게임이 "좋아"보이게 만드는 이유는 무엇입니까? [닫은]


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OpenGL 및 C ++를 사용하여 3D 우주 게임을 작업 중이며 현대적이고 눈길을 끄는 그래픽을 제공하는 데 집중할 계획이지만, 더 많이 생각할수록 그래픽을 만드는 요소를 실제로 알지 못한다는 사실을 깨닫게됩니다 "좋은". 물론, 잘 알려진 AAA 게임을하고 놀랍도록 합쳐진 그래픽을 감상 할 수는 있지만 그래픽이 어떻게 보이는지 잘 모르겠습니다 . (그래서 게임을 예술이라고 생각합니다!)

이것이 내가 지금 생각할 수있는 것입니다.

  • 고품질 텍스처
  • 고품질 모델
  • 좋은 조명 모델
  • 범프 매핑 + 스페 큘러 매핑
  • 해당되는 경우 고품질 UI
  • 과다하지 않은 후유증

게임을 제작 한 경험이 풍부한 게임 개발자가 게임 내외부에서 어떻게 작동하는지 알면 게임 그래픽이 "좋아"보이도록하는 기술과 잘 알려지지 않은 기발한 팁을 설명 할 수 있습니다. 대단하네요.

감사!


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그림을보기 좋게 만드는 것과 같은 것 :) 잘 어울리고 눈을 즐겁게하는 예술적 요소. 사용하는 페인트와 브러시 (기술적 인 세부 사항)는 중요하지 않습니다.


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그건 그렇고, 내가 생각하기에 정말 아름다운 3D 우주 게임을 제안 할 때 : 10 살짜리 프리랜서 . 그것은 천문학자를 속이고 있지만, 아쉬워요!
Philipp

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Minecraft는 끔찍한 그래픽을 가지고 있지만 아마도 아름다운 경치와 전망을 가지고 있습니다. 게임 정신과 이야기에 대한 자세한 내용입니다. 그것들이 좋으면 게임의 모습에 훨씬 더 많은 영향을 미칩니다.
RhysW

또 다른 아이디어는 미리 구운 텍스처입니다. 예를 들어 완전한 광선 추적 조명과 그림자를 렌더링 할 수 있습니다 (그러나 정적 항목에만 해당). 그렇지 않으면 실시간 글로벌 일루미네이션이 나옵니다.
David C. Bishop

답변:


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놀랍게 들릴 수도 있지만 실제로는 그렇지 않습니다. 그래픽 해상도, 다각형 수, 색상 심도 등이 높을수록 게임이 더보기 쉽기 쉽습니다. 시청각 작품을 즐기는 데있어 중요한 요소 는 마음입니다 . 마음 평평한 컴퓨터 화면을보고 있다는 것을 알고 있습니다. 당신은 그것을 받아들이고 그것을 방해하지 않고, 대신 당신의 마음 속에 묘사되는 세상의 정신적 이미지를 구성 합니다.

이제 시각 자료가 고도로 양식화되거나 스케치되거나 픽셀 화되면 마음이 그에 맞게 조정되고 "배경"으로 간주됩니다. 장면의 정신 구성에 방해가되지 않습니다. 그렇기 때문에 320x200 해상도의 원본 Monkey Island와 같은 게임은 두 프레임으로 구성된 문 애니메이션으로 벗어날 수 있습니다. 우리는 이미 장면이 해적 선술집이라는 것을 인정하고 문을 받아들이는 데 아무런 문제가 없습니다. 열었다.

그러나 해상도가 높고 실사를 원한다면 정신적 기대치 가 크게 높아 집니다. 우리가 시각적 소설에 직면한다는 것은 더 이상 분명하지 않으며, 마음은 내부 재구성 작업을 훨씬 덜 수행합니다. 입력이 더 사실적 일수록 세부 사항을 채우는 상상력이 떨어집니다. (의도하지 않은) 부작용은 디자이너가 지금 가서해야하기 때문이다 생산 실제 그래픽과 3D 모델링의 모든 세부 사항을. 소비자의 상상력을 아웃소싱하고 그래픽 디자인 팀에 작업에 서명했습니다.

적합하지 않은 시각적 스타일과 호소력은 문제 가 될 수 있습니다 . 게임이 컴퓨터 게임보다 Excel 스프레드 시트와 비슷하다고 생각되면 시각적 디자인이 잘못되었다는 것을 알고있을 것입니다.

