전략 게임에서 소액 관리를 방해하는 방법?


23

전략 게임 (또는 유사한 장르의 게임)을 디자인 할 때 플레이어가 거의 전적으로 소액 관리에 집중하지 않도록하려면 어떻게해야합니까? 게임 플레이 메커니즘에서해야 할 일과 피해야 할 일


25
빠른 답변 : 소규모 관리가 필요하지 않을 정도로 장치를 똑똑하게 만드십시오.
thedaian

답변:


20

왼쪽 필드에서 :

플레이어가 자신의 부대에 직접 명령을 내 리도록 허용하지 마십시오

아이디어는 플레이어의 군대에게 적과 동일한 AI 기능을 제공하고 목표 설정 시스템과 상태 토글 시스템을 제공한다는 것입니다.

플레이어는 다음과 같이 적 유닛 또는지도 위치에 부착 된 목표 / 목표를 설정할 수 있습니다.

  • 이것을 파괴
  • 가드 영역
  • 지역을 정리하십시오

이 "목표"는 더 정교 할 수 있으며 게임 중에 플레이어에게 점진적으로 공개되어 새로운 옵션에 압도되지 않습니다.

그런 다음 플레이어가 유닛의 상태를 전환하도록 허용하십시오.

  • 적극적인
  • 방어
  • 비축
  • 기타...

그런 다음 유닛 AI가 행동 방법을 결정합니다. 예를 들어, 예비 유닛은 실패한 방어 목표 또는 플레이어가 명령을하지 않고 "To Guard"로 표시 한 순찰 구역을 자발적으로 강화하기로 결정할 수 있습니다.

또한 유닛에 대한 임계 값 시스템을 설정할 수도 있습니다 (예 : 방어 유닛은 "수리 손상"임계 값이 낮을 수 있습니다. 즉, 약간 손상되면 수리를 위해 반품하는 반면 공격 유닛은 전투에서 나가는 임계 값이 높음 이 임계 값에 따라 상태를 사용자 정의 할 수있는 옵션을 플레이어에게 제공하면 뛰어난 재생 능력과 전략적 깊이를 얻을 수 있습니다. 플레이어는 자신의 게임 플레이에 맞게 새로운 유닛 상태를 만들 수 있습니다.

이렇게하면 다음과 같은 불만이 사라집니다.

내 부대는 더 강한 유닛을 목표로하기 전에 약한 유닛을 죽이지 않으며, 낮은 dps 유닛 전에 높은 dps 유닛을 목표로하지 않으며, 개별 유닛을 꺼내기 위해 불을 집중시키지 않습니다.

그것들은 커스터마이징 가능한 임계 값과 환경 설정이 될 것입니다.

내가 제안하고있는 것과의 유추는 기존의 RTS에서 플레이어가 전장의 유닛에게 명령을 내리는 반면이 시스템에서는 전투의 교리와 목표를 설정하고 즉각적인 전술을 부하 직원 (AI, 예). 본질적으로, 그녀는 AI에게 명령 스타일을 가르치므로 즉각적인 전술 결정을 내릴 필요가 없습니다.


동일한 개념을 다루지 만,보다 상세하고 구현 지향적 인 답변 +1
yoozer8

5
장치의 행동을 사용자 정의하는 것은 미세 관리입니다 ...
Anko

1
@Anko 개인 단위? 확실한. 단위의 클래스? 군대? 실제로는 아닙니다. 사전에 준비된 몇 가지 전략 중에서 신속하게 선택할 수있는 "키트"를 저장했을 수도 있습니다. 실제로 열광적 인 미세 관리가 없다면 깊이가 매우 큽니다. 당신은 여전히 ​​게임을 만들고 싶어합니다. 플레이어는해야 할 일이 있어야합니다. 가장 중요하게는, 배우고, 개선하고, 다음과 함께 놀 수있는 것 :))
Luaan

