나는 항상 심장 시스템을 선호했습니다. 나는 건강에 더 잘 묶여있는 것처럼 느끼지만, 건강 막대는 손상을 추상화하고 손상과 믿을 수있는 관계를주지 않습니다. 모든 피해는 0 점에서 치명적인 실패를 초래합니다.
무슨 뜻인지 알기 위해 나는 어 ass 신 크리드 건강 스타일을 좋아했습니다 (2 줄). 마지막 부분 상태 블록을 다시 생성 할 수 있습니다. 체력 블록에 개별 4 피해가 발생했습니다. 그리고 갑옷에 의해 피해가 감소되었습니다.
그뿐만 아니라 갑옷은 건강이었으며 갑옷에 대한 "손상"은 최대 체력을가했습니다. 당신이받는 "물약"은 수리해야 할 갑옷의 피해로 제한되었습니다.
어 ass 신 크리드 3 (Assassin 's Creed 3)의 새로운 시스템은 모든 것을 없애고이를 건강 바 (health bar)로 대체하며, 건강을보다 잘 제어 할 수있는 반면, 믿을 수있는 피해 시스템을 심각한 고장으로 대체합니다.
2에서, 당신은 1의 건강으로 손상을 입히고 그것을 계속 재생하고 많은 고통을 통해 계속 싸울 수 있습니다. 재생되지 않은 여분의 건강은 실제 건강보다 실패 버퍼와 같습니다.
나는 이것을 좋아했다. 나는 그것이 건강보다 훨씬 더 많이 살아남을 수 있다고 생각했지만, 전투에서 재생성되는 3보다 왼쪽의 한 건강 블록에서 훨씬 더 긴장감을 느꼈고 즉시 건강을 완전히 시작했습니다.
또한 "개선"을 유지할 수 있기 때문에 (대부분의 MMO와 같이) 무한히 성장하는 시스템이되는 것을 제한합니다. 괴물이 실제로 실제 건강 수치와 관련이없는 곳까지 피해를 입히기 때문에 이것은 거짓말 인 것으로 판명되었습니다. 나는 개인적으로 이것이 죽어야한다고 생각합니다. 나는 이것이 지적으로 게으르고 게임 플레이가 저렴한 시스템이라고 생각합니다. 그것은 더 나은 경험에서 플레이어를 속이는 것입니다.내가 가장 좋아하는 MMO 중 하나는 Guild Wars 라인입니다. 개선은 레벨을 측정하는 것이 아니라 기술 기반 (플레이어 스킬과 실제 활성화 된 스킬)입니다. 그들은 영리하게 최종 게임 개선 기술을 사냥했습니다. 이것을 WoW에 적용하는 것은 끊어진 기술, 글리프 및 재능 옵션의 목록을 계속 확장하는 것과 유사합니다. 이것을 디아블로 3에 적용하려면 표준 룬 목록을 레벨 기반으로 설정 한 다음 디아블로 2와 같은 "엘리트"룬을 떨어 뜨립니다.
요약하면 다음과 같습니다.
2 행에서 :
- 갑옷은 데미지와 최대 체력에 대한 저항을 동일시했습니다. 손상되면 최대 생명력이 감소하고 수리해야했습니다.
- 부분 블록을 쉽게 재생성 할 수있었습니다.
- 1 블록 왼쪽에서 높은 긴장감, 신중한 계획으로 무한한 피해를 입을 수는 있지만, 한 번의 타격으로 많은 것을 할 수는 없었습니다.
- 필요 시스템 (수리, 물약 등)으로 인해보다 믿을 수있는 롤 플레이
- 최대 체력을 제한하려면 "어금니 피해, 어금니 건강"대신 게임 플레이 메커니즘에 더 집중해야하며, 레이드 X를 1로 다시 실행하는 것보다 더 재미있는 엔드 게임 플레이가 필요합니다.
이 중 어느 것도 건강 막대로 적절하게 표현 될 수 없습니다. 그리고 나는 건강 바가 더 쉬운 유지 보수 대신에 창의성을 낮추고 믿을 수 있다고 생각합니다.
기억해야 할 것은 치유 역학이 건강에 비례하고 건강에 미치는 영향이 아니라면 부동 소수점 건강은 실제로 더 큰 내손 상성을 가진 고정 건강과 다르지 않다는 것입니다.