결과적으로 일관된 시각적 스타일만큼이나 사실주의 를 목표로 시도해서는 안됩니다 . 사실주의는 몰입을 제공하지 않습니다. 반대로, 침수를 달성하기가 훨씬 더 어렵습니다. 대조적으로, 독특하고 기억에 남는 비주얼 스타일을 갖는 것은 제작 이 훨씬 간단하고 게임을 인식 가능하고 기억하기 쉽고 재미있게 만들 수 있습니다.


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"게임이 컴퓨터 게임보다 Excel 스프레드 시트처럼 보인다고 생각한 경우"-Eve Online 사람이 있습니까?
Isaac Fife

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@IsaacFife : 또한 몇 가지 오픈 소스 게임 리메이크를 생각하고있었습니다. 오픈 소스 게임에는 종종 열정적 인 프로그래머 가 있지만 아티스트는 거의 없습니다 . 따라서 수학은 모두 있지만 모양과 느낌은 끔찍합니다.
Kerrek SB

1
@IsaacFife : 나도 이브를 즉시 생각했지만 실제로는 다르다고 생각합니다. Eve 예술적인 방향과 일관되고 잘 실행 된 스타일을 가지고 있습니다. 엑셀 느낌은 역학과 UI 스타일 (아트 스타일과 반대)에서 더 많이 나온다.
Joachim Sauer

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"그래픽 해상도, 다각형 수, 색상 심도 등이 높을수록 게임이 더보기 쉽기 쉽습니다." 이 문장은 언 밸리 밸리 효과와 관련이 있다고 생각합니다. 그것은 인간이나 다른 캐릭터를위한 것이 아닙니다.
ChrisC

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몽키 섬어둠 속에서 원래 혼자 (2 년 후 출시) 와 비교 하는 것은 좋은 2d가 나쁜 3d보다 훨씬 더 잘 보일 수있는 좋은 예입니다.
Philipp

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기술적 인 측면에 많은 초점을 맞추고 있지만 그래픽 엔진 기능보다 훨씬 중요한 것을 완전히 잊어 버린 것 같습니다.

디자인!

  • 독특한 모양을 가지고 있지만 여전히 일관된 테마를 따르는 모델과 텍스처
  • 다양하게 보이지만 여전히 맞는 시나리오
  • 게임의 분위기를 지원하는 잘 선택된 색상 팔레트
  • 각 시나리오의 분위기를 설정하고 향상시키는 데 사용되는 조명

지루한 환경에서 추악하고 독창적 인 모델에 사용할 때 플레이어는 초 선형 선형 멀티 패스 하이 데프 이방성 슈퍼 폐색 동적 병렬 메가 셰이더 렌더링에 신경 쓰지 않습니다.

반면, 최소한의 그래픽 엔진으로 정말 아름다운 게임을 만드는 모든 독립 게임 스튜디오를 살펴보십시오.


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일관성이 핵심이라고 생각합니다. 극단적 인 예로서, 가장 완벽하게 생성되고 렌더링 된 모델은 2D 플랫 포머에서 부끄럽고 어리석은 것처럼 보일 것입니다.
Wilduck

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아주 좋은 대답입니다. 고품질 텍스처는 덜 걱정해야합니다. 모델과 조명이 더 중요합니다. 디자인과 전반적인 응집력이 가장 중요합니다. 이것이 바로이 "전문적인"외관을 제공하는 것입니다. UI는 매우 중요합니다. miniclip.com에서 "문명 전쟁"을 찾아보십시오. 이 작은 브라우저 게임의 응집력과 디자인은 훌륭하지만 나머지는 그다지 인상적이지 않습니다.
이브

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하이퍼 선형 울트라 멀티 패스 하이 데프 이방성 슈퍼 폐색 동적 병렬 메가 셰이더 렌더링을 한 번 활성화하려고했습니다. 일단.
Alex

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예, 일관성이 핵심입니다. 또한 단순성이 중요합니다. 적은 것이 더 중요합니다. 무언가를 의미하고 게임의 전체적인 풍경을 보완하기 때문에 무언가를 넣으십시오. 인력은 소중합니다. 낭비하지 마십시오.
Roy

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응집력? 가장 중요하다고 생각합니다. 어떤 기술은 확실히 게임을 멋지게 만들지 않을 것입니다. 당시에는 최첨단 기술을 갖춘 수많은 게임 예제가 있지만 잘 보이지 않았습니다.

"고품질"이라고 말할 때 품질 모델을 정의하는 것은 주관적입니다.

