여러 아티스트와 작업 할 때 예술적 일관성을 유지하는 방법은 무엇입니까?


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한 사람이 만들 수있는 실용적이지 않은 많은 양의 예술 콘텐츠가 필요한 게임을 만들고 있으므로 추가 아티스트의 도움을 받았습니다.

문제는 각 아티스트마다 고유 한 스타일이 있으며 모든 아티스트가 제작 한 콘텐츠를 혼합하면 경험이 일관되지 않습니다. 이것은 음악적 내용뿐만 아니라 그래픽에도 적용됩니다.

배경 아티스트, 스프라이트 아티스트 및 그래픽 디자이너와 같이 각 아티스트가 콘텐츠의 완전히 다른 부분을 작업하도록 시도했지만 아트 볼륨이 증가하거나 상황에 따라 교체해야 할 때 명확하게 확장되지 않습니다. 예술가이며 음악과 같은 콘텐츠에 사소한 것이 아닙니다.

임의의 수의 아티스트와 작업하면서 전체 게임에서 예술적 일관성을 유지하려면 어떻게해야합니까?

부록 : 현재의 답변은 예술 사양의 작성에 대해 언급하고 있지만 유용하고 필요할지라도 충분하지 않습니다.

프로그래밍 용어로 "예술 사양 만들기"는 "기술 사양 만들기"와 유사하지만 이는 확실히 좋은 일이지만 사양 자체만으로는 전체 코드 품질을 개선 할 수 없습니다.

아트 디렉터도 마찬가지입니다. 프로그래밍 측면에서 "리드 프로그래머 얻기"는 "팀의 코드 품질을 어떻게 개선합니까?"에있어 유용한 답변은 아닙니다.

나는 예술적 일관성 분야에서 일반적인 문제를 해결하는 방법에 대한 구체적인 답변을 찾고 있습니다. 예를 들면 다음과 같습니다.

  • 선화를 할 때, 미리 정해진 브러쉬 매개 변수를 사용하여 자유형 대신 벡터 도구를 사용하여 선을 그리십시오.
  • 그라데이션 도구를 사용하는 사람도 있고 흐림 도구를 사용하는 사람도 있고 결과가 매우 다르기 때문에 모든 사람이 그라데이션에 대해 동일한 기술을 사용해야합니다.
  • 음악의 경우, 타악기 및 코드 진행이 설정되면 누가 노래를 완성하는지는 중요하지 않으므로 모든 음악에 대한 타악기 및 코드 진행이 동일한 사람이 작성해야합니다.

방금 이것들을 만들어서 그들이 작동하는지 모르겠습니다. 사람, 그래서 나는이 질문을 부탁 해요 할이 나에게 예술의 일관성을 개선하는 방법에 대한 힌트를 줄 수있는 작동하는 무슨 알고있다.

제 경우에는 아직 문제 없지만 현재 계획하고있는 프로젝트를 위해 비교적 많은 양의 음악이 필요합니다. 도와주고 싶은 두 명의 음악가가 있지만 스타일과 기술 수준은 매우 다릅니다. 두 사람이 원하는 방식으로 음악을 만들면 결과가 일관되지 않으며 음악을 쓰기 전에 이를 피하고 싶습니다 .

또한 많은 캐릭터 드로잉이 필요할 것이며, 도와주고 싶은 두 명의 아티스트가 있습니다 (나를 더해 주지만). 특히, 각 아티스트가 동일한 캐릭터를 그리는 방식은 다음과 같습니다.

예 A 예 B 예 C

우리가 모두 같은 팔레트를 사용하여 같은 캐릭터를 그리는 경우에도 결과가 크게 다르며 모든 사람에게 "아티스트 B의 스타일로 그려야한다"고 말하는 것이 그리 효과적이지 않을 것입니다.


