왜 심장 용기가 아닌 헬스 바를 설계해야합니까?


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영웅 기반 게임을 디자인 할 때 모험, 롤 플레잉, 싸움꾼 또는 이와 유사한 게임이든 결국에는 건강 시스템을 결정해야합니다. UI가없는 재생 시스템 (예 : Call of Duty)을 차단하려면 별도의 하트 컨테이너 세트, 젤다 스타일 또는 스트리트 파이터와 같은 지속적인 건강 표시 줄을 사용해야합니까?

내가 생각한 논쟁의 일부는 다음과 같습니다.

  • 마음을 이해하기가 더 쉽습니다 (얼마나 많은 타격을 가할 수 있는지 명확하게 나타냄)
  • 확장 할 때 하트가 더 나은 성취감을 제공합니다 (완전히 여분의 하트! 막대가 약간 길지 않고 (또는 더 이상, 변화가 없음))
  • 심장이 자라면서 화면을 많이 차지하며 건강 막대는 작게 유지됩니다.
  • 건강 바 (사용 건강 / 손상 균형을 통해 정말 미세 제어를 허용 float하는 대신 int)

주제와 관련된 게임 디자인 기사를 찾을 수 없었기 때문에 문제에 대한 지식이 있거나 통찰력있는 링크 만 있으면 누구나 도움이 될 것입니다.


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10 % 씩 증가하는 체력 바 또는 데미지 1 개 미만을 취할 수있는 시스템을 설계하는 데 방해가되는 것은 없습니다. 나는 그 차이가 다소 임의적이라고 생각합니다.
Jari Komppa

둘 다 결합 할 수 있습니다. 이런 식으로 하트 세트처럼 보일 수 있지만 건강은 "부동 스타일"을 빼거나 더할 수 있습니다.
Den

1
+1 좋은 해결책이있는 개발 단계에 있거나, 플레이어가 게임 디자인에 어떤 건강 가치를 가질 수 있으며, 어떤 피해를 입힐 수 있는지는 좋은 질문입니다.
Tom 'Blue'Piddock

2
저자는 자신의 의도가 실제 질문에 대한 답변을 얻는 것이 아니라 토론을 시작하는 것이라고 밝혔기 때문에 "비 건설적이지 않은"투표를 닫았습니다.
Trevor Powell

1
뱀파이어가 아닌 한 헬스 바는 하트보다 맛이 좋습니다.
smokris

답변:


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대부분의 답변은 하트 컨테이너 시스템 사용의 가능성에 대해 설명했으며, 건강 바를 통해 사용하려는 이유를 제시하고 싶습니다.

여기 당신을위한 단어가 있습니다 : Subitizing . 그룹의 항목 수를 약 4로 유지하면 사람들이 그룹의 항목 수에 대해 거의 즉각적인 판단을 내릴 수 있습니다.

HP가 5이고 HP가 1 번인 예를 고려하십시오.

예

하트 컨테이너를 사용하면 정확히 3 번 더 명중 할 수 있으며 4 일째 날 죽일 ​​것입니다. 건강 바를 사용하면 4 또는 5입니까? 확실하지 않습니다.

이것은 캐릭터의 히트 수가 상당히 적은 수 (10 -12)로 극대화 될 수 있고 플레이어가 얼마나 많은 히트를 더 빠르고 확실하게 알 수 있는지를 이해하는 데 유용한 개념입니다. 가져가도 돼.


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게임이 진행되는 동안 건강이 크게 성장할 수 있다면 건강 바가 더 적절하다고 생각합니다.

예를 들어, 현재 mmo 게임에서 캐릭터의 체력은 300으로 시작하지만 그 체력은 플레이어 레벨에서 3000 이상으로 증가 할 수 있습니다. 이것이 하트로 구현 된 경우 하나의 하트로 시작하지만 나중에 10 개 이상의 하트가있을 수 있음을 의미합니다. 이것은 다른 방법으로 사용될 수있는 많은 공간을 차지하거나, 마음이 너무 작아서 건강을 읽기가 어려울 것입니다.

또한 플레이어가 하나의 건강 상태로 시작하면 10 %, 25 %, 50 % 등의 건강 수준을 구분하기가 매우 어렵습니다. 체력 바가 있으면 게임 전체에서 일관된 체력 측정 값을 얻을 수 있습니다. 즉, 체력의 50 %는 항상 바의 절반입니다.


