일부 몬스터를 다른 몬스터보다 더 위험하게 만드는 방법은 무엇입니까?


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내 게임은 복고풍 그래픽, 성능 및 레벨링 시스템이없는 오픈 월드 협동 MMO입니다. 여기에 이미지 설명을 입력하십시오

내가 직면 한 문제는 일부 몬스터를 다른 몬스터보다 더 어려워 보이게하는 방법을 모른다는 사실입니다. 레벨이없고, 더 좋은 아이템을 획득해야만 캐릭터가 강해질 수 있기 때문에, 플레이어에게 몬스터가 어렵다는 것을 "경고"하는 것은 어렵습니다.

다행스럽게도 전 세계는 손으로 디자인되었으며 다른 영역보다 어려운 영역을 알고 있습니다. 즉, 개발자로서 나는 어떤 몬스터가 다른 몬스터보다 강한지를 알고 있습니다 .

그러나 새로운 플레이어는 그렇지 않습니다! 나는 그들이 더 높은 플레이어를 위해 예약 된 잘못된 몬스터에 들어가서 좌절하기를 원하지 않습니다.

그렇다면 몬스터를 다른 몬스터보다 더 위험하게 보이게하려면 어떻게해야합니까?

내가 생각한 것 :

  • 괴물의 크기를 늘리는 것 : 이것은 효과가 있지만 모든 것에 유효한 규칙은 아닙니다. 예를 들어, 엔드 보스에는 작은 미니언이 있으며 강력한 미니언도 있습니다.

  • 파티클 사용 : 파티클을 과도하게 사용하여 파티클을 더 강력하게 보이게하는 와우를 플레이 한 것을 기억합니다. 여기에 이미지 설명을 입력하십시오

  • 세계를 위험 수준으로 나누기 : 여기에서는 플레이어가 안전 지대에 있는지 위험한 곳에 있는지를 표시하는 위험 수준 또는 HUD에 무언가를 추가합니다. 플레이어가 다른 위험 수준으로 이동할 때마다 알림이 변경되고 표시됩니다. HUD에 그것을 묘사하는 방법에 대한 실마리는 없지만 가능합니다.



플레이어에게 말만하는 것이 현명한 것은 아닙니다. 내가 한 많은 게임에는 종종 "이봐, 조심해라."라고 말하는 명백한 표시 및 / 또는 NPC가있다. UI에 실제로 추가 할 필요가 없기 때문에 구현하기가 더 쉬워 짐에 따라 세상을 나눌 수 있습니다. 게임이 다소 선형 적이라면 대부분의 사람들은 일반적으로 게임이 진행됨에 따라 상황이 더 강해 진다고 가정합니다. 재미있는 질문입니다.
Tony

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장비에 따라 자신보다 더 강인한 경우 플레이어에게 개요 (빨간색)를 암시 할 수 있습니까? 이 적과 맞서기로 결정하면 플레이어에게 달려 있습니다. 그가 잃을 것이라는 의미는 아닙니다.
Sidar

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나는 파이널 판타지 (최소한 8?)에서 가장 위험한 적이 완전히 무해하게 보이는 방법이 항상 재미 있다는 것을 발견했다.
Jari Komppa

답변:


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나는 괴물의 힘을 즉시 알지 못하는 것이 좋은 생각이라고 생각합니다. 새로운 지역은 훨씬 더 위협적이며 플레이어는 자신의 캐릭터를 압도하고 자신보다 큰 모든 것을 도망 칠 수 없습니다.

물론 플레이어는 몇 가지 힌트가 필요합니다.

  • 밝은 색은 일반적으로 독성 버섯 또는 개구리와 같은 위험의 징후입니다.
  • 위험한 캐릭터는 더 정교하게 행동 할 수 있습니다. 칼이나 다른 종류의 무기를 사용하십시오. 덜 위험한 다른 몬스터를 타거나 사용하십시오. 자신의 집 / 쉼터 / 텐트가 있습니다.
  • 몬스터를 설명하는 책을 찾아서 그들이 어떤 공격을 사용하는지, 또는 어떻게 죽이는 지에 대한 기본 전략을 알려줄 수 있습니다

게임이 균형 잡히고 공정한 한 새로운 플레이어는 죽어도 좌절하지 않을 것이라고 생각합니다. 결국 그것은 게임의 일부입니다.