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스타일 가이드. 예를 들면 다음과 같습니다. media.steampowered.com/apps/dota2/workshop/…
Tetrad

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@PandaPajama 예, 가능합니다. 훌륭한 아티스트도이를 제거 할 수 있습니다.
Jari Komppa

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구분할 수 없는? 아마 아닙니다. 같은 방식으로 리드의 예술과 충돌하지 않습니까? 물론 이죠
Jari Komppa

6
아트 스타일을 "제어 할 수 없다"고 생각하는 경우, 귀하의 질문은 정의 할 수 없습니다. 분명히 게임은 많은 예술가들과 일관된 아트 스타일로 배송되었으므로 귀하의 가정이 틀렸다고 제안합니다. 예, 숙련되지 않은 아티스트는 자신의 스타일을 제어 할 수 없지만 숙련 된 아티스트는 자신의 개인적인 비전이 아니더라도 목표가 무엇이든 매체를 구부릴 수 있어야합니다.
Tetrad

3
한 줄에 프로그래머를 지불하는 것과의 비교는 약간 애매합니다. 프로그래머는 자신이 원하는 코드 스타일 (간격에서 원하는 언어에 이르기까지)을 갖지만 하루가 끝나면 기술 담당자가 작성하고 시행하는 코드 스타일 가이드가 있습니다. 당신이 그것을 따르지 않으면 당신은 당신의 일을하지 않는 처벌을 겪게됩니다.
Tetrad

답변:


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아트 리더와 적절한 아트 스타일 문서가 필요합니다. 테크놀로지 용어가 개발자를 위해 일을 정리하는 방식으로 아티스트에게 사물을 명확하게 정의하는 많은 예술 용어와 다양한 예제 개념, 팔레트와 같은 것들이 있습니다. 좋은 예술 리드는 모든를 정의 할 수 있도록 하여 일관성있는 아트 스타일을 제대로 예술가에 모든 통신.

아트 리더는 단순히 "좋지 않다"라고 말하거나 "3 단계에서 그래픽을 강화하는 것"보다는 기준을 충족시키지 못하는 예술을 거부하고 무엇이 잘못되었는지, 어떻게 고치는지를 적절히 설명하는 "인간적인"요소 일 수 있습니다. 이상적으로는 이런 일이 자주 일어나지 않지만, 인간은 인간이며, 하루가 끝나면 다른 사람들을 and 아 매고 마술처럼 제자리에 들어 가지 않고 올바른 모양으로 밀어 넣는 사람이 필요합니다.

대규모 팀의 모든 것과 마찬가지로, 트릭은 경험이 풍부하고 카리스마 넘치는 사람들을 이끌어내는 것입니다. 프로그래머 나 프로듀서가 아트 리더와 이야기하는 것 외에 예술 문제를 해결하기 위해 할 수있는 일은 거의 없습니다.

나는 나 자신도 예술가가 아니며 예술 책임자가 자신의 일을 잘 수행하는 방법에 대한 조언을 줄 수 없습니다. 나는 게임을 제작하려는 다른 비 예술가에게 조언으로 좋은 예술 책임자에게 위임하는 것임을 알고 있습니다.


6
이것은 거의 다입니다. 이 질문에 대한 마법의 대답은 없습니다. 대답은 모든 예술가가 스타일을 알고 준수하는지 확인하는 것입니다 (그리고 일반적으로 스타일의 스타일을 설정하는 것).
트레버 파월

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색상 팔레트 정의, 설명 ( "우리는 Mario 64처럼 보이지만 Borderlands의 조명과 동부 문화를 원합니다"), 일부 예술은 옳고 그른 예, 많은 예술 용어가 포함 된 스타일 가이드로 어떤 스타일을 사용하거나 피해야하는지 설명합니다. , 그리고 건설적인 피드백과 함께 자신이 목표를 놓친다고 생각하는 일을 거부하는 확고한 손길. 혼란 스럽거나 누락 된 부분을 알게되면 가이드를 수정하십시오. 예술은 반복적 인 과정입니다. 모델링, 텍스처링, 애니메이션 및 연마를 통해 모든 단계에 참여하고 개념 / 썸네일 / 실루엣에서 조기에 교정해야합니다.
Sean Middleditch 2016 년

3
추가 후속 조치로, 코드 검토의 최신 버전으로 생각하십시오. 규칙을 설정하여 일관되게 고품질 코드를 얻지 못합니다. 당신은 그것을 앉아서 그것을보고 표준에 맞지 않는 비트에 건설적으로 주석을 달아서 그것을 얻습니다. 품질을 보장하는 공식이나 체계화는 없으며 도구를 사용하면 기술 적합성의 기본 사항을 최대한 강화할 수 있습니다.
Sean Middleditch 2014 년

