"기회"비디오 게임 메커니즘의 실제 균형


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나는 수년간 작은 게임 개발자이자 디자이너였으며 최근에는 더 큰 프로젝트를 위해 더 심각한 디자인 문서 작업을 시작했습니다.

내가 겪고있는 일반적인 주제는 RPG 기술을 "기회"할 때의 불균형입니다. 치명타 확률. 적중 / 회피 / 미스 / 패리 / 차단 확률 현대 RPG 게임에서 가장 큰 문제는 Haste (공격 속도)를 고려하는 것입니다. Haste (공격 속도)는 다른 기본 메커니즘과 매우 유사하게 합성되기 때문입니다. 분명히 플레이어가 공격을 많이할수록 치명타 나 명중률을 간접적으로 증가시킵니다. 이로 인해 엄청난 불균형이 발생하고, 대부분의 솔루션은 급격한 상한 또는 수익 감소 또는 큰 스탯 증가를 없애는 형태로 제공됩니다.

디자이너이자 플레이어로서 이것이 문제를 다루는 건강한 방법이라고 생각하지 않습니다. "재미있는"솔루션이 아닙니다. 최근 게이머들은 대부분의 모든 아이템에 대한 스탯 증가를 절반으로 줄임으로써 Diablo3의 Haste 문제에 대한 블리자드의 답변을 보았습니다.

실제 예는 다음과 같습니다.

  • 치명타 확률 50 %, 초당 1 회 공격 = 초당 평균 0.5 회의 치명타
  • 치명타 율 50 % 확률, 초당 2 회 공격 = 초당 평균 1 회의 치명타.

두 번째 상황은 치명타 확률을 높이는 것보다 훨씬 유리합니다. DPS 단위당 더 많은 숫자 (또는 미스 확률 메커니즘으로 적중)를 볼뿐만 아니라 더 많은 타격을 입게됩니다. Proc Chance 역학이 적용된 게임도 이점이 있습니다. 더 복잡한 게임은 내부 쿨 다운과 스탯을 서로 비교하는 것과 같은 것들의 균형을 유지하지만, 종종 Haste가 여전히 가장 강력한 스탯으로 올라옵니다.

대신 날씨를 결정하기 위해 Rate를 사용하거나 통계 무게, 캡핑 및 쿨 다운에 대해 어떤 일이 발생하지 않는 것이 실용적입니까?
간단한 예는 다음과 같습니다.
치명타 율 = 치명타 확률 / 초당 공격

결과는 기본적으로 간단한 스탯 웨이트 시스템입니다. 이러한 발동 기법은 여전히 ​​가속 효과를 얻지 만, 공격력과 능력의 균형을 반영하기 위해 피해 출력을 변경하는 것이 더 쉬울 수 있습니다. 이것은 게임에서 즐거운 서스펜션을 유지합니다. 또한 느린 무기를 사용하는 능력이나 절차보다는 느린 공격 빌드에 대한 깊이를 만듭니다.

근시 솔루션입니까? 현재 시중에 등장하는 "건축"캐릭터 빌드를 제한하거나 처벌하지 않는 게임의 실제 사례가 있습니까?


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기회를 곱하면 그런 식으로 작동하지 않습니다. 50 % 확률은 75 % 확률의 절반입니다.
야수

이는 적중 당 측정 가능성이 아닙니다. 초당 피해량 당 치명타 발생률을 측정 한 것입니다. 두 번째 예에서는 초당 1의 치명타 피해를 거의 보증합니다.
robphill

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@ Mr.Beast : 그들은 그렇게 작동하지 않습니다. ;-)
Eric

@robphill 75 %입니다. 이런 식으로 생각하십시오 : 두 개의 동전을 뒤집습니다. 그들 중 하나가 머리 (중요) 일 가능성은 무엇입니까? HH-HT-TH -TT의 4 가지 가능한 결과가 있습니다. 즉, 3/4의 경우 머리가 있고 (치명적 임) 1/4의 경우 2 개의 머리가 있습니다 (두 개의 치명타)
Andreas

답변:


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당신이 설명하는 문제가 반드시 서두르는 것은 아닙니다. 그것은 다른 스탯 증가의 곱셈 효과에 관한 것입니다. 가속은 초당 적중을 증가시켜 적중 당 발생할 수있는 피해와 모든 것을 증가시킵니다. 또 다른 예는 + crit dmg를 증가시켜 + crit % 확률의 값을 증가시키는 것입니다.

치명타 이벤트에서 보너스 명중 프로세스를 추출하면 도움이 될 수 있습니다.

치명타가 발생했을 때 대상에게 독을 가하는 특성 대신, 자신의 독립적 인 확률이 발생합니다. 이것은 여전히 ​​서둘러 확장되지만, 치명타 확률이 증가해도 독재 특성의 가치는 증가하지 않습니다.

