음향 효과 시스템 설계


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Unity에서 RPG / RTS 게임을 만들고 있습니다. 많은 캐릭터와 잠재적으로 다른 환경이 있습니다. 나는 코딩 부분에 상당히 확신하고 있습니다 (그래서이 질문은 실제로 게임 엔진과 관련이 없습니다). 또한 직접 음악 (솔로 작업, 밴드의 패드 기반 라이브 드럼, 친구를위한 믹싱 등)을 만들므로 필요한 도구를 모두 잘 알고 있다고 생각합니다. 그러나 나는 게임을위한 사운드 디자인을 만든 적이 없으며, 그 방법을 이해하지 못한다.

음향 효과를 어떻게 구성하고 사용 하시겠습니까? 예를 들어 5 가지 캐릭터 유형과 3 가지 그라운드 (예 : 잔디, 진흙 및 나무)가 있으며 5 * 3 발자국 소리를 생성 하시겠습니까? 샘플에 다양성을위한 임의의 피치를 추가하는 것이 좋은 생각입니까? 환경 사운드는 어떻습니까? 배경에서 시작한 메인 루프를 만들거나 게임 레벨 전체에 실제 사운드 (물, 바람, 나무 껍질, 새)를 배치합니까?

전반적으로, 나는이 시스템이 어떻게 설계되어야하는지 이해하지 못하기 때문에이 어리석은 무작위 질문이 너무 많습니다. 누군가 나에게 어떤 종류의 가이드 나 문제에 관한 기사에 대한 링크를 주면 매우 감사 할 것입니다.


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소리가 유용하고 /하거나 필요한 곳에 소리추가 하는 지침 원리를 따르는 것이 좋습니다. 모든 것에 소리를 추가하는 것은 좋은 접근 방식처럼 보이지 않습니다.
ashes999


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나는 가능한 한 일반적으로 / 유용하게 귀하의 질문에 대답하려고 노력했지만, 당신은이 질문으로 어느 곳에서나 방황하고 있기 때문에 내 대답은 길고 도처에 있습니다. 좀 더 구체적으로 증류 할 수 있습니까?
michael.bartnett

답변:


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귀하의 질문에 따르면, 사운드 효과를 디자인 / 획득하는 데 아무런 문제가 없으며 구현 방법을 이해해야하는 것처럼 들립니다.

음향 효과를 어떻게 구성하고 사용 하시겠습니까?

게임 오디오와 관련하여 이해해야 할 한 가지 중요한 원칙이 있습니다. 후시에서는 분명하지만 모든 사람이 첫 번째 접근 방식을 얻는 것은 아닙니다.

"아직도 소리와 WAV 파일 사이에 1 : 1 관계가 있다고 생각하는 사람은 얻을 수 없습니다." - 브라이언 슈미트

포스트 프로덕션 스튜디오는 영화의 사운드 트랙을 편집 할 때 타임 라인 전체에 "사운드 효과 인스트루먼트"큐를 거의 배치 하지 않습니다 . 사운드 트랙을 최대한 유기적으로 만들기 위해 서로 다른 시퀀스 포인트에서 트리거되는 몇 가지 사운드를 가져와 균형을 맞 춥니 다. 게임에서이 작업을 수행하는 것은 정말 어렵습니다 (때로는 게임의 미학에 따라 바람직하지 않은 경우도 있습니다).

엔진을 최대한 활용하기 위해 구축 (또는 사용) 할 수있는 시스템은 다양합니다. 이에 익숙해 질 수있는 한 가지 방법은 FMODWwise를 모두 다운로드 하고 설명서를 읽고 도구를 사용하는 것입니다 (Wwise의 설치 프로그램에는 프로그래머와 사운드 디자이너 간의 상호 작용을 설명하는 문서가 포함되어 있습니다).

예를 들어 5 가지 캐릭터 유형과 3 가지 그라운드 (예 : 잔디, 진흙 및 나무)가 있으며 5 * 3 발자국 소리를 생성 하시겠습니까?

캐릭터의 발자국이 충분히 다르게 들린다면 그렇습니다. 예를 들어 사람과 엘프의 소리가 실제로 다를 수 있기 때문에 작은, 중간, 큰 발자국 소리로 분리하는 것이 일반적입니까? 디스크 공간과 메모리를 절약하고 일부 사운드를 재사용하십시오.

샘플에 다양성을위한 임의의 피치를 추가하는 것이 좋은 생각입니까?

예. 그렇지 않으면 이름처럼 들리는 "머신 건"효과를 얻을 수 있습니다. 여러 번의 충격음에는 특히 나쁩니다. 빠르고 반복적 인 소리를 내려면 일반적으로 몇 가지 다른 샘플을 잡고 피치로 각 트리거를 트리거하십시오. 트리거되는 SFX의 각 인스턴스에서 미묘하게 조정됩니다.

환경 소리는 어떻습니까? 방금 배경에서 시작하는 메인 루프를 생성합니까?

많은 게임들이 확실히이 접근법을 취했습니다. 내가 생각할 수있는 가장 최근의 예는 요새입니다. 배스 천에서 2-3 분 동안 행 아웃을하면 결국 백그라운드 트랙 페이드 다운이 들리고 백그라운드 루프가 다시 시작되면 페이드 업됩니다. 이것은 일종의 절름발이입니다. 백그라운드 루프를보다 역동적으로 만들 수 있습니다.