2
코드 검토를 통해 한 번에 코드를 한 눈에 볼 수 있으며 누가 작성한 코드인지 즉시 알 수 있습니다. 게다가 코드 검토는 전체 코드가 마치 같은 사람이 작성한 것처럼 보이도록 만들어지지 않았습니다.
Panda Pajama

2
그것은 정확한 평행이 아니라 은유입니다. 요점은 규칙 책이 아니라 인간의 감독이 필요하다는 것입니다.
Sean Middleditch

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" 임의의 아티스트와 어떻게 일하면서도 전체 게임에서 예술적 일관성을 유지할있을까요? "라는 질문은 모든 규모의 답변으로 해결할 수 없습니다. 이는 특정 프로젝트에 따라 다릅니다. 질문을 편집하고 특정 문제에 대한 자세한 내용을 제공하면 규모 및 중재 문제를 도울 수 있습니다.

그러나 귀하의 질문은 매우 좋은 질문입니다. 그러나 꼬리가 개를 흔들리는 것처럼 들립니다. 팀이 보유한 다양한 예술 기법을 중심으로 프로젝트를 관리해서는 안됩니다. 프로젝트에 맞게 자체 기법을 관리해야합니다. 그렇지 않다면 솔직히 나는 당신의 예술 팀의 가치에 의문을 제기합니다. 같은 기술을 사용하여 같은 스타일을 달성하기 위해 함께 일할 수없는 예술 팀과 함께라면 아트 팀에 문제가있는 것입니다. 이를 통해 아티스트의 기술과 기술을 확인해야합니다.

아트 디렉터로서의 경험은 없지만 게임 업계에서 일한 경험이 있으며 함께 일한 아트 팀이 매우 체계적으로 구성되어 있음을 알 수 있습니다. 예술 계급 측면에서 볼 때, 예술 작은 더 작고 눈에 띄지 않는 주니어 예술가로 시작되었습니다. 그런 다음 수석 예술가들은 중심 소품, 무기, 캐릭터 등을 책임집니다 (일반적으로 캐릭터 모델러와 같은 전문 분야에만 집중). 그 위에 우리는 각 분야에 대한 리드를 가지고있었습니다. 예를 들어 리드 환경 아티스트, 리드 캐릭터 아티스트 등-벅은 아트 디렉터에서 거의 멈췄습니다. 이것이 제가 경험 한 예술 구조의 예입니다.

어쨌든, 나는이 다섯 가지 요점이 답을 찾는 데 도움이 될 것이라고 믿습니다.

1) 컨셉 아트-컨셉 아트가 없는 그래픽 아티스트 팀이 작업의 기반이되는 것은 재난의 요리법입니다. 각 아티스트는 게임을 어떻게 표현해야하는지에 대한 인상을 갖게되며 최종 결과는 엉망이됩니다. 컨셉 아트 팀 (단, 작지만)을 보유하는 것이 절대적으로 중요합니다. 프로젝트 팀 전체에서 일관성을 유지하는 데 도움이됩니다.

2) 내부 문서- 아티스트가 " 이 게임 세계에서 어떤 종류의 운동 엔진을 사용합니까? " 와 같은 질문에 대해 언급 할 수있는 것 첨단 기즈모를 사용하는 차량을 만드십시오. 일관성을 유지하려면 문서가 중요합니다. 또한이 주제에 대해-예술가가 다른 예술 분야와 겹치지 않도록하십시오. 예를 들어, 만약 당신이 예술의 리더라면-개별 예술가들이 너무 많이 튀지 않고 예술의 한 측면에 집착하도록 노력하십시오. 특정 예술 분야에서 일하는 사람이 적을수록 일관성이 떨어집니다.

3) 미술 감독- 미술 관련 주제에 대한 최종 결정을 내리고 모든 것을 일관성 있고 일관성있게 유지할 수있는 사람. 예술가가 자신의 이상, 스타일 및 기술에 충돌 할 수 있으므로 최종 소집을 할 수있는 곳이 있어야합니다.

