텍스처에 "SetWrap"을 사용하고 해당 텍스처를 기반으로 TextureRegion을 만들 수 있습니다. 3x3 미러 이미지 (또는 axb 크기)를 만들려면
Texture imgTexture = new Texture(Gdx.files.internal("badlogic.jpg"));
imgTexture.setWrap(Texture.TextureWrap.MirroredRepeat, Texture.TextureWrap.MirroredRepeat);
TextureRegion imgTextureRegion = new TextureRegion(imgTexture);
imgTextureRegion.setRegion(0,0,imgTexture.getWidth()*3,imgTexture.getHeight()*3);
중요 : 알아내는 데 시간이 걸렸지 만, 미러링하려면 텍스처가 두 가지 크기의 힘이어야합니다. Android에서는 작동하지만 iOS에서는 작동하지 않으며 메시지가 표시되지 않습니다. 검은 색으로 표시되었습니다. 따라서 4x4 또는 8x8, 16x16 .. 256x256 또는 512x512 여야합니다.
당신에게 이것을 줄 것입니다 :
아래에서는 스테이지 및 이미지 액터 (Scene2D)를 사용하여 해당 그림을 생성 한 샘플 코드를 볼 수 있습니다.
public class GameScreen implements Screen {
MyGdxGame game;
private Stage stage;
public GameScreen(MyGdxGame aGame){
stage = new Stage(new ScreenViewport());
game = aGame;
Texture imgTexture = new Texture(Gdx.files.internal("badlogic.jpg"));
imgTexture.setWrap(Texture.TextureWrap.MirroredRepeat, Texture.TextureWrap.MirroredRepeat);
TextureRegion imgTextureRegion = new TextureRegion(imgTexture);
imgTextureRegion.setRegion(0,0,imgTexture.getWidth()*3,imgTexture.getHeight()*3);
TextureRegionDrawable imgTextureRegionDrawable = new TextureRegionDrawable(imgTextureRegion);
Image img = new Image();
img.setDrawable(imgTextureRegionDrawable);
img.setSize(imgTexture.getWidth()*3,imgTexture.getHeight()*3);
stage.addActor(img);
}
@Override
public void show() {
}
@Override
public void render(float delta) {
Gdx.gl.glClearColor(1, 0, 0, 1);
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
stage.act(delta);
stage.draw();
}
@Override
public void resize(int width, int height) {
stage.getViewport().update(width, height, true);
}
@Override
public void pause() {
}
@Override
public void resume() {
}
@Override
public void hide() {
}
@Override
public void dispose() {
stage.dispose();
}
}