나는 수년간 작은 게임 개발자이자 디자이너였으며 최근에는 더 큰 프로젝트를 위해 더 심각한 디자인 문서 작업을 시작했습니다.
내가 겪고있는 일반적인 주제는 RPG 기술을 "기회"할 때의 불균형입니다. 치명타 확률. 적중 / 회피 / 미스 / 패리 / 차단 확률 현대 RPG 게임에서 가장 큰 문제는 Haste (공격 속도)를 고려하는 것입니다. Haste (공격 속도)는 다른 기본 메커니즘과 매우 유사하게 합성되기 때문입니다. 분명히 플레이어가 공격을 많이할수록 치명타 나 명중률을 간접적으로 증가시킵니다. 이로 인해 엄청난 불균형이 발생하고, 대부분의 솔루션은 급격한 상한 또는 수익 감소 또는 큰 스탯 증가를 없애는 형태로 제공됩니다.
디자이너이자 플레이어로서 이것이 문제를 다루는 건강한 방법이라고 생각하지 않습니다. "재미있는"솔루션이 아닙니다. 최근 게이머들은 대부분의 모든 아이템에 대한 스탯 증가를 절반으로 줄임으로써 Diablo3의 Haste 문제에 대한 블리자드의 답변을 보았습니다.
실제 예는 다음과 같습니다.
- 치명타 확률 50 %, 초당 1 회 공격 = 초당 평균 0.5 회의 치명타
- 치명타 율 50 % 확률, 초당 2 회 공격 = 초당 평균 1 회의 치명타.
두 번째 상황은 치명타 확률을 높이는 것보다 훨씬 유리합니다. DPS 단위당 더 많은 숫자 (또는 미스 확률 메커니즘으로 적중)를 볼뿐만 아니라 더 많은 타격을 입게됩니다. Proc Chance 역학이 적용된 게임도 이점이 있습니다. 더 복잡한 게임은 내부 쿨 다운과 스탯을 서로 비교하는 것과 같은 것들의 균형을 유지하지만, 종종 Haste가 여전히 가장 강력한 스탯으로 올라옵니다.
대신 날씨를 결정하기 위해 Rate를 사용하거나 통계 무게, 캡핑 및 쿨 다운에 대해 어떤 일이 발생하지 않는 것이 실용적입니까?
간단한 예는 다음과 같습니다.
치명타 율 = 치명타 확률 / 초당 공격
결과는 기본적으로 간단한 스탯 웨이트 시스템입니다. 이러한 발동 기법은 여전히 가속 효과를 얻지 만, 공격력과 능력의 균형을 반영하기 위해 피해 출력을 변경하는 것이 더 쉬울 수 있습니다. 이것은 게임에서 즐거운 서스펜션을 유지합니다. 또한 느린 무기를 사용하는 능력이나 절차보다는 느린 공격 빌드에 대한 깊이를 만듭니다.
근시 솔루션입니까? 현재 시중에 등장하는 "건축"캐릭터 빌드를 제한하거나 처벌하지 않는 게임의 실제 사례가 있습니까?