4) '팔레트'- 작은 레벨, 장면 또는 아트 팀에게 '예'역할을하는 소품 모음입니다. 이상적으로는 아트 리더 중 한 명 또는 심지어 아트 디렉터 (실제 상태에 따라 다름)에 의해 작성되어야합니다. 예술 팀은보고 싶을 때마다 액세스 할 수 있어야하며 모든 예술적 결정을 기반으로하는 표준으로 사용되어야합니다. 아티스트가 특정 스타일이나 기법을 지향해야하는 경우이 팔레트를 참조하여 어떻게해야하는지 살펴볼 수 있어야 합니다.

5) 일반적인 영감- 프로젝트의 영감은 무엇입니까? 팀 전체와 공유하는 것을 두려워하지 마십시오. 그 영감이 무엇인지는 중요하지 않습니다. 팀에 조사하도록 지시하십시오. 가 스타 워즈 게임에 대한 영감? 팀이 집에서 스타 워즈 사가를 보도록하세요 당신의 팀은 게임의 전반적인 의도 된 느낌에 더 잘 맞을 것이며, 따라서 테크닉과 스타일은 일관성이있을 것입니다.

(OP 피드백을 기반으로 편집 된 답변)

추가 자료 : http://www.gamecareerguide.com/features/501/an_artist_grown_reflections_on_.php http://www.imaginefx.com/02287754330842797110/the-20-rules-of-game-concept-art.html


이 세 가지 요소만으로는 달성 할 수 없다고 생각합니다. 우리가 모두 같은 주제와 문서에 동의하더라도 각 아티스트 의 실제 기술 로 내려갑니다 . 같은 세계를 그리는 두 사람도 매우 다르게 다르게 할 수 있습니다 (예 : 레트로 대 현대 배트맨 만화). 내 질문은 여러 사람을 조정하는 방법이 아니라 이미 조정 된 작업을 일관되게 유지하는 방법에 관한 것입니다.
Panda Pajama

게시물을 수정했습니다.
Mike Baxter

나는이 답변에 현상금을 수여 할 것입니다. 특히 하단의 두 링크에 대해. 그러나 나는 여전히 내 질문에 대한 답을 생각하지 않습니다. 제안 된 5 가지 아이디어는 여전히 광범위합니다.
Panda Pajama

@PandaPajama 현상금에 감사드립니다. 내 게시물이 약간 사용되어서 다행입니다. 이 답변을 게시 할 때 원래 질문은 여전히 ​​모호했습니다. 문제를보다 자세하게 지정 했으므로 이에 대한 답변을 얻을 수 있다고 확신합니다. 귀하의 문제를 완전히 이해 했으므로 이에 대해 다시 한 번 생각할 것입니다. 더 맞춤형 답변을 줄 수있는 다른 사람들이 있다고 생각합니다. 문제를 빨리 해결하는 답변을 찾으시기 바랍니다.
Mike Baxter

3

이것에 접근하는 세 가지 방법이 있습니다.

방법 A 는 대부분의 만화 / 애니메이션 스튜디오가하는 것처럼하는 것입니다. 캐릭터를 디자인하는 리드 아티스트 가 한 명 있습니다 . 다른 모든 "아티스트"의 임무는 자신의 창조적 인 충동을 억제하고 머리카락의 스파이크 수를 포함하여 가능한 한 정확하게 그의 기술과 디자인을 복사하는 것입니다. 이것은 창조적 인 성취가없는 매우 지루하고 반복적 인 일입니다. 그렇기 때문에이 직업은 종종 중국이나 한국에 아웃소싱됩니다. 이 작업 방식의 장점은 매우 일관된 스타일과 높은 효율성으로 이어지지 만 불행히도 리드 아티스트 이외의 사람에게는 즐거움이 없다는 것입니다.

방법 B : 주제 분리. 각각의 예술가가 완전히 다른 것을 책임지게하십시오 . 한 예술가가 배경 디자인, 무생물, 특수 효과, 동물, 인간 캐릭터 (남성 / 여성, 구 / 영 또는 주 / 배경으로 더 나눌 수 있음), 스타일이 다른 경우에는 두 가지 다른 아티스트가 해석하는 유사한 동기를 거의 볼 수 없기 때문에 그렇게 분명하지 않습니다. 이러한 작업 방식은 모든 사람에게 더 큰 창의적 영향력과 자유를 제공하므로 그렇게하는 것이 훨씬 즐겁습니다. 그러나 팀에서 사람들을 추가하거나 제거 할 때 확장 성이 떨어지고 스타일과 기술 충돌의 가능성이 여전히 있습니다.