2
우리는 그것이 실제로 작동하지 않는 게임을 좋아합니다. 마이크로 매니지먼트는 상태 AI를 원하는 정확한 형태로 조작하기 위해 상태 변화의 미세 조정 타이밍이되었으며, 이는 종종 승리와 패배의 차이를 의미합니다.
Joshua

9

허용하지 마십시오. 플레이어에게 특정 역할을 부여하십시오. 북쪽에있는 적군 그룹을 공격하라는 명령을 한 사람은 거기에 사람을 쏠 사람을 알리는 전투에 앉아 있지 않습니다. 그는 다른 군인에게 더 많은 명령을 내리는 기지로 돌아 왔습니다.

보다 사실적이고 몰입감있는 경험을 원하고, 소액 관리를 억제 / 예방하려면, 플레이어가 잘 정의 된 역할을 선택 (?)하도록하고 해당 역할에 속하지 않은 행동은 허용하지 마십시오.


9
플레이어가 무언가를 할 수있는 능력이 있고 어느 정도의 이점을 줄 수 있다면 그렇게 할 것입니다. 유용하지 않다는 점에서 효과를 줄이면, 경험이 부족한 플레이어를 혼란스럽게하는 쓸모없는 기능 일뿐입니다.
Jason Morales

1
@JasonMorales 귀하의 의견이 내 답변과 어떤 관련이 있는지 잘 모르겠습니다. 나는 행동의 효과를 줄이는 것이 아니라 행동을 완전히 제거 할 것을 제안하고 있습니다. 큰 그림 작업을 여러 팀으로 나누는 것이 직업이라면 바로 그 일입니다. 각 팀에 임무를 부여하지만 그들이하는 동안 보모를하고 결정을 내립니다. 당신의 작업이 합의를 인수하기 위해 싸우고 경우 마찬가지로, 당신은 싸움을하지만, 가능성이 결정하지 않는 / 걸릴하지, 또는 다른 팀의 목표는 무엇인지 결정하는 합의.
yoozer8

댓글에서 명확하지 않은 것 같지만 "허용하지 않음"회신을 지원하기위한 것입니다.
Jason Morales

1
동의하지 않습니다. 너무 깊게 진행되는 미세 관리가 게임을 망치게하는 것은 사실이지만 너무 얕은 관리에 대해서도 마찬가지입니다. 옵션이 너무 많으면 새로운 플레이어에게는 혼동이되어 인기를 얻지 못합니다. 경험이 부족한 플레이어가 독창적 인 전략을 만들 수있는 능력은 제한적이며, "재연성"요소가 낮아 게임의 수명이 짧아집니다.
XenoRo

1
내 OP는 RTS의 경우 4x4-6x4 옵션 차트가 가장 좋다는 것입니다. 1 = 기본 [이동, 공격, 방어, 순찰] --- 2 = 모드 : [공격적 (무한하게 탐색 및 추적), 순찰 (Seeks / 일시적으로 또는 특정 거리까지 추적), 홀드 (홀드 및 후퇴), 방어 적 (홀드 및 후퇴)] --- 3 = 탈퇴 (베이스로 복귀 / 수리) : [약간 손상된 경우, 손상된 경우, 치명적일 때 없음] --- 4 = 대상 [Strongest, Weakest, Furthest, Closest] ... 추가 : 5 = 형성 [ "I", "V", "O", "U"] 및 6 = 그룹- 타겟팅 [집중 (1 대상), 배포 (짝수), 우선 순위 (짝수 + T. 유형), _Will (없음)]
XenoRo

8

나는 thedaian에 동의하지만 그의 요점을 확장하고 싶습니다. AI가 비효율적 인 것을 보완하기 위해 대부분의 미세 관리가 수행됩니다. 저의 군대가 더 강한 유닛을 목표로하기 전에 약한 유닛을 죽이지 않고, 낮은 dps 유닛 전에 높은 dps 유닛을 목표로하지 않으며, 개별 유닛을 꺼내기 위해 불을 집중시키지 않습니다. 높은 마력보다 먼저 낮은 마력을 죽이려면) 또는 다른 부대가 전투에 들어 가지 못하게 막습니다.

