레벨의 해결을위한 퍼즐 게임 프로토 타이핑


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iOS 용 퍼즐 게임을 만드는 프로토 타입 단계에 있습니다. 플레이어가해야 할 일의 기본 전제는 설정과 같은 미로를 탐색하면서 블록을 방해하지 않고 적을 피함으로써 A 지점에서 B 지점으로 이동하는 것입니다. 이것은 이와 같은 게임에 대한 첫 번째 접근 방식이므로 다른 사람들이 자신이 만든 레벨을 해결할 수 있는지 어떻게 궁금해하고 있습니다.

예를 들어, 빨간색이 아닌 다른 블록 조각을 밖으로 이동시켜 게임 블록에서 빨간색 블록을 이동해야하는 고전적인 Unblock 게임을 예로 들어 보겠습니다. 그들은 움직임이 많지 않은 좁은 공간에 있기 때문에 어려워집니다.

제작자는 퍼즐 조각의 배열이 퍼즐을 풀 수있는 방법으로 배치되었음을 알고 있습니까? 그것들은 종이 프로토 타입으로 시작하여 초기 게임 보드 레이아웃을 만들기 위해 풀 수있는 끝 상태에서 거꾸로 작동합니까?

답변:


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당신은 Sokoban 스타일의 게임을 만드는 것 같습니다 . 최소한 3 가지 옵션이 있습니다.

  • 해결 된 최종 상태에서 작업 내 직감은 이것이 최적의 해결책이 아니라고 말합니다 .a) 일반적으로 많은 최종 상태가 있고 b) 퍼즐은 해결할 수 있어야 할뿐만 아니라 재미 있기 때문입니다. 따라서 아마도 다른 두 가지 옵션 중 하나 또는 둘 다를 추구해야합니다.

  • 자동 테스트. 당신이 거대한 레벨을 만들지 않는 한, 실제로 플레이어가 취할 수있는 행동은 거의 없으며, 대부분은 해결할 수없는 게임 상태로 빠르게 이어질 것입니다. 이것은 봇이 모든 가능한 움직임을 소진하기에 완벽하게 만듭니다. 솔루션으로 연결되는 경로가 하나 이상 있으면 봇이 해당 경로를 찾습니다.

  • 내가 선호하는 방법은 수동 테스트입니다. 그래서 당신은 레벨에 대한 일반적인 아이디어를 생각해 내고 보드를 배치하고, 장애물과 움직일 수있는 블록 등을 배치합니다. 그리고 나서 마치 플레이어 인 것처럼 그것을 해결하려고 시도하고, 의식적으로 자신을 관찰해야합니다. 우선, 그는 레벨을 풀 수 있습니까? 자동화 된 테스트는이를 통해 많은 도움을 줄 수있어 많은 시간을 절약 할 수 있습니다. 둘째, 레벨이 재미 있고, 플레이어가 다른 것을 해결하기에 충분히 흥미 롭습니까? 당신이 당신의 게임을 좋게 만들고자한다면, 그것은 단순한 해결책과는 별도로 가장 중요한 문제입니다. 다음으로, 레벨이 쉬운 지 또는 어려운지를 판단해야하며, 쉬운 순서에서 어려운 순서로 제시해야합니다.

TL; DR : 레벨 에디터에서 주어진 레벨을 완전히 해결할 수 있는지 여부를 신속하게 확인할 수있는 봇을 구현하십시오. 그런 다음 재미있게 해결할 수있는 레벨을 디자인하십시오. 그런 다음 실제 재미있는 요소와 난이도에 대해 수동으로 테스트합니다.


Hackworth는 정말 고맙습니다. 매우 도움이됩니다. 레벨 에디터와 테스트 봇을 만드는 방법에 대한 자세한 정보는 어떻게 찾습니까? 시작하는 데 도움이되는 몇 가지 일반적인 원칙이 있어야합니다. 또한 세계에서 게임의 장르가 소코반이라는 것을 어떻게 알았습니까? 나는 무엇을 구글에 알지 못했을 것입니다. 좋아요. 다시 감사합니다. "재미 있고 훌륭한 게임"을 만드는 것에 관심이 있다고 말할 수 있습니다. Stackoverflow에 대한 질문과는 다른 좋은 변화입니다.
I00I

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이것은 또한 오랫동안 내 질문이었습니다. 잘 모르겠습니다. 퍼즐을 만드는 것이 가장 좋은 방법이지만 지금은 답을 얻었습니다. 이야기를 짧게 만들려면 간단한 유효한 최종 게임 상황을 상상 한 다음 단계별로 뒤로 이동하여 시작 지점으로 이동하십시오.