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매우 긴 플레이어 진행 (Diablo 1/2/3 spring to mind)을 가진 RPG 게임에 관해서는 마음이 전체 화면을 차지하므로 결코 작동하지 않을 것입니다.
Stephane Beniak

2
실제로는 중요하지 않습니다. 수치 적으로 300에서 3000으로 증가하는 것은받는 피해가 90 % 감소하는 것과 같습니다. 즉, "갑옷 등급"과 동일한 효과를 모델링 할 수 있습니다.
MSalters

좋은 점, 심장 용기의 확장은 고정 될 수 있지만
Tobias Kienzler

@MSalters 정확하게, 그리고 그것은 또한 더 믿을만한 IMHO
Tobias Kienzler

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이 답변은 원래 질문에서 포인트 3입니다.
트레버 파월

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왜 둘 다하지 않습니까? 상태 표시 줄을 불연속 간격으로 나눌 수 있습니다. 그것은 두 시스템의 많은 장점을 가지고 있습니다 :

  • 건강 증진을 항상 추가로 막을 수 있습니다.
  • 공격을 받으면 공격에 걸리는 블록의 양을 알 수 있으며 공격 수를 측정하는 것이 더 쉽습니다.
  • 플레이어의 건강 상태를 표시하는 데 사용할 화면의 양에 따라 건강이 증가 할 때 막대를 더 길게 만들거나 블록을 더 작게 만들 수 있습니다.
  • 건강 막대를 사용할 때와 동일한 건강 관리가 가능합니다.

리그 오브 레전드 (League of Legends)가이를 수행하며, 이는 현재 건강이 정말 중요한 게임입니다.

그러나 심장 용기와 건강 막대의 미학적 차이를 고려해야합니다. 내 생각에, 바는 플레이어를 게임의 역학에 훨씬 더 가깝게 배치하는 반면, 하트는 이것이 당신이 보여주는 캐릭터의 삶이라는 사실을 강조합니다. 마음은 그들에게 많은 의미가 붙어 있으며, 어떤 종류의 게임에 유리하게 사용할 수 있습니다.


나는이 시스템을 좋아한다. 리그 오브 레전드 헬스 바 시스템과 비슷하다고 생각할 수있다. 그들은 매 100 건강에 대한 건강 막대를 따라 진드기가 있지만 전체 길이는 동일하게 유지됩니다. 1000 체력마다 대담한 진드기가 나옵니다. 이를 통해 동적으로 길어진 체력 막대를보다 쉽게 ​​읽을 수 있으며 상대방의 체력을 빠르고 직관적으로 읽을 수 있습니다.
Tom 'Blue'Piddock

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@Blue 나는 당신이 그것을 놓쳤다 고 생각하지만, 내 대답에 LoL을 언급했습니다.
Martin Epsz

나는 진심으로 사과한다 : D 오늘 내가 마신 놀라운 양의 카피 엔이 ​​내 머리를 어지럽 혔다.
Tom 'Blue'Piddock 2016 년

생각 나는 키드 이카루스 . 나는 "둘 다"라는 말에 동의하지 않으며, 결정되지 않은 것 같습니다.
bobobobo

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pauld의 답변은 이미 최종 게임의 최대 건강 상태가 처음에 시작한 것과 비교하여 규모가 다르면 간단한 심장 컨테이너 시스템이 확장되지 않을 수 있다고 지적합니다. 그러나이 문제를 해결하는 두 가지 방법이 있습니다.

  • 1:10 또는 1 : 100 스케일의 금,은 및 청동 동전과 같은 돈과 마찬가지로 여러 자리 수 시스템을 도입하십시오. 예를 들어 10 개의 하트로 이루어진 3 개의 행을 사용할 수 있습니다. 맨 위의 행은 수백, 두 번째는 10, 아래는 1을 나타냅니다. 또는 심장의 10 분의 1을 나타내는 다른 아이콘 (예 : 피 한 방울)을 사용하십시오.

  • 엄청나게 많은 양의 심장 용기 대신 갑옷을 확장하십시오. 당신이 진행할 때, 당신의 마음의 반을 당신을 공격했던 적이 하나의 심장 비용만으로 간지러워집니다. (보다 믿을만한 경험을 원한다면 아마도 바람직 할 것입니다)


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나는 항상 심장 시스템을 선호했습니다. 나는 건강에 더 잘 묶여있는 것처럼 느끼지만, 건강 막대는 손상을 추상화하고 손상과 믿을 수있는 관계를주지 않습니다. 모든 피해는 0 점에서 치명적인 실패를 초래합니다.

무슨 뜻인지 알기 위해 나는 어 ass 신 크리드 건강 스타일을 좋아했습니다 (2 줄). 마지막 부분 상태 블록을 다시 생성 할 수 있습니다. 체력 블록에 개별 4 피해가 발생했습니다. 그리고 갑옷에 의해 피해가 감소되었습니다.

그뿐만 아니라 갑옷은 건강이었으며 갑옷에 대한 "손상"은 최대 체력을가했습니다. 당신이받는 "물약"은 수리해야 할 갑옷의 피해로 제한되었습니다.

