시각 예술 자산을 효율적으로 만들기 위해 집중해야 할 스타일 / 기술


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나는 주로 프로그래머이지만 솔로 프로젝트를 할 때 만드는 다른 게임 부분에서 유능한 작업을하고 싶습니다.

여기서 구체적으로 요구하는 것은 시각적 자산 생성을 위해 어떤 종류의 기술이나 스타일을 연구하고 가장 효율적으로 작업하기 위해 사용해야합니까? 기본적으로 개발 후반에 가능한 변경 사항, 다른 프로젝트를 위해 생성 된 자산 재사용 등을 고려하여 전체적으로 가장 적은 작업이되는 결과는 무엇입니까?

여기서 "기술 또는 스타일"의 의미는 벡터 아트, 디지털 페인팅, 픽셀 아트, 폴리 모델링, 조각 등입니다.

나는 다양한 기술을 전체적으로 비교하는 데 주로 관심이 있습니다. 각 기술로 실제 작업을 수행 한 경험이 많지 않은 상황에 대한 좋은 그림을 얻기는 어렵습니다. 또한 3D 게임을 만드는 경우 3D 에셋을 만들어야하지만 지금은 2D 또는 3D가 될 수있는 2D 게임용 에셋을 만드는 기술에 대해 이야기 해 보겠습니다.


이것은 커뮤니티 위키로 표시되어야하며 귀하의 제안은 질문이 아닌 답변으로 게시되어야합니다.

정말? 나는 이것이 주관적인지 확신하지 못했습니다.
Pekuja

또한, 나는 자신의 요점을 실제 답변으로 의미하지 않았습니다. 문제의 더 큰 그림을 요청할 때 더 간단한 요점 목록이 더 있습니다. 이것이 커뮤니티 위키라면 물론 대답으로 사용하는 것이 좋습니다. 나는 그것이 옳다는 것을 확신하지 못한다.
Pekuja

"디지털 페인팅"이라는 용어를 잘못 사용하고있을 수도 있다는 점에 주목하고 싶었습니다. 저는 Photoshop이나 Gimp와 같은 도구로 할 수있는 다양한 형태의 고해상도 아트에 대해 포괄적 인 용어로 사용하고 있습니다. 픽셀 단위로 편집되지 않은 비트 맵 이미지.
Pekuja

주관적이지는 않지만 단일 답변이 아닌 답변 목록을 찾고 있습니다.

답변:


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그래서 많은 인디가 lo-fi 픽셀 아트 룩을 원합니다. 이것은 빠른 프로토 타이핑과 시간이 제한된 gamedev 경쟁에 좋지만, 나는 그것이 과도하게 사용되는 스타일이되고 있다고 생각합니다. 게임 플레이가 정말로 특별한 것이 아니라면, 실제 눈에 띄는 게임을 만드는 데 어려움을 겪을 것입니다.

디지털 페인팅은 현재 2D 게임에서 다소 사용되지 않으며, 타일 맵을 포기하고 Braid / Aquaria 접근 방식을 사용하면 (레벨 주위에 임의의 알파 블렌드 모양을 뿌릴 경우) 흥미로운 2D 게임 배경에 대한 많은 잠재력이 있습니다.

그러나 배경에 맞는 스타일로 3D 캐릭터를 (사전 렌더링) 할 수 없다면 애니메이션은 까다 롭습니다.

좋은 품질의 '전통적인 3D'는 특히 애니메이션, 대형 장면 제작 및 UV 매핑과 같은 것을 고려할 때 항상 시간이 많이 걸립니다. 대형 상거래 게임의 품질 / 규모와 경쟁 할 수는 없습니다. 그러나 비 사실적 스타일 (예 : 사랑) 또는 질감이없는 3D (예 : Virtua Racing)와 같이 탐색 할 수있는 기존의 3D 스타일이 적습니다. 효과 / 안티 에일리어싱.

2D 게임 프로젝트를 시작하는 모든 사람이 반드시 읽어야하는 내용입니다.

http://www.davidhellman.net/blog/the-art-of-braid-index/


3D에서 스타일을 일치시킬 수 없다면 디지털 페인팅 이미지를 애니메이션으로 표현하는 것이 어려울 것입니다. 그러나 3D 애니메이션도 시간이 많이 걸립니다. 애니메이션이 일반적으로 어렵고 시간이 많이 걸리는 것입니까?
Pekuja

그는 전통적인 3D를 말했다. 3D로 모든 것을 의미합니다. 반면에 캐릭터의 3D 애니메이션을 만들면 3D 캐릭터를 한 번만 만든 다음 뼈의 뼈대에 애니메이션을 적용하기 만하면 애니메이션 비용을 크게 줄일 수 있습니다. 2D 애니메이션에서는 각 애니메이션에 대해 캐릭터를 여러 번 다시 그려야하며, 많은 양의 3d 캐릭터에 비해 많은 애니메이션이 비싸집니다.
AttackingHobo

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다음은 내가 생각해 낸 몇 가지 사항입니다.

디지털 페인팅 :

  • 다양한 비주얼 스타일에 유연
  • 학습에 사용할 수있는 많은 리소스
  • 적당히 비늘

벡터 아트 :

  • 손쉬운 편집
  • 아주 잘 확장
  • 상대적으로 애니메이션하기

픽셀 아트:

  • 고전적인 "게임 룩"
  • 저해상도에서 비교적 쉽게 작업
  • 높은 해상도에서 매우 힘들다
  • 전혀 확장되지 않습니다. 스프라이트 크기를 그릴 때 더 잘 고정시키는 것이 좋습니다.