방법 C : 파이프 라인 분리. 각 예술가가 예술 파이프 라인의 다른 단계를 책임 지도록하십시오 . 하나의 아티스트 scetches, 하나의 아티스트 잉크, 하나의 아티스트 색상, 하나의 아티스트 음영, 하나의 아티스트가 애프터 이펙트를 추가합니다. 그렇게하면 모든 사람이 자신의 스타일을 실천할 수 있고 최종 결과는 여전히 모든 사람의 일관된 공동 작업입니다.


이것은 훨씬 더 나은 대답입니다. 방법 B는 내가하고있는 일이며, 당신이 말한 것처럼 확장되지 않습니다. 방법 A는 의미가 있지만, 불행히도 제 경우에는 실제로 불가능합니다 ... 중간 지점이 있는지 궁금합니다
Panda Pajama

나는 디즈니 영화에서 각 캐릭터가 다른 사람에 의해 그려지는 곳을 읽었습니다. 불행히도 그들은 아마도 그것을 완벽하게 이끌어 낼 수있는 매우 훌륭한 예술가 일 것입니다.
Panda Pajama

2

Sean이 앞서 말했듯이 미술 제작을 원하는 스타일과 방향과 관련된 문서는 물론 미술 담당자와도 할 수 있습니다.

그것을 할 수있는 또 다른 방법은 (과거에 사용했던) 일반적인 스타일을 배치하여 예술이 보이기를 원한 다음 아티스트가 겹치지 않아야 할 매우 구체적인 작업을 수행하도록하는 것입니다. 예를 들어 과거에 아티스트 # 1은 지형 및 건축 예술 작업을하고 아티스트 # 2는 총과 캐릭터 작업을했지만, 세 번째 아티스트는 다른 작업에 할당 된 작품 이외의 작업을 수행했습니다. 이 방법은 개발 과정에서 문서가 아티스트에게 방향을 제시 한 다음 고유 한 작업을 수행하여 최종 제품에 일관성있는 스타일을 부여하는 가장 좋은 방법임을 알게되었습니다.

이것이 도움이되기를 바랍니다.


겹치지 않는 부분 (문자, 배경, GUI)에서 분리 작업의 문제는 크기가 조정되지 않는다는 것입니다. 특별한 경우에는 많은 인물 사진이 필요하며 각 예술가는 그림을 그리는 것과 완전히 다른 기술 을 가지고 있습니다. 모두 동일한 주제와 동일한 문서를 사용하더라도 다른 사람들이 다르게 그립니다. 이것은 음악 컨텐츠로 시각화하기가 매우 쉽습니다.
Panda Pajama

그들이 사용하는 기술을 표준화 할 가능성이 있습니까? 아니면 실행 가능한 옵션이 아닐까요?
Elliott

기술적으로 나는 "수채 대 숯"과 같은 것을 의미하는 것이 아니라 음영, 선 두께 등의 뉘앙스에 대해 더 많은 것을 의미합니다. 같은 학교에서 온 것이 아니라면 다른 사람의 스타일을 흉내내는 것이 어렵다고 생각합니다.
Panda Pajama

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소규모 인디 프로덕션에 대해 이야기하고 가장 공식적인 계층 구조가 아닌 경우 디자인을 크게 제한 할 수 있습니다.

80 년대 후반에 4 색 CGA 그래픽이 떠 오릅니다. 프로에서 아마추어에 이르기까지 다양한 스타일의 수많은 예술가가 그린 그래픽에도 불구하고 여전히 일관되게 보입니다. 그 게임들에 대한 나의 기억은 다음과 같이 청록색과 자홍색의 커다란 덩어리입니다.

