사람들은 그래픽을 기반으로 게임이 사용하는 엔진을 어떻게 인식 할 수 있습니까?


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많은 게임에서 "아, 언리얼 엔진 입니다"또는 "업그레이드 된 Rockstar Advanced Engine 으로 만들어졌습니다" 라고 말할 수 있습니다 . 사용자 인터페이스를 무시하고 그래픽을 보면서 게임에 사용 된 엔진을 인식 할 수 있습니다.

왜 이런거야? 모든 게임 엔진은 우리 모두가 사용하는 것과 동일한 3D 렌더링 기술을 사용하며 다른 게임은 일반적으로 독특한 아트 스타일을 가지고 있습니다. 인식해야 할 것은 무엇입니까?


GTA4의 경우
점각

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모든 사람들은 동일한 기술을 기반으로하고 모든 자동차는 모든 영화는 캔버스에있는 모든 유화를 사용합니다. 이 기술은 최종 제품의 일부에만 영향을줍니다.
Kaj

@ Kaj : 분명히 그렇게합니다. 이전에 얼마나 많은 렌더링 프로세스를 사용자 지정했는지 알지 못했습니다.
바트 반 Heukelom

Riddick의 연대기는 Doom 3 엔진처럼 보입니다.
user712092

@Kaj하지만 우리는 약이 사람들이 아프리카에서 아시아와 이들로부터 알고, 그래서 우리는 인종이 ...
user712092

답변:


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기본적으로 이것이 쉐이더에 달려 있다고 상상합니다. 예를 들어, 언리얼 엔진에는 HDR 처리 방법, 범프 매핑 처리 방법, 광산란 처리 방법 등이 있습니다.

또한 텍스처 크기 및 색상 지원과 같은 제약 조건에서 균일 한 선명도를 갖습니다.

또한 알고리즘은 비슷합니다. 동일한 알고리즘을 사용하여 개체를 테셀 레이트합니다. AI는 동일한 의사 결정 아키텍처에 따라 의사 결정을 내립니다.

범프 매핑으로 인해 정 반사성이 발생하고 조명의 변화에 ​​강하게 반응하는 경우 즉시 Doom 3 엔진을 생각하기 시작합니다. 그 쉐이더 코드는 엔진을 사용하는 모든 게임간에 공유되기 때문입니다. 당신은 그런 것을 찢고 싶지 않을 것입니다.

"모든 게임 엔진은 우리 모두가 사용하는 것과 동일한 3D 렌더링 기술을 사용합니다"

이 기술은 동일하지만 실제로 세상의 모습 (예 : 조명, 테셀레이션, LOD 등)을 관리하는 규칙은 모두 개발자가 작성합니다. 3D 렌더링 기술은 화면상의 사물의 시각적 품질과 관련이 없습니다. 고정식 파이프 라인을 사용하지 않는 경우 평면 주변 조명을 적용하는 규칙조차 개발자에게 맡겨져 있습니다.

OpenGL 앱을 DirectX 앱처럼 보이게 만들 수 있습니다. 기본 렌더링 기술은 실제로 속도를 제외하고는 큰 영향을 미치지 않습니다.


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그것을 포기하는 다른 것들도 있습니다. 예를 들어 소스 엔진 게임은 인식 가능한 옵션 세트를 제공하고 HL2에서 인식하는 로딩 화면을 사용합니다.
doppelgreener 1

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UE3은 백그라운드-라트로드 이후에 터지는 모델 / 텍스처 LOD 레벨에서 즉시 인식 할 수 있습니다. 그건 그렇고 젠장 달콤한 기능입니다.
untitled8468927

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엔진은 종종 높은 수준의 추상화를 제공하기 때문에 엔진을 사용하는 게임에서 미묘한 유사점 ( " 사이드 채널 공격 ")이 발생합니다.

여기에는 다음이 포함됩니다.

  • 잔디 나 나무와 같은 환경 렌더링 추상화.
  • 지상 재료 혼합.
  • 트리거 및 이벤트 시스템은 유사한 오류 동작을 갖습니다.
  • 시스템.
  • 그림자 렌더링.
  • 후 처리 처리.
  • Z- 버퍼 / 깊이 버퍼는 같은 거리에서 동일한 오류를 만듭니다.
  • AI 동작 문제 및 스크립트 처리
  • 연기, 불, 비, 먼지, 눈, 물, 구름, 반사.
  • 모두가 좋아하는 좋은 질감 / 자원. :)
  • 스카이 핸들링 / 스카이 박스.
  • 캐싱.
  • 개발자가 변경하지 않은 머티리얼 프리셋.
  • 셰이더 수학. (엔진에는 동일한 알고리즘의 자체 변형이있을 수 있습니다.)

    @wkerslake는 다음을 추가합니다.

  • 레벨 크기 / 스트리밍.

  • 일반적으로 물리학.

3D 그래픽에 관여했을 때 애플리케이션이 사용한 렌더링 엔진을 한눈에 알 수있었습니다. 선택의 폭이 좁고 그래픽이 향상되지 않았지만 여기에 나와있는 것과 같은 재미있는 선물이있었습니다.
ChrisF

예, 렌더링 엔진이 조명 및 블렌딩과 같은 일을 담당했던 고정 기능 파이프 라인 시절. FFP 이후 시대에는 이러한 측면이 개발자가 작성한 코드로 완전히 대체되었습니다. 짜증나게, 나는 FFP가 완전히 쓸모 없게 된 것처럼 대학에서 배웠습니다.
Rushyo

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이것은 매우 포괄적 인 목록이며, 내가 추가 할 것은 레벨 크기 / 스트리밍 및 파괴 가능한 지오메트리 처리입니다.
wkerslake

@Rushyo-문제가 아닙니다. 새로운 일을 올바르게하기 위해 오래된 일을 알아야합니다.
samboush

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사실이기 때문에 재미 있고, 조명 및 추가 포스트 프로세스 효과는 기본 엔진을 쉽게 노출시킬 수 있습니다.