모든 적중 확률은 서둘러이 방법으로 영향을받습니다. 월드 오브 워크래프트는 적중이나 주문시 활성화되는 장신구와 같은 일에 분당 proc (ppm) 구현을 사용합니다. 이것은 주로 procs의 임의성과 클러스터링을 줄이기위한 것입니다.

그것이 여전히 당신에게 불쾌한 경우, 아마도 당신이 찾고있는 것은 서둘러 정비공이 아니라 WoW의 windfury와 더 유사한 것입니다. 순수한 가속도 비율은 항상 눈에 띄기 전에 높은 숫자를 필요로 할 것이고, 그 높은 숫자는 다른 시스템에 문제를 일으키는 원인입니다.

추가 일반 공격을보고자하는 경우, 치명타 나 다른 특수 공격을 처리 할 수없는 추가 일반 스윙을 무료로 줄 수있는 능력치를 추가하십시오. 와우에서는이 기능을 윈드 퓨리라고하며 항상 일정한 퍼스트 퍼센티지보다 더 흥미 롭습니다. 수치 적으로 치명타와 크게 다르지 않지만 급히 공격하는 것처럼 피하거나 가시를 발동시킬 수 있습니다. 정기적으로 이러한 추가 적중을 원하면 ppm 시스템을 구현하십시오.


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이 통계의 곱하기 특성은 당신이 언급 한 불균형의 원인이 아닙니다. 실제로, 그들은 하나의 스탯이 지배적이지 않게하는 경향이 있습니다. 예를 들어, 공격 속도가 높을수록 공격력을 높이는 데 유용합니다. 두 값 중 하나를 두 배로하는 것은 DPS에 동일한 영향을 미치지 만 대부분의 시스템은 이미 높은 배가 숫자를 자동으로 적용하기가 매우 어렵습니다.

플레이어가 진행함에 따라 공격 범위의 증가는 종종 적의 방어 능력이 증가하는 것에 반대합니다. 이는 적의 '논리적'범위를 가진 공격 속도와 달리 거의 무기한으로 확장 될 수 있습니다. 이것이 개발자들이 상한선을 돌리거나 수익을 줄이는 주된 이유라고 생각합니다.

그러나 다른 옵션이 있습니다. 적중 치명타 확률을 치명타 통계량과 공격 속도의 비율로 정의하면 단위 시간당 치명타 횟수에 대한 고정 추정치가 효과적으로 적용되어 공격 속도에서 곱셈 관계를 제거 할 수 있습니다. 가장 일반적인 대안은 빨리 소모되는 체력 풀을 사용하는 것입니다. 다른 게임에서는 적의 공격 범위에 머무르는 경우가 드물기 때문에 공격 속도가 제한적일 수 있습니다. 치명타에 대해서는 많은 게임이 확률에 신경을 쓰지 않고 뒤에서 공격하는 것과 같은 다른 기준을 사용합니다.

가장 중요한 점은 재미있게 만드는 방법을 찾을 수 없다면 시스템을 완전히 제거하십시오. 수많은 RPG에는 다양한 공격 속도 나 치명타가 없습니다. 임의로 방정식을 더 복잡하게 만들면 흥미로운 깊이가 추가되지 않습니다.


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치명타 등의 본질적인 문제는 없습니다. 치명적 피해를 입을 가능성이 적다면 원한다면 평균 피해량을 약간 높일 수 있습니다.

분명히 임의의 이벤트가 주기적으로 발생하면 기간을 줄이면 이벤트 빈도가 기하 급수적으로 증가합니다. 답은 기간이 0에 근접 할 수 없도록하는 것입니다. 이는 기간의 하한을 의미합니다.

하한을 설정하지 않으려면 다른 기능을 최소한 같은 속도 이상으로 줄여야합니다. 느린 속도로 줄이면 기간이 짧아짐에 따라 무한대로 향하게됩니다. 그러나 더 높은 비율로 줄이면 플레이어가 이익을 얻지 못해 기간을 단축시킬 필요가 없습니다. 따라서 클램프가 가장 합리적인 솔루션으로 보입니다.

다음은 실제 예입니다. DPS 단위 또는 전투 시간의 측면에서 피해를 생각하십시오. 치명타 확률 : 50 %, 초당 1 회 공격 = (대략) DPS 유닛 당 치명타 및 공격 속도 : 50 % 치명타 확률 : 50 %, 초당 2 회 공격 = DPS 유닛 당 치명타 및 공격률 100 %

아니요, 두 번째 예에서는 초당 최소 1 회의 치명타가 발생할 확률이 75 %입니다. 그러나 초당 평균 1 회의 치명타를줍니다. 이것들은 다른 것입니다!