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+1 : 게임 유형에 따라 게임을 훨씬 더 재미있게 만들 수 있습니다. 일부 유형의 게임 (및 일부 유형의 플레이어)에서는 괴물에 대한 모든 것을 미리 알지 못하는 것이 짜증나는 것으로 간주 될 수 있습니다.
Leo

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permadeath가있는 게임의 경우 IMHO는 매우 실망스러운 것입니다. 새로운 플레이어는 반복적으로 죽어 좌절감을 느끼지 못할 수도 있지만 숙련 된 플레이어는 평가할 합리적인 수단이없는 위협에 대한 시간 투자 손실에 대해 짜증을 낼 것입니다.
Steven Stadnicki

이 접근법은 밸런싱에 더 많은 시간이 걸리며, 최상의 경우 시나리오에서 강력한 적을 약점과 구별하는 법을 배우는 것은 공격 시간을 정하는 방법과 같은 학습 기술 중 하나입니다.
sonic23

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누군가가 이미 게시 한 것처럼 자연은 힌트를 제공합니다.

  • 밝은 색, 독사와 개구리를 보세요
  • 괴물의 은신처, 숲에 트롤 야영지에 빠지면 다른 모험가의 유골, 피의 웅덩이, 더미가 없습니다. 몬스터가 더 강력할수록 더 많은 힌트를 줄 수 있습니다. 몬스터가 더 위험할수록 플레이어에게 더 위험한 지역, 숲, 늪지대, 어두운 동굴, 안개 등 매우 소름 끼치는 부분에 환경을 사용할 수도 있습니다.
  • 소리와 빛은 당신의 친구입니다. 플레이어에게 힌트를주기 위해 그것들을 사용하십시오.
  • 괴물의 힘과 먹이 사슬 사이에는 관계가 있으며, 힘이 강하고 자연이 이러한 목적을 돕는 데 더 많은 것들을 제공합니다 (발톱, 스파이크 등). EA의 Spore 게임을 살펴보십시오.

위험을 가장하기 위해 흉내를 사용하는 많은 생물체가 있습니다. en.wikipedia.org/wiki/Mimicry , 아마도 밝은 색상을 사용하는 것입니다.
Zolomon

필요한 큐로 사운드에 의존하는 경우 사운드가 꺼진 상태에서 연주하는 것을 방지합니다.
psr

@psr 또한 청각 장애가 있거나 청력이 약한 플레이어에게는 다소 어려움을줍니다. 사운드는 여러 유형의 큐 중 하나 여야합니다.
Alex

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몇 가지 아이디어 :

  1. 작은 결정체 (심즈처럼) 나 다른 색깔로 모든 몬스터 위에 나타날 수있는 막대 (술집, 몹의 이름) 같은 것을 만들 수 있습니다

    예를 들면 다음과 같습니다.

    • 회색-미친
    • 분홍색-매우 단단함
    • 빨간색-단단함
    • 노란색-조금 힘들다
    • 녹색-정상
    • 파란색-조금 쉬움
    • 하늘색-쉬운
    • 흰색-매우 쉬움
  2. 이것은 실제로 확실한 방법은 아니지만 플레이어가 강력한 마피아에 가까워지면 무서운 음악이 시작될 수 있습니다.

  3. 게임을 시작할 때 플레이어가 세계의 위험을 아는 데 도움이되는 가이드를 삽입 할 수도 있습니다.

  4. 일반적으로 보스의 경우 큰 기술을 사용하는 것이 가장 좋습니다.


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명시적인 수준이 아닐 수도 있지만 경고를 표시하는 레이블이있을 수 있습니다. 이것은 생물의 생성시 수동으로 또는 HP의 합계, 공격 보너스를 계산하여 자동으로 수행 할 수 있습니다.

예를 들어 몬스터를 대상으로하고 이름이 UI에 나타나면 "공통 고블린"이 같은 그래픽을 공유하더라도 "고블린 보디 가드"나 "고블린 군주"보다 훨씬 쉬운 상대라는 것이 분명합니다.

이것이 이전 답변과 결합되는 것이 가장 좋습니다. 색상, 크기, 음악 또는 효과 신호와 결합 된 이름입니다.


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글쎄, 그것은 모두 당신이 강해지려는 어떤 종류의 적에 달려 있습니다.

더 강한 적의 변형을 만들고 있다면 (다른 약한 적을 기반으로하는 엘리트 또는 챔피언 적처럼) 항상 더 치명적인 모습을 추가 할 수 있습니다. 점액이 있다고 가정 해 봅시다. 그것의 울트라 버전은 빨간 눈을 가지고 스파이크가 튀어 나와있을 수 있습니다. 그러나 엘리트 버전은 흰 눈, 뿔이 있고 흰색으로 빛날 것입니다.

