동일한 콘솔 하드웨어에서 그래픽이 어떻게 발전합니까?


33

코드 최적화의 문제입니까?

게임 개발자는 새로운 하드웨어에서 소규모로 시작하여 일련의 게임을 만들면서 진화 할 공간을 확보 할 계획입니까?

콘솔 그래픽에서 컴퓨터 그래픽의 획기적인 발전이 일어날 수 있을까요?

답변:


36

그것은 코드 최적화의 문제입니까?

이것에는 실제로 최적화 부분이 있습니다. 더 많은 프로그래머가 콘솔 하드웨어에 익숙해 질수록 그래픽 품질을 끌어내는 방법을 더 많이 배우게됩니다.

그러나 유일한 이유는 아닙니다.

  • 초기 콘솔 타이틀은 진화하는 하드웨어 및 SDK를 기반으로 개발되었으므로 아직 안정화되지 않은 플랫폼을 최대한 활용하기는 어렵습니다.
  • 프로그래머는 새로운 플랫폼의 제약 조건에 적응할 필요가있을뿐 아니라 아티스트도 마찬가지입니다. 엔진이 성숙할수록 더 많은 아티스트가 엔진에 적응하고 기술을 개선 할 수 있습니다. 반복 할 수있는 이전 자산의 존재도 고려해야합니다.
  • 일반적으로 사람들은 아티스트뿐만 아니라 프로그래머뿐만 아니라 모든 사람들에게 점점 더 경험이 풍부합니다. 그리고 적어도 AAA 시장에서는 팀 규모가 커집니다. 보다 숙련 된 사람을 프로덕션에 배치하면 잘 관리된다면 품질이 향상됩니다.

게임 개발자는 새로운 하드웨어에서 소규모로 시작하여 일련의 게임을 만들면서 진화 할 공간을 확보 할 계획입니까?

흥미로운 질문입니다. 새로운 콘솔에서 작업 할 때 게임 개발자가 의도적 으로 진화를위한 공간을 떠난 것으로 생각하지 않습니다 . 나에게 이것은 부수적입니다. 그러나 나는 고쳐야 할 것입니다. 어쩌면 일부 큰 스튜디오는 전략적 으로이 작업을 수행 할 것입니다.

콘솔 그래픽에서 컴퓨터 그래픽의 획기적인 발전이 일어날 수 있을까요?

예. 에서 이상 정기적으로 .


2
SSAO와 지연 음영은 모두 오래된 알고리즘입니다. 최근에 실시간으로 가능하다는 사실이 발견되었습니다. SSAO (2007)는 10 년 된 알고리즘 (사전 계산 된 AO)을 실시간으로 구현 한 것으로 지연된 음영은 원래 1988 년 Deering에 의해 게시되었습니다.
bobobobo

2
맞습니다. 그것들은 마지막 콘솔 세대 동안 실시간 으로 조정 되었습니다. Kylotan이 그의 답변에서 설명했듯이 개념이 새롭다는 것을 의미하지는 않습니다.
Laurent Couvidou

3
최적화 구성 요소의 중요한 부분은 하드웨어가 몇 년 동안 동일하게 유지된다는 것입니다. 이를 통해 개발자는 고도로 최적화 된 최적화를 수행 할 수 있으며, 더욱 중요한 것은이 시간을 가치있게 투자 할 수있게하는 것입니다. 흥미롭고 유사한 코드의 진화를 위해 원래 하드웨어가 나온 후 수십 년 동안 작성된 C64 또는 Amiga 데모를 고려하십시오. 그들 중 많은 사람들이 80 년대와 90 년대에 상상할 수 없었을 것입니다.
Daniel B

13

게임 개발자는 새로운 하드웨어에서 소규모로 시작하여 일련의 게임을 만들면서 진화 할 공간을 확보 할 계획입니까?

그들은 확실히하지 않습니다!

제가 게임 업계에 처음 들어 왔을 때, 저는이 질문에 [거의 들어 본 거대 출판사]의 프로듀서에게 물었습니다. 그는 회사에서 개발 한 모든 콘솔 게임에서 플랫폼의 가용 리소스를 100 % 사용했다고 말했습니다. 이것은 문자 그대로의 진실이 아니었지만 충분히 가깝습니다.

콘솔 게임은 대부분의 개발에 대부분 120-150 %의 플랫폼 리소스를 사용합니다. 개발의 마지막 몇 달은 모든 것이 배송 날짜 100 % 전에 "단지"로 내려 가기 위해 열렬히 노력했습니다. 후속 타이틀에 더 많은 CPU 사이클 / RAM / 디스크 공간 등이 필요한 경우 개발자는 먼저 현재 기술을 최적화하는 방법을 찾아야합니다.보다 효율적인 알고리즘을 찾고 더 나은 데이터 압축을 사용하십시오.