엔진 비교


하하, 나는 Doom 3을 좋아합니다.
네이트 CK

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애니메이션도 그것을 제공합니다. 모든 엔진은 서로 다른 방식으로 핸들링하며 플레이하는 동안 모양과 느낌이 다릅니다.

애니메이션에서 엔진 제한 사항을 발견하고 해당 엔진이 사용한 엔진을 알 수 있습니다.


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나는 당신이 정말로 그렇게 할 수 있다는 것을 몰랐습니다.

가장 쉬운 방법 :

  • 시작시에 큰 'Unity Engine'또는 'Unreal Technology'로고가있는 경우가 종종 있습니다.
  • 게임 엔진을 재사용하는 회사- 'Rockstar Games'오픈 월드 게임은 거의 확실하게 GTA 조정 엔진을 사용할 것입니다.

솔직히 말해서 나는 종종 그것을 보지 못하지만 내 주위 사람들은 즉시 봅니다.
바트 반 Heukelom

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"종종 스타트 업시 'Unity Engine'또는 'Unreal Technology'로고가 큽니다." 감사합니다, 대장님! : P
Paul Manta

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엔진에는 미묘한 차이가 있으며 게임에서 게임으로 쉽게 파악할 수있는 장점과 단점이 있습니다.

이러한 특성의 정확한 조합은 종종 엔진을 식별 할 수 있습니다.


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3D 그래픽 외에도 게임 엔진 자체에서 일반적인 공유 동작을 인식합니다. 게임의 모든 부분에 들어가는 변수는 많지 않으며 특정 조합은 일단 설정되면 해당 엔진을 사용하는 모든 게임의 일부로 남아 있습니다.

이러한 변수에는 문자 이동 속도, 문자 이동 가속, 카메라 팬 속도, 카메라 팬 가속, 카메라 팬 부드러움 등이 포함됩니다.

일단 디자인이 기본 사항을 지나면 점프 가속 속도와 같은 것을 조정하는 사람이 거의 없기 때문에 이것은 모드 (hello source engine games)로 시작한 모드 또는 게임에서 매우 분명합니다. 모든 작은 변수의 효과는 게임이 "유사하게 느껴지지만"찾기가 어렵다는 것입니다.


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언리얼 게임은 모두 같은 엄청나게 나쁜 스킨 셰이더와 같은 어리석은 "물리적"퍼즐을 사용하기 때문에 알 수 있습니다.


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이름이 "Unreal"인 이유가 있습니다.;)
RCIX

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사람들이 전형적인 엔진이라고 말하는 많은 것은 실제로 예술과 관련이 있습니다. 엔진은 예술 자산에 권한을 부여하거나 제한하지만, 사물이 느끼는 방식의 디자인과 실행은 대부분 예술 문제입니다. 예를 들어 망각의 얼굴을 보자. 많은 사람들이 설득력이 떨어지는 캐릭터보다 엔진을 비난했습니다. 이것은 분명히 예술의 문제 였거나 그렇지 않은 경우 전체 '엔진'이 아니라 얼굴을 혼합 한 Bethesda 코드 섹션입니다. 마찬가지로, 사람들이 반짝이고 칙칙한 스테로이드 학대 우주 해병대를 볼 때 '비현실적'이라고 생각할 것입니다. 다른 스튜디오가 거친 우주 해양 게임을 만들더라도 종종 비현실적으로 사용됩니다.


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나는 당신이 보는 것보다 더 미묘한 징후가 있다고 생각합니다. Quake는 OpenGL, Software 및 PowerVR에서 각각 고유 한 외관에도 불구하고 동일한 느낌을 받았습니다.

예를 들어, Quake-Engine 게임은 더 견고 해졌지만 Build 엔진은 더 어둡고 Unreal은 추상화 된 느낌이었습니다.

이것은 대부분 물리학이며 게임 루프와 관련이 있다고 생각합니다.


와우-나는 그것을 깨달았다. 그러나 나는 그들에게 친숙한 이래로 그 엔진에 대해 똑같은 방식을 느꼈다. 어쩌면 엔진을 정의하는 것이 어떤 종류의 구체적인 예가 아니라 엔진과 상호 작용할 때 얻는 "느낌"에 훨씬 가깝습니까?
PfhorSlayer

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나는 얼굴 애니메이션이 일반적으로 죽은 선물이라는 것을 알았습니다. 많은 변형이 있으며 다른 아트로도 텍스처에서 동일한 패턴을 볼 수 있습니다.


-1 얼굴 애니메이션은 엔진 식별과 관련이 없습니다. 수동 모프 또는 본 애니메이션 또는 FaceFX 중 하나입니다. FaceFX는 저절로 사라져 많은 엔진에서 사용합니다.
Quazi Irfan

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나는 종종 그들의 물리학으로 엔진을 인식합니다. 여기서 가장 눈에 띄는 것은 소스 엔진, 특히 객체를 픽업하는 부분입니다. 많은 게임에서 물건을 집어 올리는 것이 비슷하다는 것을 알 수 있습니다. 나는 이것이 엔진 때문이라고 생각합니다. 또한 엔진마다 빛을 다르게 처리하므로이를 인식 할 수 있다는 데 동의합니다.

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