마지막 요점은 스타 크래프트에서 나의 가장 큰 그립과 나의 마이크로 매니지먼트의 소스입니다. Darn buggies는 적 유닛 주위에 뚫을 수없는 고리를 만들어 내 단거리 및 느린 유닛을 허용하지 않습니다. 결과적으로 나는 보병을 허용하기 위해 버기를 10 피트 앞으로 움직여야한다.

AI가 사용 가능한 단위를 효율적으로 활용하고 있다면 마이크로 매니지먼트에는 아무런 의미가 없습니다.


7

우리의 삶은 세부적으로 엉망입니다. . . 단순화, 단순화 (헨리 데이비드 소로)

저의 대답은 플레이어에게 분명한 역할을하도록 제안하는 것과 비슷합니다. 그들이 실제로 말하는 것은 생각을 단순화하는 것입니다.

소액 관리가 발생하는 이유는 게임 중에 선택할 수있는 항목이 매우 많기 때문에 일반적으로 실제로는 전체적으로 중요합니다. 게임 장르로서의 "전략"은 "피할 수있는 전능 한 더미"를 의미하는 것이 아니라 "한동안 도착하지 않는 결과로 결정을 내린다"는 것을 의미합니다.

두 가지 고전적인 예를 들어 보겠습니다. Chess와 Go는 매우 깊은 전략으로 알려져 있지만 두 경우 모두 매우 간단한 규칙과 매우 간단한 기계적 결정으로 인해 발생합니다. 체스 게임의 상태는 다음과 같이 요약 할 수 있습니다. 그리고 당신의 차례는 그 쌍 중 하나 의 가치를 바꾸는 입니다!

그러나 Chess and Go는 실제 군사 전략가들에게 매우 사랑 받고 있으며 오랫동안 오랫동안 사용되어 왔습니다. 분명히 그것은 우리의 gee-whiz 디지털 체스 판으로 안락 의자 장군에게 중요한 것을 말하고 있습니다.

전략 게이머의 또 다른 큰 문제는 대규모 그룹의 전투 유닛이 실제로 어떻게 협력하는지 이해하지 못한다는 것입니다. 나는 "책상 장군이 전술을 이야기하고 실제 장군이 물류를 이야기한다"라는 격언을 들었습니다.

생각 해봐 Space 4X 게임에서 특정 스타 파이터를 배치 할 수 있다고 가정 해보십시오. 스타 파이터는 편대에서 일하며, 그것들을 깨뜨리는 것은 극적인 물류 및 조직적 결과를 초래합니다. 그렇다면 왜 게임을 통해 개별 스타 파이터를 돌아 다닐 수 있습니까? 그것은 미국 대통령이 수학 교사에게 오늘의 수업에 대한 제안을 해달라고 부르는 것과 같습니다. 나는 거대한 우주 함대의 대 제독이므로, 보드 주위를 움직일 유닛은 태스크 포스와 전투 그룹이어야합니다.

그래도 플레이어가 조직의 선택에 따라 작업 할 수있는 방법이 있습니다. 예를 들어, 종이 전쟁 게임은 "전술 턴"을 여러 번 "전술 턴"마다 한 번 씩만 사용합니다. 좋은 전략 게임 디자인을 이해하기에 충분한 종이 전쟁 게임을 추천 할 수 없습니다. 제임스 F. 던 니건은 이런 종류의 일에 대해 광범위하게 글을 썼습니다 그의 Complete Wargames 핸드북 은 일부 토론의 날짜를 기꺼이 볼 수 있다면 매우 통찰력이 있습니다.