실제로는 완벽하게 이해됩니다. 시스템에 대한 현재의 지식을 감안할 때 하드웨어의 잠재력을 완전히 발휘 하지 않으려 는 경우 어떤 경쟁 우위가 있습니까? 당신은 당신의 경쟁자가 동일한 구속을 보여줄 것을 믿습니까?


좋은 대답입니다. 그래도 특정 게임 플레이 장르마다 다른 목표를 가지고 있다면 여전히 궁금합니다. 60fps는 핵심 게임 플레이에 절대적으로 필요하며 가능한 한 멋지게 보이기를 선호합니다.
Katana314

10

콘솔에는 거의 하나의 사양이 있습니다. 그리고 다양한 변형이있는 PC와는 다릅니다. 개발자는 게임을 더 잘 최적화 할 수 있습니다. 그러나 이것이 장기적으로 우주 마술을 할 것이라는 의미는 아닙니다. 한도에 도달합니다. (현재 360 / Ps3에는 총 512MB가 있으며 많은 개발자에게 성가신 것으로 보입니다)

콘솔은 6 개월 후에 상당히 구식입니다. PC는 하드웨어 사양에서 항상 더 빠르게 성장합니다. 그러나 PC의 게임은 실제로 하나의 하드웨어 세트에 최적화되지 않습니다. 또한 사양이 낮은 사람들도 있으므로 (비디오 및 기타 옵션) 명심해야합니다. 그러나 콘솔 게임을 개발하는 개발자는 장기적으로 최적화 할 수 있으므로 하드웨어를 사용하여 깔끔한 트릭을 수행 할 수 있습니다.

PS3 / 360 게임은이 수명주기에서 상당히 좋아 보입니다. 그러나 개발자가 PC의 특정 파워 빌더에 집중했다고 상상해보십시오.

새로운 콘솔이 시작될 때 개발자들은 하드웨어에 적응해야합니다. 한 플랫폼에서 다른 플랫폼으로 코드를 t 수는 없습니다. 이것이 바로 라이프 사이클의 시작 부분에있는 게임이 보이지 않는 이유입니다. 생산 파이프 라인은 시간이 지남에 따라 커집니다. 처음부터 제대로 얻을 수있는 것은 아닙니다. 많은 최적화가 이루어져야하며 시간이 걸립니다. 속편에서 더 나은 기능을 볼 때 첫 번째 게임에서 기술 개발이 커졌기 때문입니다.

실질적인 혁신은 일반적으로 새로운 하드웨어에서 발생합니다. 그러나 개발자는 제한된 하드웨어에서 작업을 수행 할 수있는 창의력을 발휘할 수 있습니다.


개발할 스펙이 하나 뿐인 경우 정확히 무엇이 바뀌나요? 코드가 바뀝니 까? 아니면 컴파일러 옵션 만?
rodorgas

1
코드는 대부분 동일하게 유지되지만 하드웨어 기능을 사용하여 최적화가 이루어집니다.
Sidar

답변 주셔서 감사합니다. 자세히 설명하고 싶다면 하드웨어 기능을 사용한 최적화의 예에 관심이 있습니다.
rodorgas

1
가장 일반적인 것은 비록 일반적으로 일부 추상화가 SIMD를 통해 이루어 지더라도 마찬가지입니다.
Sidar

9

새로운 하드웨어는 일반적으로 이전보다 더 많은 기능을 제공합니다. 대부분의 그래픽 향상은 새로운 기술, 새로운 최적화 및 더 나은 예술에서 비롯됩니다.

사용되는 '새로운'기술은 거의 새로운 것이 아니며, 이전에는 실시간 렌더링에 비해 너무 느린 20 년 된 기술입니다. 이들은 일반적으로 프로그래머가 하루의 하드웨어로 효율적으로 작업 할 수있는 방법을 찾은 후 수년 후에 실시간 코드로 변환됩니다.


3
적절한 예 : 연기 음영
bobobobo

3
다음 몇 년 동안 컴퓨터 그래픽을 사용할 수 있는지 알고 싶다면 10 년 전 할리우드 CGI를 살펴보십시오.
Dan Neely

당사 사이트를 사용함과 동시에 당사의 쿠키 정책개인정보 보호정책을 읽고 이해하였음을 인정하는 것으로 간주합니다.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.