어 ass 신 크리드 3 (Assassin 's Creed 3)의 새로운 시스템은 모든 것을 없애고이를 건강 바 (health bar)로 대체하며, 건강을보다 잘 제어 할 수있는 반면, 믿을 수있는 피해 시스템을 심각한 고장으로 대체합니다.

2에서, 당신은 1의 건강으로 손상을 입히고 그것을 계속 재생하고 많은 고통을 통해 계속 싸울 수 있습니다. 재생되지 않은 여분의 건강은 실제 건강보다 실패 버퍼와 같습니다.

나는 이것을 좋아했다. 나는 그것이 건강보다 훨씬 더 많이 살아남을 수 있다고 생각했지만, 전투에서 재생성되는 3보다 왼쪽의 한 건강 블록에서 훨씬 더 긴장감을 느꼈고 즉시 건강을 완전히 시작했습니다.

또한 "개선"을 유지할 수 있기 때문에 (대부분의 MMO와 같이) 무한히 성장하는 시스템이되는 것을 제한합니다. 괴물이 실제로 실제 건강 수치와 관련이없는 곳까지 피해를 입히기 때문에 이것은 거짓말 인 것으로 판명되었습니다. 나는 개인적으로 이것이 죽어야한다고 생각합니다. 나는 이것이 지적으로 게으르고 게임 플레이가 저렴한 시스템이라고 생각합니다. 그것은 더 나은 경험에서 플레이어를 속이는 것입니다.내가 가장 좋아하는 MMO 중 하나는 Guild Wars 라인입니다. 개선은 레벨을 측정하는 것이 아니라 기술 기반 (플레이어 스킬과 실제 활성화 된 스킬)입니다. 그들은 영리하게 최종 게임 개선 기술을 사냥했습니다. 이것을 WoW에 적용하는 것은 끊어진 기술, 글리프 및 재능 옵션의 목록을 계속 확장하는 것과 유사합니다. 이것을 디아블로 3에 적용하려면 표준 룬 목록을 레벨 기반으로 설정 한 다음 디아블로 2와 같은 "엘리트"룬을 떨어 뜨립니다.

요약하면 다음과 같습니다.

2 행에서 :

  • 갑옷은 데미지와 최대 체력에 대한 저항을 동일시했습니다. 손상되면 최대 생명력이 감소하고 수리해야했습니다.
  • 부분 블록을 쉽게 재생성 할 수있었습니다.
  • 1 블록 왼쪽에서 높은 긴장감, 신중한 계획으로 무한한 피해를 입을 수는 있지만, 한 번의 타격으로 많은 것을 할 수는 없었습니다.
  • 필요 시스템 (수리, 물약 등)으로 인해보다 믿을 수있는 롤 플레이
  • 최대 체력을 제한하려면 "어금니 피해, 어금니 건강"대신 게임 플레이 메커니즘에 더 집중해야하며, 레이드 X를 1로 다시 실행하는 것보다 더 재미있는 엔드 게임 플레이가 필요합니다.

이 중 어느 것도 건강 막대로 적절하게 표현 될 수 없습니다. 그리고 나는 건강 바가 더 쉬운 유지 보수 대신에 창의성을 낮추고 믿을 수 있다고 생각합니다.

기억해야 할 것은 치유 역학이 건강에 비례하고 건강에 미치는 영향이 아니라면 부동 소수점 건강은 실제로 더 큰 내손 상성을 가진 고정 건강과 다르지 않다는 것입니다.


사용자 경험에 미치는 영향에 대해 자세히 설명해 주셔서 감사합니다. 개발자로서 우리 모두는 종종 시스템 자체에 집중하고 큰 그림을 잊어 버립니다. 당신의 대답은 그것을 교정하는 훌륭한 일을합니다!
Stephane Beniak

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추상화하려는 실제 값에 따라 다릅니다. 3에서 시작하여 최대 20까지의 값은 난로 컨테이너로 표현하기 쉽지만, 표시되는 값이 시간이 지남에 따라 또는 문자마다 다를 수있는 경우 (해당되는 경우) 백분율 기반 건강 막대가 더 쉬울 것입니다 표현하고 읽습니다.

난로 용기에 112/435와 같은 값을 나타내려고 시도하면 읽거나 정확하지 않을 수 있습니다.


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적은 양의 건강을 빼야 할 유일한 시간은 뜨거운 석탄을 타거나 독성 연기를 흘리는 것과 같이 지속적으로 피해를주는 지형 일 것입니다.