"고해상도 텍스처"또는 "다각형 카운트 모델"을 작성했다면 아니오라고 말할 것입니다. 품질이 아닙니다.

이것의 대부분은 예술적 능력으로 귀결 될 것입니다. 당신의 제약 안에서 일하고 여전히 좋은 것을 만드는 것은 진정한 예술입니다.


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가장 화려한 게임 중 일부는 '좋음'과 '좋지 않음'의 특이한 원칙을 따르지 않습니다. 내가 AAA와 인디 게임 공간에서 본 것 중에서 스타일, 일관성 및 테마에 중점을두고 있습니다. 정교하게 :

여기에는 선택한 색상 팔레트, 세부 수준, 풍부하게 렌더링 된 3 차원 자산 중에서 선택하기 어려운 픽셀 아트에 이르기까지 모든 것이 포함됩니다. 시각적으로 눈에 띄는 게임에서 상황에 맞지 않는 스크린 샷을 볼 때 종종 게임을 즉시 인식 할 수 있습니다. 책임이있는 예술가들은 모든 것을 창조하는 시각적 스타일을 정의하는 데 시간을 들였을뿐 아니라, 그것이 무엇인지 외에는 아무것도 될 수없는 수준으로 개선했기 때문입니다. 반대로, 탁하거나 비특이적 인 비주얼 스타일을 가진 게임은 시각적으로 동일한 코드를 치지 않습니다.

눈에 띄는 비주얼 스타일의 예 :

  • 브레이드 (2d 픽셀 / 페인트 아트 및 배경, 캔버스와 캐릭터 모두에서 볼 수있는 브러시 작업, 유동적이지만 단순한 애니메이션. 서로 번지는 경향이있는 포화 된 색상으로 레벨의 '꿈꾸는'느낌에 기여합니다.)
  • Borderlands (페인트 텍스처, 단단한 실루엣 / 개요, 과장된 비율, 칙칙하고 먼지가 많은 금속 표면 및 거친 조명이 많은 3 차원)
  • Fez (2 차원 픽셀 아트. 파스텔과 뮤트 된 기본 요소와 생생한 색상의 균형을 이루는 매우 온화한 색상 팔레트, 기하학적 블록 / 타일 및 많은 대칭)
  • World of Warcraft (풍부하게 칠해진 질감을 가진 단순하지만 매우 세련된 3D 모델. 건축, 의류 / 액세서리의 다양한 영역, 도시, 인종적 일관성 및 테마를 참조하여 색상 팔레트를 명확하게 구분합니다. 큰 발 / 어깨, 독특한 자세) 신체 언어를 통한 의사 소통에주의를 기울여야합니다.)

이러한 종류의 결과를 얻으려면 아티스트는 문제의 스타일의 최종 비전뿐만 아니라 게임 플레이를 보완하고 사용자 경험에 추가하는 방법을 구상 할 수 있어야합니다. 당신이 원하는 아티스트가 적을수록 더 다양한 스킬 셋이 필요합니다. 3D 타이틀을위한 시각적 자산을 만드는 단일 아티스트는 다음과 같은 것들에 대한 확실한 이해가 필요합니다.

  • 3 차원 모델의 구성 및 애니메이션
  • 2D 이미지 프로젝션 / 텍스처 매핑 생성
  • 건축 스타일과 설정에 대한 이해
  • 전경에서 배경까지 그리고 그 사이의 모든 것을 '장면'으로 만드는 기능
  • 환경과 분위기에 대한 이해와 세상과 그 안에 사는 캐릭터의 원하는 감정적 영향을 추출하는 방법.

나는 여기서 표면을 긁적이지만 예술과 같은 다양한 것을 '좋은 것'과 '나쁜 것'의 사일로에 적용하려고 시도하기 때문입니다.


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숙련 된 예술가가 필요합니다.

모든 기술적 인 내용은 아티스트의 작품을 더 잘 이해할 수 있도록 도와 줄 수 있지만 사실은 무료 또는 매우 저렴한 완벽한 렌더링 엔진을 얻을 수 있으며 더 나은 엔진은 품질을 조금만 향상시킬 수 있다는 것입니다.


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우선 분명한 점을 지적하는 것이 중요하다고 생각합니다. 좋은 게임이라고해서 반드시 그래픽 이 좋은 것은 아닙니다 . 그리고 닌텐도보다 더 이상 볼 필요가 없습니다.

