유니티에서 빙적 쉐이더를 작성하려고 노력하고 있습니다.
다음 샷 ( Google에 있음 )이 CG 인 경우 셰이더에는 무엇이 포함됩니까? (전경 동굴). 틀릴 수도 있지만 기본 확산과 다른 조명 모델을 가지고있는 것처럼 보입니다.
유니티에서 빙적 쉐이더를 작성하려고 노력하고 있습니다.
다음 샷 ( Google에 있음 )이 CG 인 경우 셰이더에는 무엇이 포함됩니까? (전경 동굴). 틀릴 수도 있지만 기본 확산과 다른 조명 모델을 가지고있는 것처럼 보입니다.
답변:
얼음은 반투명하므로 사실적인 결과를 얻기 위해 셰이더에서 가장 중요하게 시뮬레이션해야 할 것은 표면 아래 산란 또는 SSS라고 생각합니다. SSS는 기본적으로 빛의 광선이 반투명 물체의 표면을 투과하고 그 아래에 흩어져 어떻게 다른 위치를 빠져 나가기 전에 불규칙한 방식으로 여러 번 반사되는지를 설명합니다.
다음은 그 효과를 멋지게 보여주는 그림입니다.
아마 당신은 또한 어떤 종류의와 결합 할 수 있습니다 귀하의 문제의 사진에서 우리는 또한 그 얼음은 매우 사려 볼 수있는 환경 매핑 반사에 대한, 또한 말투 반사도 하이라이트를 강화하기 위해.
약간의 굴절 추가, 약간의 노이즈 텍스처를 오버레이 하여 약간의 변형을 추가하거나 심지어 매우 작고 미묘한 디테일을위한 일종의 범프 매핑 또는 변위 매핑 과 같은 다른 작업을 시도 할 수도 있습니다 .
자원
답변을 쓰는 동안 찾은 다른 리소스 :
내 학생 중 한 명이 몇 년 전에 (렌더맨을 사용하여)이 작업을 수행했지만 논문 http://nccastaff.bournemouth.ac.uk/jmacey/MastersProjects/MSc09/Salas/index.html 에 많은 배경 지식이 있습니다.