이제 더 자세한 정보를 얻으려면 : 퍼즐을 항상 해결할 수 있기를 원합니다. 게이머의 관점에서 퍼즐에 두세 가지 솔루션이 있지만 적어도 하나의 솔루션이 있으면 중요하지 않습니다! 이 점을 명심하면 리버스 유효 이동을 수행하여 디자인을 시작할 수 있습니다. 당신은 게임 보드에서 모든 블록을 어떻게 든 움직여야하는 게임이라고 말했습니다. 첫 번째 단계에서는 맵의 가장자리에있는 게임을 상상해보십시오. 보드에는 빨간 블록이 없습니다. 이 상황에서 당신은 정상 이동 인 (다른 정상 이동과 반대 인) 리버스 이동을 시작하거나, 블록을 당기는 것 (블록을 ​​푸는 것의 반대 임)과 블록을 게임 보드로 당기는 것 (해당 블록을 밖으로 밀기위한 것의 반대 임)을 시작합니다 장면). 이 접근 방식을 통해 퍼즐을 해결하는 방법은 항상 하나 이상 있습니다.

Hackworth가이 방법으로 퍼즐을 만들 것을 제안했듯이 처음에는 매우 단순하거나 독창적이지 않은 퍼즐을 생성 할 수 있지만 퍼즐을 만든 후에는 어떤 유형의 움직임이 좋은 퍼즐이되는지 조금씩 조금씩 배울 것입니다. 플레이어가 간단한 퍼즐을 풀고 어려운 퍼즐을 풀기위한 경험을 얻는 것과 똑같은 방식입니다.


Gajet은 귀하의 경험에 대한 통찰력을 제공해 주셔서 감사합니다. 다른 사람이 그 길로 내려간 것을 보게되어 기쁩니다. 레벨 에디터를 설정하는 방법과 그것들을 해결할 수 있는지 확인하는 봇을 모르면 제공된 다른 두 가지 더 우아한 솔루션보다이 방법에 의지하게됩니다. 나는 여전히 Cocoa Touch에 대한 내 사랑을 버리고이 특정 프로젝트를 위해 Cocos2d 레벨 편집기와 프레임 워크를 분해하고 사용해야합니다.
I00I

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이것은 정말 흥미로운 질문입니다. 가장 좋은 대답은 게임 메카닉을 디자인 할 때 퍼즐 제작 방법을 고려해야한다는 것입니다. 재미있는 퍼즐을 만드는 것은 때때로 적절한 수의 재미있는 퍼즐을 만들 수있는 퍼즐 시스템을 만드는 것과 다릅니다. 이것은 개발자와 플레이어 사이의 중요한 차이점 중 하나입니다.

그러나 이미 규칙이 정해져 있으므로 반복 가능한 좋은 퍼즐 생성 방법을 얼마나 빨리 사용할 수 있는지 살펴 보겠습니다. 목표부터 시작해야합니다. (목표 없이는 이길 수 없습니다!) 가능한 목표는 다음과 같습니다.

  1. 수준은 미적으로 아름답습니다.
  2. 수준에 대한 솔루션은 우아해야합니다.
  3. 각 레벨에는 고유 한 솔루션이 있어야합니다.
  4. 각 레벨에는 잘 정의 된 난이도가 있어야합니다 (따라서 제대로 주문할 수 있음)
  5. 각 레벨은 다른 모든 레벨과 매우 달라야합니다.
  6. 당신은 1,000 레벨이 필요합니다.
  7. 레벨 생성은 사용자가 할 수있을만큼 간단해야합니다.

자신에게 맞는 목표를 세우고 그 뒤로 거꾸로 작업하십시오. 아름다운 레벨을 원한다면 제한된 조정으로 모든 배열을 해결할 수있는 시스템이 필요하므로 미적 고려가 지배적입니다. X 레벨이 필요한 경우 자동화 할 수있는 프로세스가 필요합니다. ;) 목표는 솔루션을 이끌어야합니다.

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