옳은. 두 번째 예에서 평균 확률을 알고 있습니다. 초당 1 크리 티크라는 것을 이해하면 내 의미는 비율입니다. 그것들은 다른 것들이며, 그것은 기회와 비율 사이의 분석의 요점입니다. 초당 피해 단위를 볼 때 100 % 비율은 정확한 가정이며 기본적으로 말한 것과 동일합니다 : 초당 평균 1 회의 치명타.
robphill

그리고 그것은 전적으로 의도 된 것입니다. 내 대답의 첫 번째 부분이 귀하의 질문을 해결 했습니까? 상당히 구체적인 용어를 사용하고 있기 때문에 당신이 무엇을하고 있는지 명확하지 않습니다.
Kylotan

부분적으로. 정확히 같은 빈도로 무작위 확률을 줄이는 사례가 있다면 방황하고있었습니다. 내 구체적으로, 나는 이것을 실제로 본 적이 없으며 캡핑 시스템이 아닌 플레이어에게 더 "재미있는"시스템인지 확실하지 않습니다. 그러나, 나는 자신 만의 플레이 범주에서 치명적인 특정 메카니즘을 해체하는 것이 재미있는 게임 플레이라고 생각합니다. "assassin"아키타 입은 능력이 치명적이지만 마법사 나 전사 아키타 입은 그렇지 않습니다. 프로토 타입 / 개념 증명 또는 디자인 문서에 국한되지 않고 생생한 대화를 찾고 있습니다.
robphill

"정확한 빈도로 무작위 확률을 줄인다"는 말의 의미를 이해하지 못합니다. '치명적'이벤트의 기회가 적중 당이 아닌 초당 초당 수행 될 수 있다고 제안하는 경우 적중 속도를 높이는 것만으로도 치명적인 영향을 미치지는 않습니다. 더 재미 있는지 여부에 관해서는 아직 아무도 "Funometer"를 발명하지 않았습니다.
Kylotan

당신이 옳습니다, 재미에 대한 통계가 없습니다. 나는 또한 그것이 가능하다는 것을 알고 있습니다. 나는 현 상태 접근 방식과 달리 설계 대안을 찾고있었습니다. 순수한 디자인 관점에서 볼 때 "재미"라는 개념은 그것이 어떻게 사용되는지에 반 직관적이지 않은 유동적 인 디자인과 함께 제공됩니다. 나는 단순한 설계 역학에 대한 해결책을 거의 보지 못했습니다.
robphill

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평평 + 치명타 확률 보너스를주는 대신 치명타 확률을 결정하는 능력치를 사용할 수 있습니다. 일반적으로 게임에 따라 정밀도 / 민첩성 / 민첩성에 포함됩니다. 정밀도는 높을수록 치명타 확률을 높이기 위해 점점 더 많은 스탯 포인트가 필요합니다. 따라서 특정 시점에서 투자 수익률이 너무 낮아서 다른 스탯 (보통 강도)에 투자하는 것이 좋습니다 당신의 피해.

이를 통해 플레이어는 여전히 거의 100 % 치명적인 캐릭터를 만들 수 있지만, 다른 능력치 (강도 포함)는 매우 낮아서 치명타 피해로 인한 특수 효과 (출혈, 생활 도둑질,...)

IAS는 공격 할 때마다 피해를 입히거나 적에게 일시적인 활성화 능력을 부여하여 적의 저주를 물리 칠 수 있습니다. 활성 상태에서 피해를 50 % 더 받거나 피해를 줄입니다.

치명타 확률, 공격력, 치명타 피해 및 IAS가 같은 줄에 있지 않아야합니다. (IMHO, 나는 당신이 지적한 것처럼 다른 것들을 압도 할 가능성이 있기 때문에 IAS를 통계 라인에 넣지 않을 것입니다).


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더 빠른 서두 값이 반드시 더 많은 양의 치명타를 반영 할 필요는 없습니다. 많은 게임에서 계산에 기본 통계와 수정 자라는 두 가지 통계를 사용합니다. (D & D는 좋은 예입니다). 서둘러 스탯을 기준으로 치명타를 계산하지만 여전히 치명타 확률을 반영하지 않습니까? 예를 들어, 레벨 1 문자의 수정되지 않은 기본 가속은 1입니다. 그는 초당 한 번씩 적중합니다. 초당 한 번씩 그는 계산에 치명타를 가할 수 있습니다. 캐릭터의 레벨이 2가됩니다. 그는 이제 2의 가속 레벨을 가지므로 초당 두 번 공격 할 수 있습니다. 치명타 확률은 여전히 ​​기본 가속에 1로 계산되어 초당 최대 1 회의 치명타 만 얻을 수 있습니다. 이것은 일부 게임이 중단되는 경로이며 종종 내가 설명한 것처럼 간단하지는 않지만 생각할 것. 게임, 상황 및 핵심 역학에 따라 다릅니다.

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