여기에 이미지 설명을 입력하십시오

... 그리고 이렇게 :

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그리고 실수로 심각한 하드웨어 제한에서 비롯된 예술적 일관성에서 비롯된 아름다움이 저에게있었습니다. Commodore 64 및 Nintendo와 같은 하드웨어의 음악과 비슷한 유형의 것입니다. 다른 음악적 감성을 가진 많은 다른 뮤지션들에도 불구하고, 제한된 팔레트의 삐 소리와 입술과 시안 비키니의 보라색 소녀.

그것은 당신이 4 개의 컬러 팔레트와 칩튠 음악을 사용하도록 제한하는 것을 제안하지는 않지만, 디자인 자유에 대한 그러한 엄격한 제한이 어떻게 서로 협력하지 않은 사람들 사이에서도 스타일 일관성으로 우연히 빠져 나가는지를 보여줍니다. .

따라서 가장 엄격한 조정을 할 수없는 경우 경제적 인 전략 중 하나입니다. 그들은 무엇이든 될 수 있습니다. 예를 들어 커브 대신 주로 직선을 사용하여 모든 아트웍을 그리면 모든 시각적 요소를 하나로 묶는 통합 디자인 언어가됩니다. 펜과 잉크 작품은 흑연이나 숯보다 예술가들 사이에서 더 비슷해 보이는 경향이 있습니다. 초기 3D 시대의 낮은 폴리곤 아트 워크는 폴리곤 수, 조명 및 텍스처 디테일에 대한 극단적 인 제한으로 인해 오늘날과 훨씬 더 비슷해 보였습니다. 저해상도 픽셀 그래픽은 초 고해상도 그래픽보다 서로 훨씬 유사하게 보입니다.

이것은 통일 된 디자인 언어를 달성하는 데 도움이되는 방법이지만 디자인의 자유에 대한 엄격한 제약을 기꺼이 받아 들일 수있는 확실한 방법입니다. 그리고 인디 게임을 세련되게 보이게 만들거나 다른 것보다 스타일 일관성을 유지하는 데 더 많은 관련이 있기 때문에 인디 컨텍스트에서 종종 번거로운 교환이라고 생각합니다. 슈퍼 레트로 스타일의 블록 픽셀 그래픽 또는 마인 크래프트와 유사한 것을 사용하는 게임은 전자가 일관성 있고 외모가 10 명이나되지 않은 것처럼 보이는 경우 초 고해상도 상세 그래픽을 사용하는 것보다 훨씬 더 세련되게 보일 수 있습니다. 일관된 디자인 언어.

그리고 더 많이 제한을가할수록 필연적으로 더 많은 일관성을 얻게됩니다. 예를 들어 일본어 (sen)와 같이 5 음표 음계로 음악을 씁니다. https://www.youtube.com/watch?v=7pYYpOFPy5o 와 같은 시점에서 모든 것이 동일하게 들리기 시작합니다 . 그런 제한적인 규모로 시도해도 거의 독창적으로 들리지 않습니다. 그 규모로 만든 거의 모든 것이 다소 친숙하게 들리는 경향이 있습니다.


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나는 이것이 오래된 질문이라는 것을 알고 있지만 팀의 순위와 파일 멤버가 아닌 제작자의 입장에서 문제를 봐야한다고 생각합니다. 음악이나 영화 / TV 제작과 마찬가지로 회원의 창조적 변덕은 결국 완성 된 작품을 제작해야 할 필요성에 종속되어야합니다.

팀 구성원은 특히 소규모 팀에서 전체 방향을 함께 결정할 수 있습니다. 그러나 확립 된 프레임 워크 내에서 예술적 강점을 제공하는 방법을 찾는 것은 "자신을위한 예술"에서 "팀 / 프로젝트를위한 예술"로 전환하는 데 필요한 필수 기술입니다.

스튜디오 뮤지션, TV 에피소드 작가 및 감독, 애니메이터, 일러스트 레이터, 의류 디자이너 등 많은 사람들이 스펙에 따라 생활 예술 작품을 얻습니다. 모든 아티스트 (또는 프로그래머)가 이런 식으로 작업 할 수있는 기술과 기질을 가지고있는 것은 아니며 멋지지만, 성숙한 접근 방식은 프로젝트를 수행하지 않아도되기 때문에 프로젝트를 보류 (또는 방해)하지 않습니다.

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