부동 소수점은 항상 큰 세계에서 정밀도를 유지하는 데 문제가되어 왔습니다.
이 기사 는 비하인드 스토리를 설명하고 확실한 대안-고정 소수점 수를 제공합니다. 다음과 같은 몇 가지 사실이 정말 인상적입니다.
"64 비트의 정밀도는 마이크로 미터 이하의 정밀도로 태양으로부터 먼 거리 (74 억 킬로미터)까지 가장 멀리 떨어진 명왕성에 도달하게합니다."
서브 마이크로 미터 정밀도는 위치 및 속도에 대한 fps의 요구 이상의 것이므로 실제로 큰 세계를 만들 수 있습니다.
내 질문은 고정 소수점에 이러한 이점이있는 경우 왜 여전히 부동 소수점을 사용합니까? 대부분의 렌더링 API 및 물리 라이브러리는 부동 소수점을 사용합니다 (그리고 단점이 있으므로 개발자가 해결해야합니다).
너무 느려요?
또한 outerra 또는 무한대와 같은 확장 가능한 행성 엔진이 어떻게 대규모를 처리한다고 생각하십니까? 위치에 고정 소수점을 사용합니까, 아니면 공간 분할 알고리즘이 있습니까?