가지고 Wii 스포츠를 예를 들면. 우리 세대에서 가장 성공적인 게임 중 하나이며 순수한 기술 수준에서 끔찍한 그래픽을 가지고 있습니다. 그러나 게임의 모습은 모든 계정에서 엄청난 성공을 거두었습니다. 그래서 정확히 무엇을 했습니까?

내 개인적인 견해로 는, 게임에 관심이 있는 대상 인구 통계 가 프레젠테이션을 구매 했기 때문이다 . 그들은 타이틀을 집어 들었을 때 특정 제품을 기대했고 타이틀이 그것을 넘어 가지 않으면 기대에 부응했습니다. 저에게는 이것이 기본 포인트입니다. 플레이어를 어떻게 든 만져야하며 이것을 달성하는 방법은 대상을 지정하는 사람에 따라 다릅니다.

그래서 최근 PS3에서 Playstation Allstars 를 선택했을 때 "그래픽"에 실망했습니다. 나는 그것이 Smash Bros 와 같이 보일 것으로 기대 했지만 대신 모든 것이 상당히 차갑고 부드러워 보였다. 그것은 내 그래픽 기대를 충족시키지 않았을뿐만 아니라 새로운 감정을 자극하지 않았기 때문에 결국 실망했습니다. (공평하게, 게임 플레이는 재미있다).

나는이 주장을 Diablo 3 과 함께 사용할 것이다 . 거의 모든 측면에서 기술적으로 멋진 게임입니다. 그러나 첫 번째 및 두 번째 반복에서 널리 퍼진 어두운 색조를 변경했기 때문에 여전히 많은 핵심 팬을 실망 시켰습니다.

좋은 그래픽은 다른 예술 형식과 같습니다. 그것은 그 부분의 합보다 많으며 특정 시점에서 플레이어의 감정을 만져야합니다. 따라서 시간이 지남에 따라 우리의 취향이 끊임없이 변하기 때문에 비밀 소스가 없다고 주장합니다. 오늘 좋아 보이는 것은 내일 그렇게 좋아 보이지 않을 수 있지만 그 다음날 다시 좋아 보입니다.


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램버트 음영 폴리곤 또는 와이어 프레임 모델이있는 게임은 좋아 보입니다! 모든 종류의 게임은 역사적으로 좋아 보였으며 여전히 그렇습니다.

Battlezone을 실행하는 오래된 아케이드 머신이 좋아 보입니다.

가장 중요한 것은 모든 것이 견고하고 재생 가능하며 깜박임이나 찢어짐이 발생하지 않는 것입니다 (디스플레이 장치의 수직 귀선에 동기화 된 오프 스크린 버퍼에서 전체 프레임의 이중 버퍼링 또는 블리 팅 사용).


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기본적으로 두 가지가 있습니다.

1) 예술

2) 효과

예술 은 예술가가 상상 한대로 세상을 정확히 놓는 것입니다. 이것은 환상적인 질감을 가진 응집력있는 세상을 디자인 할 수있는 살인자입니다. 텍스쳐 메모리가 충분하다면 아티스트가 3D 모델링 패키지로 구상 / 작성한대로 씬을 만들 수 있습니다.

효과 . 이것들은 표준 입자 엔진 및 블룸 효과 와 같은 이미 멋진 예술 위에 놓인 실시간 효과 이며, 순서 독립적 투명성 같은 것들을 사용하여 아티스트 비전을보다 잘 실행합니다 .


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일관성.

물론 중요한 것은 아니지만, 게임 전체에 일관된 시점이 없다면 매우 문제가됩니다. 사람들은 모든 수준의 그래픽 품질로 훌륭한 게임을 만들었습니다. 혐오의 왕국을보십시오. 그래픽 품질 (낮음)과 유머 (낮음)가 일관된 훌륭한 웹 기반 게임. 월드 오브 워크래프트는 기존 RTS 게임 이후로 일관된 그래픽 스타일을 가지고 있습니다 (적어도 워크래프트 II에서는 원본과 스타일이 매우 다릅니다). 브레이드에는 아름다운 손으로 그린 ​​그림 스타일이있었습니다.

다시 말해, 사람들이 귀하의 비전을 구매할 수도 있고 그렇지 않을 수도 있지만 일관된 비전이 있어야합니다.


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1) 모델

2) 명확하고 결정적인 공유. 미친 셰이더를 프로그래밍하면 실습 그래픽이 제공됩니다.


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Philip Allgaier
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