많은 게임에서 "아, 언리얼 엔진 입니다"또는 "업그레이드 된 Rockstar Advanced Engine 으로 만들어졌습니다" 라고 말할 수 있습니다 . 사용자 인터페이스를 무시하고 그래픽을 보면서 게임에 사용 된 엔진을 인식 할 수 있습니다.
왜 이런거야? 모든 게임 엔진은 우리 모두가 사용하는 것과 동일한 3D 렌더링 기술을 사용하며 다른 게임은 일반적으로 독특한 아트 스타일을 가지고 있습니다. 인식해야 할 것은 무엇입니까?
많은 게임에서 "아, 언리얼 엔진 입니다"또는 "업그레이드 된 Rockstar Advanced Engine 으로 만들어졌습니다" 라고 말할 수 있습니다 . 사용자 인터페이스를 무시하고 그래픽을 보면서 게임에 사용 된 엔진을 인식 할 수 있습니다.
왜 이런거야? 모든 게임 엔진은 우리 모두가 사용하는 것과 동일한 3D 렌더링 기술을 사용하며 다른 게임은 일반적으로 독특한 아트 스타일을 가지고 있습니다. 인식해야 할 것은 무엇입니까?
답변:
기본적으로 이것이 쉐이더에 달려 있다고 상상합니다. 예를 들어, 언리얼 엔진에는 HDR 처리 방법, 범프 매핑 처리 방법, 광산란 처리 방법 등이 있습니다.
또한 텍스처 크기 및 색상 지원과 같은 제약 조건에서 균일 한 선명도를 갖습니다.
또한 알고리즘은 비슷합니다. 동일한 알고리즘을 사용하여 개체를 테셀 레이트합니다. AI는 동일한 의사 결정 아키텍처에 따라 의사 결정을 내립니다.
범프 매핑으로 인해 정 반사성이 발생하고 조명의 변화에 강하게 반응하는 경우 즉시 Doom 3 엔진을 생각하기 시작합니다. 그 쉐이더 코드는 엔진을 사용하는 모든 게임간에 공유되기 때문입니다. 당신은 그런 것을 찢고 싶지 않을 것입니다.
"모든 게임 엔진은 우리 모두가 사용하는 것과 동일한 3D 렌더링 기술을 사용합니다"
이 기술은 동일하지만 실제로 세상의 모습 (예 : 조명, 테셀레이션, LOD 등)을 관리하는 규칙은 모두 개발자가 작성합니다. 3D 렌더링 기술은 화면상의 사물의 시각적 품질과 관련이 없습니다. 고정식 파이프 라인을 사용하지 않는 경우 평면 주변 조명을 적용하는 규칙조차 개발자에게 맡겨져 있습니다.
OpenGL 앱을 DirectX 앱처럼 보이게 만들 수 있습니다. 기본 렌더링 기술은 실제로 속도를 제외하고는 큰 영향을 미치지 않습니다.
엔진은 종종 높은 수준의 추상화를 제공하기 때문에 엔진을 사용하는 게임에서 미묘한 유사점 ( " 사이드 채널 공격 ")이 발생합니다.
여기에는 다음이 포함됩니다.
셰이더 수학. (엔진에는 동일한 알고리즘의 자체 변형이있을 수 있습니다.)
@wkerslake는 다음을 추가합니다.
레벨 크기 / 스트리밍.
애니메이션도 그것을 제공합니다. 모든 엔진은 서로 다른 방식으로 핸들링하며 플레이하는 동안 모양과 느낌이 다릅니다.
애니메이션에서 엔진 제한 사항을 발견하고 해당 엔진이 사용한 엔진을 알 수 있습니다.
나는 당신이 정말로 그렇게 할 수 있다는 것을 몰랐습니다.
가장 쉬운 방법 :
3D 그래픽 외에도 게임 엔진 자체에서 일반적인 공유 동작을 인식합니다. 게임의 모든 부분에 들어가는 변수는 많지 않으며 특정 조합은 일단 설정되면 해당 엔진을 사용하는 모든 게임의 일부로 남아 있습니다.
이러한 변수에는 문자 이동 속도, 문자 이동 가속, 카메라 팬 속도, 카메라 팬 가속, 카메라 팬 부드러움 등이 포함됩니다.
일단 디자인이 기본 사항을 지나면 점프 가속 속도와 같은 것을 조정하는 사람이 거의 없기 때문에 이것은 모드 (hello source engine games)로 시작한 모드 또는 게임에서 매우 분명합니다. 모든 작은 변수의 효과는 게임이 "유사하게 느껴지지만"찾기가 어렵다는 것입니다.
사람들이 전형적인 엔진이라고 말하는 많은 것은 실제로 예술과 관련이 있습니다. 엔진은 예술 자산에 권한을 부여하거나 제한하지만, 사물이 느끼는 방식의 디자인과 실행은 대부분 예술 문제입니다. 예를 들어 망각의 얼굴을 보자. 많은 사람들이 설득력이 떨어지는 캐릭터보다 엔진을 비난했습니다. 이것은 분명히 예술의 문제 였거나 그렇지 않은 경우 전체 '엔진'이 아니라 얼굴을 혼합 한 Bethesda 코드 섹션입니다. 마찬가지로, 사람들이 반짝이고 칙칙한 스테로이드 학대 우주 해병대를 볼 때 '비현실적'이라고 생각할 것입니다. 다른 스튜디오가 거친 우주 해양 게임을 만들더라도 종종 비현실적으로 사용됩니다.
나는 당신이 보는 것보다 더 미묘한 징후가 있다고 생각합니다. Quake는 OpenGL, Software 및 PowerVR에서 각각 고유 한 외관에도 불구하고 동일한 느낌을 받았습니다.
예를 들어, Quake-Engine 게임은 더 견고 해졌지만 Build 엔진은 더 어둡고 Unreal은 추상화 된 느낌이었습니다.
이것은 대부분 물리학이며 게임 루프와 관련이 있다고 생각합니다.
나는 얼굴 애니메이션이 일반적으로 죽은 선물이라는 것을 알았습니다. 많은 변형이 있으며 다른 아트로도 텍스처에서 동일한 패턴을 볼 수 있습니다.