놀랍게 들릴 수도 있지만 실제로는 그렇지 않습니다. 그래픽 해상도, 다각형 수, 색상 심도 등이 높을수록 게임이 더보기 쉽기 쉽습니다. 시청각 작품을 즐기는 데있어 중요한 요소 는 마음입니다 . 마음 은 평평한 컴퓨터 화면을보고 있다는 것을 알고 있습니다. 당신은 그것을 받아들이고 그것을 방해하지 않고, 대신 당신의 마음 속에 묘사되는 세상의 정신적 이미지를 구성 합니다.
이제 시각 자료가 고도로 양식화되거나 스케치되거나 픽셀 화되면 마음이 그에 맞게 조정되고 "배경"으로 간주됩니다. 장면의 정신 구성에 방해가되지 않습니다. 그렇기 때문에 320x200 해상도의 원본 Monkey Island와 같은 게임은 두 프레임으로 구성된 문 애니메이션으로 벗어날 수 있습니다. 우리는 이미 장면이 해적 선술집이라는 것을 인정하고 문을 받아들이는 데 아무런 문제가 없습니다. 열었다.
그러나 해상도가 높고 실사를 원한다면 정신적 기대치 가 크게 높아 집니다. 우리가 시각적 소설에 직면한다는 것은 더 이상 분명하지 않으며, 마음은 내부 재구성 작업을 훨씬 덜 수행합니다. 입력이 더 사실적 일수록 세부 사항을 채우는 상상력이 떨어집니다. (의도하지 않은) 부작용은 디자이너가 지금 가서해야하기 때문이다 생산 실제 그래픽과 3D 모델링의 모든 세부 사항을. 소비자의 상상력을 아웃소싱하고 그래픽 디자인 팀에 작업에 서명했습니다.
적합하지 않은 시각적 스타일과 호소력은 큰 문제 가 될 수 있습니다 . 게임이 컴퓨터 게임보다 Excel 스프레드 시트와 비슷하다고 생각되면 시각적 디자인이 잘못되었다는 것을 알고있을 것입니다.
결과적으로 일관된 시각적 스타일만큼이나 사실주의 를 목표로 시도해서는 안됩니다 . 사실주의는 몰입을 제공하지 않습니다. 반대로, 침수를 달성하기가 훨씬 더 어렵습니다. 대조적으로, 독특하고 기억에 남는 비주얼 스타일을 갖는 것은 제작 이 훨씬 간단하고 게임을 인식 가능하고 기억하기 쉽고 재미있게 만들 수 있습니다.