 번성하고 불리한면에서 더 많은 것을 배우게됩니다.

그리고 멍청한 놈들은 더 쉬운 상황 일 때 더 큰 성공을 거둘 것이지만, 그들이 막히면 "나는 아직도 배우고있다"라는 구실을 갖게 될 것입니다.

사람들이 비슷한 "레벨"또는 "경험"의 사람과 일치 할 때 특히 효과적입니다.

...

그냥 내 2c


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나는 당신이 결코 "프로"를 만난 적이 없다고 확신합니다.
DeadMG

"프로"는 대개 대부분의 상황에서 게임을 진행할 수있는 능력을 가지고 있습니다. 게임의 균형을 잡을 수있는 능력으로 공정하게 시작하든 그렇지 않든 그들에게는 문제가되지 않습니다.
Joel

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반대로 프로 수준에서는 기술 수준이 너무 높아서 아마추어 수준보다지도 균형 문제가 더 두드러집니다.
Tor Valamo
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