백그라운드 루프를보다 동적으로 만들려면 루프를 요소로 분해하는 것을 고려하십시오. 주어진 기본 실외 배경 루프의 경우 다음을 넣을 수 있습니다.

  • 베이스, 부드러운 바람 또는 침대 역할을하는 기타 사운드 또는 필름 사운드를 수행 한 경우 "룸 톤"입니다.
  • 해당 지역의 특징을 강조하는 약간 더 큰 연속 음 (예 : babbling brook)
  • 짧지 만 자주 트리거 될 수있는 자주 활성화되는 사운드 (조류 짹짹)
  • 아주 적고 멀리있는 소리이지만 그 지역에 흥미와 신비를 더합니다 (때로는 늑대 으르렁, 어쩌면?)

이러한 범주를 모두 자체 타임 라인에있는 것으로 효과적으로 생각할 수 있습니다. 여기의 각 타임 라인에는 임의로 선택할 수있는 사운드 뱅크와 트리거 빈도에 대한 매개 변수가 있습니다. 매개 변수의 예 :

  • 마지막으로 트리거 된 사운드의 끝과 단일 카테고리에서 시작하는 다음 사운드 사이에 필요한 지연 시간.
  • 특정 사운드 카테고리가 한 번에 여러 사운드를 재생하도록 허용 된 경우 (드물게 발생하는 경우 조류를 트윗하는 데 적합 할 수 있음)

아니면 게임 레벨 전체에 실제 소리 (물, 바람, 나무 껍질, 새)를 배치합니까?

배치 된 레벨의 사운드는 특별한 경우입니다. 어떤 경우에는 배경 루프 역할을하기 때문에 배경 루프 외에 어떤 형태의 사운드를 원할 수도 있습니다 .

새가 다가와서 둥지에서 날아 갔다가 12 초 후에 배경 루프에서 새 스 쿼크 소리가 들리지 않으면 어떻게 될까요? 이상 할 것입니다. 백그라운드 루프에 버드 스 쿼크가 있더라도 새 스 쿼크를 여기에 배치하는 것이 좋습니다.


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+1 이것은 꽤 잘 들리며, 매우 유용한 접근법과 아이디어를 다룹니다.
ashes999

@golergka 편집 답변, 중요한 결정을 잊어 버렸습니다 : "그들은 타임 라인 전체에 작은"사운드 효과 인스트럭션 "신호를 배치 하지 않습니다 "
michael.bartnett

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뇌는 눈으로 듣는 경향이 있으며, 말로는 맥 거크 시각 효과 로 묘사 되지만 모든 소리에 적용됩니다.

Foley 예술가 들은 영화 에서이 환상을 이용하여 , 완전히 다른 무언가에 의해 실제로 만들어지고있을 때조차도 우리가보고있는 소리에 의해 소리가 들린다 고 생각하도록 뇌를 속입니다.

사용자가 다른 캐릭터와 다른 그라운드 필드를 보게되면 아마도 다른 소리를들을 것입니다.

또 다른 중요한 점은 사운드 디자인 자체가 예술이기 때문에 게임에서 발생하는 모든 일에 올바른 사운드 효과를 줄 수있는 레시피가 없다는 것입니다.

그것은 제대로 느낄 때까지 다른 것들에 대해 다른 소리를 시도하는 것으로 요약됩니다. 무작위 화도 사물을 실제처럼 보이게하는 중요한 역할을합니다. 일부 경험을 통해 올바른 사운드를 찾고 적시에 적절한 장소에서 연주하는 것이 제 2의 자연이됩니다.

이 책을 모두 읽는 것이 좋습니다. 목록에 나타나는 순서는 판매 된 사본 수입니다. 정말 좋은 것이 정상입니다.


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(나는 이미 Reddit에 답변했지만 여기에 해당 답변을 복사 할 수도 있습니다.)

이것은 FMod Designer, WWise, Sony의 Scream 도구 등에서 대부분 자동으로 처리되는 것입니다. Unity에 비슷한 것이 없다는 것은 부끄러운 일입니다.

예, 일반적으로 15 개의 개별 발자국 샘플을 만듭니다. 버라이어티를 추가하기 위해 각각을 여러 개 생성하고 매번 무작위로 재생할 것을 선택합니다. 피치와 진폭 변화가 여기에 도움이 될 수 있지만 각 경우에 여전히 하나 이상의 샘플이 필요하다고 생각합니다. 주어진 캐릭터의 발자국 연주 요청을 여러 샘플 중 하나를 선택하여 재생하도록 변환하는 추상화 계층이 필요합니다.

환경 사운드는 다양한 방법으로 수행 할 수 있으며, 세계에 사운드 이미 터를 배치 할 수 없기 때문에 시스템에서 어느 정도의 지원이 필요합니다. 플레이어는 새소리가 3D 공간에서 매우 특정한 위치에서 오는 것처럼 보일 때 신속하게 알 수 있습니다 또는 회전 할 때 스피커에서 스피커로 이동할 때. 그러나 종종 세계의 지역에 사운드를 할당 할 수 있어야합니다. 그래서 과거에 한 것은 각 주변 사운드에 전체 볼륨으로들을 수있는 영역과 부분 볼륨으로 들리는 더 큰 포괄 영역을 지정하여 가장자리에서 0으로 감쇠시키는 것입니다.

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