4

플레이어가 자원, 경제 등에 만 집중하기를 원한다면 Startopia가 한 일을 할 수 있습니다. 즉, 플레이어는 유닛을 모집하거나 생산 한 다음 자동으로 거주 할 유닛을 구축합니다. 전투와 관련하여 플레이어는 군대가 수집하거나 공격 할 적의 관심 지점을 설정하고 (적 유닛 또는 건물 인 경우) AI가 어느 유닛이 어디로 갈지를 결정할 수 있도록이 지점에 값을 할당 할 수 있습니다.

스타 크래프트와 같은 "하드 코어"RTS를 만들고 있다면, "경제 관리 방법을 배우거나 오버런을 당할 것"으로 귀결됩니다. 난이도 균형을 맞추는 문제입니다. 멀티 플레이어에서는 당신이 거시적이거나 잃어버린 적의 생존입니다. 그래서 나는 그 부분에 대해 걱정하지 않을 것입니다.


+1 마이크로를 완전히 비활성화하지 않으려면 매크로를 더 중요 하게 만드십시오 . 당신이 4 5 개 단위를 죽일 수 있지만, 1과 2를 죽일 수 없다면, 그것은 6 개 5에 대한 단위 및 (2)에 대한 3 생산하는 것이 좋습니다 마이크로은 당신이 마지막 전투를 수행 할 때입니다 또는 당신은 좋은 것과 같은 것 당신은 완벽한 매크로 와 작은 마이크로 모두를 할 수 있습니다 .
마르쿠스 폰 Broady

4

플레이어가 보낼 수있는 주문 수를 클릭 속도 제한하는 대신 게임 내 리소스로 만드십시오. 너무 빨리 클릭하면 주문을 처리하고 새로운 주문이 누적 될 때까지 기다려야합니다. 단일 유닛을 주문하면 분당 몇 번만 움직일 수 있지만 큰 그룹 이동을 수행하면 군대 전체를 계속 움직일 수 있습니다. 소액 관리에는 여전히 이점이 있지만, 다른 모든 장치를 오랫동안 주문없이 남겨 두는 것은 훨씬 비쌉니다.

게임 내 제한은 몇 가지 보드 워 게임에서 사용되는 추상 명령 포인트 카운터이거나 메신저를 실행 / 주행 / 비행하여 주문을 전달함으로써 게임 세계의 일부로 만들 수 있습니다. 모든 메신저가 바쁠 때 플레이어는 새로운 주문을 보내기 전에 그들 중 하나가 돌아 오기를 기다려야합니다. 테마에 따라 한계를 잘 맞추는 것이 다소 어려울 수 있습니다.


1
행동 (예 : APM)의 제한 번호로 생각처럼 +1 I
마르쿠스 폰 Broady

3

소규모 관리가 극한의 초점에서만 가능하도록 플레이어의 초점을 나누는 것을 고려하십시오. 스타 크래프트 나 유사한 게임에서 건물을 짓든 유닛을 지휘하든 인터페이스는 동일합니다. 그러나 자원 관리, 캠프 개발, 대규모 전략적 유닛 배치 및 소규모 전술적 유닛 관리간에 상황이 바뀌면 이러한 영역 중 하나에 너무 집중하면 다른 영역에 해로울 수 있습니다.

요컨대, 플레이어가 미세 관리 기술에 관여하거나 UI에서 이러한 작업을 수행 할 때 다른 (가장 중요한) 정보가 보이지 않도록하십시오. 이것은 플레이어가 원할 때 전투 유닛을 최대한 활용할 수있는 기회를 제공하지만, 이러한 소규모 관리는 오랫동안 불가능하게 만듭니다.


8
나는 전문가는 아니지만 IMO는 UI는 항상 플레이어의 요구를 충족시키는 것이지 제한하지 않아야합니다. 게임 플레이에서만 도전해야합니다.
사용자가

플레이어에게 적대적인 제한과 플레이어의 상황에 맞는 동작을 플레이어에게 안내하기위한 제한에는 차이가 있습니다. 간결하게 표현할 수있는 예를 찾기가 어렵습니다. 게임 디자인의 16 장을 추천 합니다.