적목 현상, 발색, 스파이크, 뿔, 큰 크기 및 주변에 약한 적과 같은 특성은 위험한 적을 더 강한 카운터 부분과 구별하는 데 도움이 될 수 있습니다. 이러한 특성은 강하지 만 상대는 약한 적에게도 효과가 있습니다.

다른 소리는 강한 적을 약한 적과 분리하는 데 도움이 될 수 있습니다. 약한 적과 싸우는 동안 작은 노래를 재생할 수 있습니다. 그러나 더 강한 음악을 들으면 음악이 어두워지고 두려움과 절박함을 느끼게됩니다.

지형도 도움이 될 수 있습니다. 불모지거나 황량한 땅과 마찬가지로 어둡거나 폭풍이 많은 하늘은 위험을 나타냅니다. 잔디밭이나 숲과 같이 더 약한 적들을 더 행복한 지역에 놓을 것입니다. 그러나 당신은 더 강한 적들을 어둡고 고립 된 절벽 쪽이나 불 같은 화산에 넣을 것입니다. 분위기는 약한 부분과 강한 부분을 구분할 수 있습니다. 새들이나 작은 산들 바람은 약한 것을 의미 할 수 있지만, 비명과 신음 소리는 플레이어에게 해당 지역이 사망을 일으킬 수 있거나 잠재적으로 강한 적을 가지고 있다고 말할 것입니다.

적의 위치조차도 그들을 구별 할 수 있습니다. 보물을 지키는 적이 있다면, 강한 사람은 약한 사람보다 더 정교한 상자를 지키십시오. 강한 적들이 약한 적들 근처에 있다면, 약한 적들을 더 많이 넣고 덜 강한 적들을 넣으십시오. 그것은 강한 리더십이 약한 사람들을 지배하고 있음을 보여주는 리더십의 감각을 제공합니다.

장비 세부 사항도 강약을 결정할 수 있습니다. 더 자세하고 큰 무기는 힘을 발휘할 수 있습니다. 혈액 얼룩은 무기가 전에 살해되었거나 갑옷에 피가 튀었 음을 보여줍니다.


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이것은 캐릭터 개발과 디자인의 개념으로 들어가며 매우 깊이 들어갈 수 있습니다. 적의 적대감을 바꾸는 방법은 여러 가지가 있는데, 모두 적을 처리하기 위해 가지고있는 자원과 관련이 있습니다.

다음은 도움이되는 몇 가지 아이디어입니다.

색상 선택 : 플레이어가 적을 인식하는 방법과 플레이어가 어떤 순서로 적을 만나는 지에 영향을 줄 수 있습니다. 예를 들어, 그린 블롭이 플레이어와 처음 만난 경우, 플레이어는 그린 블롭이 싸우는 데 약한적임을 알게됩니다. 게임이 진행됨에 따라 Red Blob을 도입하면 플레이어는 Red Blob이 할 수있는 일에 더욱주의를 기울입니다.

Body Gesture : 적들이 유휴 상태에서하는 행동. 활발한 로밍입니까? 아니면 고정되어 있습니까? 빠르게 움직이고 있습니까? 몬스터가 움직이는 방식은 위험의 기운을 방출 할 수 있습니다.

독창성 : 상황에 맞지 않는 몬스터를 배치하는 것은 플레이어에게 옳지 않은 것을 알리는 좋은 방법입니다. Green Blob 그룹이 있고 갑자기 곰이 보이면 플레이어는 무언가 꺼져 있다는 것을 알게됩니다.

소리 : 어떤 종류의 소리가 나는가? 귀여운 oink이거나 공격적인 ROAR입니다!

물론, 그것보다 더 많은 것이 있습니다. 환경 맥락, 표정, 복장 규정 및 크기와 같은 것들. 플레이어에게 적에게 위험하다는 사실을 간접적으로 알리는 것은 건강 표시 줄 표시, 음악 변경 등이 다를 수 있습니다.

이게 도움이 되길 바란다 :)


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자연에서 아이디어를 빌릴 수 있습니다! 뿔과 스파이크, 큰 화난 눈 반점 및 기타 많은 신호는 사물을 더욱 위협적으로 만듭니다. 당신은 또한 더 높은 수준의 물건 덩굴손, 눈부신 적목 현상 등을 줄 수 있습니다.

헥타르, 상대 강도의 지표로 눈 색깔을 사용하면 꽤 잘 작동 할 수 있습니다-레벨 10 인 경우 레벨 5 슬라임에는 아기 파란색 눈이 있지만 레벨 1 인 경우 꽃이 피고 빛나는 빨간 눈이 있습니다. 그것에서.


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게임 내 장비 / 수집 가능을 통해 캐릭터에 '인식'속성을 부여 할 수 있습니다.