화면 공간이 너무 많이 걸리지 않아야합니다. 플레이어가 회복 할 확률 사이에 100의 히트를 기록 할 것으로 예상되면 게임 디자인에 문제가 있습니다. 또한 젤다의 심장 두 배와 같은 트릭을 사용하여 심장의 양을 줄일 수 있습니다.

일반적으로 심장 시스템은 3 인칭 어드벤처 게임에서 더 잘 작동하는 반면 작은 헬스 바는 슈팅 게임과 같은 3 인칭 게임에서 더 좋습니다 (이러한 유형의 게임에서는 피해를 입을 때를 제외하고는 건강 바를 완전히 숨길 수도 있습니다)

정말로 긴 헬스 바가 필요한 경우, 두 가지 아이디어를 결합하고 Metroid Prime이 한 일을 수행 할 수 있습니다. 각 업그레이드로 새로운 헬스 바를 얻도록하고, 현재 헬스 바와 남아있는 헬스 바의 수를 화면에 표시하십시오.


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  1. 마음이 귀엽다. 이삭의 구속은 또한 마음을 사용했습니다.
  2. 마음은 전체 또는 반으로갑니다. 내가 올바르게 기억한다면 젤다에서 절반의 피해를 입히는 유일한 것은 Peahat이었습니다. 1/4의 심장 손상은 나타나지 않았습니다.
  3. Doom과 같은 게임은 단지 원시 숫자 (100 % 등)를 사용했음을 잊지 마십시오
  4. 디아블로와 울티마 언더 월드는 테마 헬스 바와 같은 "포션"을 사용했습니다.

스트리트 파이터와 같은 게임에는 서로 다른 공격이 많았으므로 마음에 의한 이산화는 유용하지 않았을 것입니다. 펀치, 킥, 어퍼컷 .. 약간 다른 피해량. 헬스 바와 같이 더 지속적으로 보이는 것이 더 적절 해 보입니다. 게다가 마음이 너무 귀여울 것입니다.


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그것은 당신이 어떤 종류의 게임을 만들고 있는지, 그리고 타겟 고객이 무엇인지에 달려 있습니다. 월드 오브 워크래프트와 같은 게임은 숫자에 관한 것이기 때문에 결코 심장 시스템과 함께 작동하지 않습니다. 사람들은 건강식 등을 발견하기 위해 자유 시간을 바칩니다. 콘솔 RPG는 마음에 가장 잘 어울립니다. 콘솔 게임은 일반적으로 가능한 많은 플레이어에게 게임 메커니즘을 숨 깁니다. 따라서 그것은 당신에게 달려 있습니다.

  1. 당신은 간단한 게임을 원하고 , 대부분 이야기에 의존합니다. 플레이어에게서 대부분의 기술을 숨 깁니다. 적중을 숫자로 표시하지 말고 단순히 한 번의 적중 = 한 개의 심장 만 표시하십시오. 플레이어에게 다른 스탯도 표시하지 않을 것입니다. 강도 / 덱스 트리 티 / 지능이 없습니다. 재고 만. 아이템에는 통계가없고, 특수 공격 등이있을 수 있습니다. 청중은 캐주얼 플레이어, 콘솔 플레이어, 어린 아이들입니다. 마음을 사용하십시오.

  2. D & D를 좋아하는 사람들을위한 게임이 필요합니다. 당신은 그들에게 통계를 보여, 당신은 주사위를 할당하여 캐릭터를 디자인 할 수 있습니다. 모든 아이템에는 통계가 많으며, 우수한 스프레드 시트 없이는 플레이어가 살 수 없습니다. 건강 바 또는 순수한 숫자.


마음을 이해하기가 더 쉽습니다 (얼마나 많은 타격을 가할 수 있는지 명확하게 나타냄)

매번 하나의 히트 = 하나의 하트 인 경우에만. 나에게 건강 바를 이해하는 것은 문제가되지 않습니다. 물론 나는 정확히 얼마나 많은지 알지 못하지만 나 자신에게 말할 것입니다 : 아, 아뇨! 나는 4 분의 1 건강 상태에있는 것 같습니다.

확장 할 때 하트가 더 나은 성취감을 제공합니다 (완전히 여분의 하트! 막대가 약간 길지 않고 (또는 더 이상, 변화가 없음))

아니오, 적절한 레벨 업은 성취감을줍니다.

심장이 자라면서 화면을 많이 차지하며 건강 막대는 작게 유지됩니다.

위 참조

건강 막대는 건강 / 손상 균형을 실제로 세밀하게 제어 할 수 있습니다 (int 대신 float 사용)

반 하트, 쿼터 하트 ... 다시, 그것은 당신이 어떻게 피해를 계산 하는가에 달려 있습니다. 한 번의 타격 = 한 번의 심장으로 건강 바가 필요하지 않습니다.

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