답변:
메쉬는 모델의 일부입니다. 메쉬 객체의 정점을 정의합니다. 일반적으로 3 개마다 삼각형을 형성하는 것처럼 연결성을 암시하는 순서로 저장하십시오.
객체의 모양을 정의하기위한 꼭짓점 메쉬와 같습니다.
이 모델에는 뼈대, 애니메이션 및 텍스처 정보와 같은 다른 요소가있을 수 있습니다. 추가로 하나 이상의 메쉬를 포함 할 수 있습니다. 그러나 많은 경우 상호 교환 가능하게 사용될 정도로 유사하다고 생각합니다.
짧은 답변:
메쉬 (하나의 단일 메쉬에서와 같이)는 모델 구조에 대한 데이터 일뿐입니다. 이 모델에는 표면을 렌더링하는 방법을 정의하는 데 사용되는 텍스처가 포함되어 있습니다. 또한 애니메이션에 대해 동일한 메시의 여러 변형이 포함되며 일반적으로 뼈로 제어됩니다. 각 애니메이션 프레임은 자체적으로 메쉬로 간주 될 수 있습니다.
긴 대답 :
매우 중요한 차이점은 일부 모델은 단어의 고전적인 의미로 메쉬로 제작되지 않았다는 것입니다. NURBS (Non-uniform 합리적인 기준 스플라인)으로 구성된 모델도 종료됩니다. 기술적으로 원자 및 복셀과 같은 단어의 고전적인 의미에서 메쉬를 포함하지 않는 여러 가지 방법으로 모델을 만들 수 있습니다. 사람들이 메쉬에 대해 말할 때 일반적으로 다각형 메쉬를 말합니다.
메쉬는 그래프입니다. 꼭짓점, 모서리 및면 모음. 면은 루프를 완성하는 모서리로 연결된 정점의 정점 모음입니다. 메시의 평평한 표면을 설명하는 데 사용됩니다.
모델은 데이터를 설명하는 일반적인 용어입니다. 3D 모델의 특정 경우, 우리는 메쉬, uv 매핑, 텍스처 및 애니메이션을 의미합니다.
모델에 텍스처 나 애니메이션이 없을 수 있습니다 (완전하지 않거나 무생물이거나 텍스처가 필요하지 않은 경우). 메쉬가 있으면 모델이라고도합니다. 메쉬 자체는 모델의 '와이어 프레임'부분 일뿐입니다. 모델의 구조를 나타내는 모서리와 연결 정점의 모음을 의미합니다. 모델의 색상을 나타내는 텍스처와 달리, 빛을 반사하는 방법과 범프 매핑 세부 사항 또는 모델 모션을 나타내는 애니메이션과 같은 것들입니다.
따라서 모든 메쉬는 자체 모델입니다. 모든 모델이 메시 만있는 것은 아닙니다.
다음은 참고 문헌입니다.