행동 설명 :

  • 모든 캐릭터는 그들이 싸우고있는 적을 기본적으로 인식합니다. 적을 공격하면 그 아래 부분적인 반지가 나타납니다. 색상은 상대적 어려움을 나타내며 링의 완성도는 건강을 나타냅니다. 이 수준에서 인식 링은 공격이 시작된 후에 만 ​​나타납니다.
  • 관심있는 플레이어는 장비 / 수집품을 구해 인식을 높이고 전투에 참여하기 전에 적의 인식 링을 볼 수 있습니다. 적의 근접성 및 환경 (조명, 예를 들어 어두운 동굴 수준)과 같은 요소는 플레이어의 효과적인 인식에도 영향을 줄 수 있습니다.
  • 위의 내용은 예를 들어 '맹인'저주에 대한 반응으로 조정될 수 있으며, 이로 인해 저주의 지속 시간 동안 인식 지표가 비활성화 될 수 있습니다.

이 요소는 게임 플레이의 톤을 설정합니다. 느낌을 좋아하는 플레이어는이를 고수 할 수 있습니다. 인식 향상을 추구 할 수없는 플레이어.


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Halo : CE가 엘리트 적들과 어떤 일을하는지 생각해보십시오. 엘리트 갑옷에는 여러 가지 색상이 있으며, 아시다시피 색상은 눈에 띄는 유일한 차이입니다. 그렇다면 플레이어는 색상의 계층 구조가 무엇인지 어떻게 알 수 있습니까? 희박! 블루 엘리트는 가장 먼저 접하게되며 가장 일반적입니다. 다음은 덜 흔한 레드 엘리트이며, 마지막으로 노란색 엘리트는 가장 희귀하고 가장 어렵습니다. 특히 속편에는 다른 색상도 있지만 아이디어를 얻습니다.

따라서 때때로 발생의 빈도 및 상황과 결합 된 단순한 시각적 특징만으로도 충분합니다. 예를 들어, Halo : CE의 첫 두 번째 반 임무에는 파란색 엘리트 있다고 생각합니다 . 따라서 플레이어가 다른 색을 처음 만날 때 자연스런 반응은 플레이어가 새로운 색이 파란색 엘리트와 어떻게 다른지 알 때까지 신중하게 진행하는 것입니다. 기본적으로 중요한 것은 플레이어가 새로운 "레벨"몬스터를 만나면 플레이어가 이전에 본 것과는 분명히 다르게 보이고 행동해야한다는 것입니다. 플레이어가 새로운 것을 알게되면, 현명한 플레이어는 새로운 몬스터의 새로운 능력과 행동을 이해할 때까지 조심스럽게 접근합니다.


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와우는 레벨 컬러를 사용하여 몬스터를 다른 몬스터보다 더 위험하게 보이게합니다.

예를 들어 레벨보다 훨씬 낮은 몬스터는 회색 레벨을 가지며, 몬스터보다 약간 낮은 레벨의 몬스터, 같은 레벨의 몬스터는 노란색, 오렌지보다 빨간색 인 레벨보다 높은 몬스터입니다.


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그의 게임에는 레벨이 없습니다. 어떻게해야합니까?
Luke B.

약한 색상은 위협이 적은 색상이고 더 위험한 색상은 색상이 위험합니다. Dartfrogs와 같은 종류.
Shadow Zorgon

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당신의 목표가 괴물의 특별한 특성을 강조하는 것이라면, 당신은 그것들을 번쩍이거나 색깔을 바꾸거나, 다른 방식으로 움직이게하거나, 특정 리듬에 따라 차원을 바꿀 수도 있습니다.


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적의 디자인에서 형태는 기능을 따른다고 생각합니다. 각 적을 다소 어렵게 만드는 이유를 고려하고 목표의 일부로 플레이어에게이 정보를 효율적으로 전달하고 기존의 적 모델링 패러다임을 고려하는 것이 좋습니다.

  • 적에게 엄청난 피해를 줄 수있는 센티넬입니까? 크게 만드세요.
  • 특정 유형의 손상이 가능합니까? 그에 따라 색상.
  • 특히 민첩합니까? 아마도 더 작은 캐릭터를 모델링 할 것입니다.

또한 Fluffy and Shadows가 눈 색깔에 대해 쓴 것 외에도 눈 모양과 크기를 변경하여 적의 외모에 특성을 추가 할 수 있다고 생각합니다.


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일종의 두려움 시뮬레이션 (터널 비전, 하트 비트 사운드 등)은 어떻습니까? 플레이어를 쉽게 죽일 수있는 적에게 접근하면이 문제가 발생합니다.

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