3

일반적인 제안은 플레이어가 직접 유닛을 직접 제어하지 못하게하는 것 같습니다. 그러나 플레이어가 여전히 유닛을 제어 할 수있게하려면 미세 관리가 필요하지 않을 정도로 AI를 충분히 좋게 만드는 사람들의 조언을 얻거나 초기 아이디어를 시도하여 유닛을 만드는 것입니다 미세한 잠재력이 없습니다. 스타 크래프트 2에서 이것의 일부 예는 공성전 차, 그리고 거상 일 것입니다.


3

단품 주문은 단품 크기에 관계없이 주문 당 비용이 발생합니다.

플레이어에게 턴당 무언가의 "토큰"10 개를 주면 개별 유닛에 주문을하는 데 하나의 토큰이 필요하고 전체 분대에 명령을 내리는 데 하나의 토큰이 있다고 가정 해 봅시다 . 그들은 10 개 분대가있는 경우, 그들은 모든 팀에게 그룹 순서를 제공 할 수 있습니다 - 또는 그들은 점점 일부 분대의 비용으로, 3-4 단일 유닛에게 정확한 주문을 줄 수있는 제로 주문.

다시 말해 , 플레이어 가 마이크로 관리 시점과 그렇지 않은 시점 에 대한 결정의 균형을 잡게하십시오 . AI가 대부분의 분대에게 충분하다면 대부분의 시간 동안 플레이어는 AI를 사용하여 상황이 그룹 AI보다 세밀한 통제를 요구할 때까지이를 사용합니다.

기본적으로 플레이어 포커스를 관리 할 다른 리소스로 바꿉니다.


2

Dawn of War 또는 Company of Heroes에서와 같이 분대를 사용하십시오. 미세 관리는 여전히 필요하지만 5-10 개의 개체를 미세 관리하기 만하면 매크로를 개발하는 데 더 많은 시간을 할애 할 수 있습니다.


2

플레이어에게 특정 방식으로 플레이하지 않도록 지시해야하는 방식으로 게임을 만들지 마십시오. 당신이 그들에게주는 컨트롤은 그들이 사용하기 위해 거기에 있으며, 그들이 사용하고 있다고 가정합니다. '마이크로'의 의미를 결정하고 플레이어가 해당 레벨에서 게임 유닛을 제어하지 않도록하십시오.


2
+1 여기에 개념이 명확하게 표현되어 있는지 확신 할 수 없습니다.
yoozer8

2

반응하기 전에 유닛에 주어진 각 주문에 대해 짧지 만 눈에 띄며 임의의 시간 지연을 줄 수 있습니다. 또한 유닛이 한 주문에서 다른 주문으로 전환하는 데 더 긴 전환 시간을 추가하여 새로운 주문을 따를 준비를하는 동안 적의 공격에 취약하게 만들 수 있습니다. 또한 모든 클릭에 즉각적으로 반응하는 단위보다 조금 더 현실적입니다


당신은 닌텐도에 맞을 것입니다.
ClassicThunder

좋아, 당신은 미세 관리를 좋아하지만 주어진 질문에 어떻게 나쁜 대답입니까? 내 영감 외에도 더 많은 하드 코어 (역사적) 시뮬레이션 전쟁 게임에서 나옵니다. 무작위 주문 지연은 전략 게임의 틈새 시장에서 새롭거나 특이한 것은 아닙니다. 캐주얼 한 Nintendo 스타일 게임에서 얻을 수있는 한도입니다.
pelle

1
Chris Crawford On Game Design에는 지연 주문에 대해 논의하는 섹션이 있습니다. 또한 메시지가 플레이어에게 다시 전달 될 때까지 원거리 조치의 결과가 표시되지 않도록 플레이어에 도달하는 정보 지연에 대해 설명합니다. 이는 소액 관리를 매우 어렵게 만듭니다.
pelle

