핸드 헬드와 같이 잠긴 플랫폼 사양에서 실행하기에 충분히 운이 좋지 않은 게임은 다양한 해상도 형식과 종횡비로 실행해야합니다.
3D 게임에서는 래스터 그래픽을 기반으로 한 HUD 또는 메뉴 GUI가있을 수 있으며 2D 게임에서는 스프라이트 용 선박 인 쿼드가있을 수 있습니다.
제 질문은 다양한 해상도와 종횡비에서 콘텐츠를 디자인하고 운영하는 방법에 어떻게 접근합니까? 300x400 픽셀의 스프라이트이고 타일로 만든 레벨로 둘러싸인 스프라이트 문자가 있다고 가정 해 봅시다. 다른 해상도 / 종횡비에서 서로 다른 FOV를 볼 수 있습니다. 또는 HUD 또는 GUI 메뉴가있는 경우 화면과 관련하여 동일한 위치에 같은 크기로 물건을 보관하고 싶을 것입니다. 그러나 그래픽 소스는 벡터가 아닌 래스터 비트 맵입니다.
분명히, 문제는 여러 번 해결되었습니다. 나는 지금까지 당신에게 효과가 있었던 다양한 접근법을 듣고 싶습니다. 해상도와 종횡비 또는 기타 접근 방식을 기반으로 수식을 통해 필요한 치수로 마술처럼 변하는 임의의 크기에 관계없이 '픽셀'단위를 유지합니까?
편집하다:
결론은 종횡비를 열거하는 것입니다. 화면비의 최저 조합 : 해상도는 중요한 것을 디자인하는 것입니다. 당신이 원한다면 안전한 지역. 종횡비는 동일하지만 해상도가 높을수록 스케일링 문제가 간단합니다. 아트 컨텐츠는 최고의 해상도를 위해 설계되었습니다. 더 큰 종횡비는 단순히 안전 영역에있는 것만 큼 중요하지 않은 정보를 제공하여 더 많은 레벨 / FOV를 보여줍니다. 내가 만든이 이미지와 같은 것 .