일반적으로 3D :

  • 2D보다 더 많은 작업
  • 모델을 생성하고 리깅 한 후에는 애니메이션을 쉽게 비교할 수 있습니다. 다시 그리기가 없습니다.

폴리 모델링 :

  • 각도 기하 모양의 객체에 특히 적합

조각 :

  • 폴리 모델링보다 복잡한 모델을보다 쉽게 ​​생성
  • 부드럽고 유기적으로 보이는 물건에 특히 적합

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소규모 개발 팀이이 규칙을 준수 할 때 최선을 다한다고 생각합니다.

  1. 모든 대형 스튜디오가 무엇을하는지 살펴보십시오.
  2. 정확히 반대 방향으로 향하십시오.

EA, Sony 및 Microsoft가 모두 초현실적 인 미학을 추구 한다면 초현실적 인 것은 어떻습니까? 최근 인디는 픽셀 아트 로 많은 성공을 거두었습니다. (그런 스타일의 부활은 (아마도) 그것은 분명히 조종해야 할 것을 의미합니다!) 프로그래머이기 때문에 고유 한 것을 만들기 위해 활용하는 것이 어떻습니까? 위의 규칙에 따라

  • 모두가 하나의 도구를 사용하는 경우 다른 도구를 사용하거나 작성하는 것을 고려하십시오.

그래서 미학을 위해, 우리는 다가오는 타이틀을 위해 초현실적이고 기하학적 인 외관의 미학 을 개발하고 있습니다. 그리고 우리는 예술가가 아니기 때문에 접근 방식은 절차 적으로 수행하는 것이므로 수학을 실험 해 왔습니다 . 예를 들어 아티스트가 아닌 사람들이 흥미로운 3D 모델을 만들 수 있도록 노드 기반 유틸리티를 구축했습니다 .

벡터 아트에서 픽셀 아트에 이르기까지 다양한 스타일을 다루었습니다. 프로그래머는 먼저 자신 만의 스타일을 프로그래밍 방식으로 만드는 것을 고려할 수 있습니다. 이것의 몇 가지 예 :

  • Structure Synth컨텍스트 프리 문법 시스템 을 사용하여 비주얼을 생성합니다.
  • Genetica 그래프 인터페이스를사용하여텍스처를 만듭니다.
  • Eskil Steenberg 는 매우 간단한 3D 모델을 사용하며 전체 화면 셰이더를 적용하여 Love 의 고유 한 미학에 회화적인 효과를 줍니다.

아직 발견해야 할 훌륭한 것들이 많이 있으며, 프로그래머 (또는 프로그래머와 상담 할 예술적 시각을 가진 사람)가 그것을 찾고 / 만들고 / 개발하기에 좋은 장소에 있다고 생각합니다.


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몇 가지 제안 :

최소한의 2D 벡터 그래픽으로 시도해 볼 수 있습니다. 영감을 얻기 위해 흐름, 식물 군 및 림보와 같은 게임을 살펴보십시오.

손으로 그린 ​​모양을 원한다면 최소한의 벡터 2d + 손으로 그리는 모양 셰이더로 모든 라인에 노이즈 기능을 적용 할 수 있습니다.

필자는 적당히 재조정 할 수있는 능력과 스프라이트간에 그래픽 구성 요소를 재사용 할 수 있기 때문에 페인팅보다 벡터 그래픽을 만드는 것을 선호합니다.


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확장 된 메모만큼이나 실제로 대답은 아닙니다.

디지털 페인팅은 고화질로 보이는 것을 얻으려면 많은 학습 시간이 필요합니다. 이미 전통적인 매체에서 유능한 서랍이나 그림을 사용하고 있다면 상당히 보람이있을 수 있지만 자신이 직접 미술 자산을 만들 수있는 가장 쉬운 방법을 찾고 있다면 가장 좋은 방법이 아닐 수도 있습니다. 디지털 페인팅을보다 쉽게 ​​조작하고 편집 할 수 있기 때문에 실제로 디지털 페인팅을 배우는 데 필요한 시간을 투자 할 수 없다면 벡터 나 픽셀 아트와 같은 것이 가장 좋습니다. 그림에 실수를 한 경우 그림을 다시 칠해야하는 반면 벡터 아트에서는 모양 / 선을 편집하여 수정할 수 있습니다.


아주 좋은 지적입니다. 기본적으로 내가 요구하는 것은 내가 어느 매체를 바로 사용할 수 있는지가 아니라 어떤 매체가 투자에 가장 가치가 있는지입니다. 나는 그것이 투자 금액에도 달려 있다고 생각하지만 벡터 아트의 가단성은 유혹적이라고 말해야합니다. 그것은 전통적인 매체에 그림을 그리거나 그림을 그리는 것과 더 유사하지 않기 때문에 조금 들어가기가 더 어렵다고 생각합니다. 물론 도구에 따라 다릅니다.
Pekuja

디지털 페인팅은 다른 기술에도 적용 할 수있는 많은 기술이 있기 때문에 가치를 줄 것입니다. 그러나 가장 높은 학습 곡선을 가질 것입니다. 벡터는 머리를 감싸는 것이 조금 이상하지만, 실제로 시간이 많이 걸리는 것 같지는 않습니다.
daestwen
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