이것은 입력을 잘하는 사람들이 그렇지 않은 사람들보다 더 나은 것을 막기 위해 의도적으로 입력을 감청하는 것입니다. 또한 크로포드 씨가 이것을 논의하면서 좋은 점을 밝힌다면 왜 대답에 포함시키지 않겠습니까? 의도적으로 입력을 김프하도록 설득 할 수 있다면 좋은 디자인 결정으로 투표를 바꿀 것입니다.
ClassicThunder

편집 버튼이 있습니다.
ClassicThunder

2

그들에게 너무 많은 단위를 제공하십시오. 전투에 백 유닛이 있다면 숙련 된 RTS 플레이어조차도 모든 유닛을 미세 관리 할 수는 없습니다. 둘째, 매크로 관리를 더욱 중요하게 만듭니다. 예를 들어, Warcraft 3에서는 매크로가 약한 푸드 캡이었고 엄청나게 유지하기 때문에 미세 관리가 매우 중요했습니다. 초점을 마이크로에서 멀리 유지하려는 경우 수행하지 않는 것이 좋습니다.


3
더 많은 단위는 단지 1 대신 한 번에 10 개의 단위를 미세화한다는 것을 의미합니다.
Pubby

5
그것은 실제로 매우 나쁜 조언입니다. 플레이어에게 미량 관리에 너무 많은 단위를 제공하지만 미세 관리의 가능성 / 바람직 함을 빼앗지 않으면 불안하고 좌절하게 될 것입니다. 그녀는 잘 플레이하기 위해서는 모든 유닛을 미세 관리 해야 한다고 생각 했지만 할 수는 없습니다 .
Nevermind

1
@Nevermind : 전혀 사실이 아닙니다. 미세 관리가 필요한 것은 상대방이 성공적으로 마이크로 할 수 있고 할 수없는 때입니다. 어느 플레이어도 마이크로 플레이어가 될 수 없다면, 어느 플레이어도 마이크로 플레이어가 승리해야합니다. 누군가에게 100 개의 유닛을 제어 할 수 있다면, 각각의 유닛을 미세화하지 않는 것이 더 효율적이라는 것을 알게 될 것입니다. 최고 사령관은이 정확한 전술을 사용했으며 완벽하게 작동했습니다.
DeadMG

1
@Nevermind : 아니요. 100 대가 있고 5 개 정도만 소환 할 수 있다면 군대의 5 % 만 소급 할 수 있습니다. 당신이 5 유닛을 마이크로화할 수 있고 5 유닛 만 있다면, 그것은 당신의 군대의 100 %입니다. 그것은 마이크로 효과가 크게 떨어집니다.
DeadMG

1
사실 : 플레이어는이기는 것이 가장 좋은 방법으로 경기를합니다. 당신이 그들에게 100 개의 microable unit을 주면, 플레이어는 그들 각각을 micro 할 수 없습니다. 그러나 그중 5 개를 마이크로 화하는 것이 상대방이 마이크로가 아닐 때 대부분의 전투에서 이기기에 충분하다면 사람들은 마이크로 일 것입니다. 그런 다음 정의에 따라 마이크로를 제거한다는 설계 목표는 실패합니다. 그렇게 간단합니다. 가는 길은 마이크로의 이점을 너무 작게 만들어 플레이어의 관심을 다른 곳, 즉 에코 및 그랜드 전략에 가장 잘 쓰는 것입니다. 예를 들어 유닛에 지능적인 AI를 제공하고 플레이어가 활성화하는 능력은 없습니다.
Hackworth

0

플레이어의 군대를 합리적으로 자급 자족하게 만드는 것이 도움이 될 것입니다. 군대가 당신이 원하는 것을 이미하고 있다면, 당신은 그것을 미세 관리 할 필요가 없습니다. 예를 들어, 특수 능력은 기본적으로 '자동 캐스팅'되어 플레이어가 각 능력 사용을 유발하는 것에 대해 너무 많은 시간을 소비하지 못하게하고 목표를 달성하기 위해 적절한 유닛 조합을 확보하는 데 더 걱정할 수 있습니다. 강력한 AI도 여기에서 매우 도움이 될 것입니다.

엔진 레벨에서는 유닛이 동시에 이동하고 공격 할 수 있도록하는 것이 도움이됩니다. 즉, Warcraft III (및 Extension, DotA) 및 Star Craft / Star Craft II와 같은 게임에서 볼 수있는 미세한 괴롭힘 및 애니메이션 취소 스타일을 사용하면 플레이어가 훨씬 더 많은 어려움을 겪을 수 있습니다.


0

장치를 일회용으로 만드십시오. 플레이어가 자신의 유닛을 생존 상태로 유지할 필요가 없다고 생각하면 다른 일을 할 때 많은 시간을 낭비하지 않을 것입니다.

자원을 저렴하게 만드십시오. 저렴한 유닛 일수록 쉽게 재현 할 수 있다는 사실을 알면 생존을 위해 노력하는 시간이 줄어 듭니다. 마찬가지로 빠르게 구축 할 수 있습니다. 더 빠른 유닛은 주문을하는 것과는 반대로 실제로 생산하는 데 더 많은 시간을 소비해야합니다. 특히 그들이 싼 유닛이라면, 이것은 상대를 생산하기 위해 유닛을 살리기위한 전반적인 전략을 바꿉니다.

또한 귀하의 장치를 최대한 자동화하는 것에 동의합니다. 해야 할 일에 대한 일반적인 명령을 적용합니다. 예를 들어, 적 유닛이 사거리에 들어 오면 공격해야합니까? 그들이 가지고있는 특별한 능력을 사용한다면 위치를 잡아라. 물론 이것은 꽤 까다로울 수있다. 그래서 그것은 심지어 단순하고, 잡고, 무언가를 방어하거나, 공격 할 수도있다. 이것에 대한 유일한 문제는 얼마나 멀리 단위로 이동하는지입니다.

사람들이 미세하게되는 또 다른 문제는 경로 찾기입니다. 보다 선형적이고 개방적인 보드를 설계하십시오. 당신은 여전히 ​​고도를 가질 수 있지만 절벽과 장치가 들릴 때마다 직선으로 움직이지 못하게하는 것들을 피하려고 노력하십시오. RTS 게임에서 많은 시간은 유닛에게 혼란스러워지는 언덕이나 언덕 위로 이동하라는 명령이 주어집니다. 경로 찾기는 최근에 훨씬 나아졌지 만, 내가 연주 한 거의 모든 RTS 게임에서 여전히 문제입니다. 사람들이 명령을 내릴 수있는 방법은 그들의 유닛이 당신이 말한 곳으로 직접 가고 있다는 것을 알고 있습니다.

또한 단위에주의를 기울이지 않고도 일반적인 명령을 쉽게 내릴 수 있도록 제안합니다. 집결 시스템은 시작하기에 충분한 장소이지만 확장해야합니다. 아마도 수동 명령을 명령에 통합하여 자동으로 생성되는 유닛에게 지시받은 위치에 도착했을 때 방어 또는 위치 유지와 같은 명령을 내릴 수 있습니다.

내가 제안하는 마지막 한 가지는 게임에서하고있는 일에서주의를 돌리지 않고 일반적인 명령을 내리기 쉽게 만드는 것입니다. 보드의 모든 장치에 한 번에 주문을하고 보드에서 지정된 유형의 모든 장치를 매우 쉽게 선택하는 등의 작업을 쉽게 수행 할 수 있습니다. 장치를 구성하는 구조에 묶을 수도 있습니다. 단위를 선택하여 모든 주문을 제공하는 대신 해당 유형의 모든 단위에 주문을 제공하는 건물을 선택하십시오.


1
+1. 첫 번째 최고 사령관 게임은 IMHO의 이러한 원칙에 대한 좋은 예입니다.
당사 사이트를 사용함과 동시에 당사의 쿠키 정책개인정보 보호정책을 읽고 이해하였음을 인정하는 것으로 간주합니다.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.