"올바른"행동을하기에는 거의 불가능한 것을 모델링하지만 합리적인 경제 모델을 제시 할 수 있습니다 (온라인은 가장 성공한 가까운 경기입니다.
예를 들면 다음과 같습니다.
지역 A의 제품 A는 제품이 많고이 지역으로가는 것이 저렴하기 때문에 가치가 낮을 수 있습니다. B 지역의 제품 A는 해당 지역에 풍부하지 않기 때문에 더 높은 가치를 지닐 수 있으므로 해당 지역으로 운송되는 비용이 있습니다.
이제 게임의 작동 방식에 따라 플레이어가 은하의 어느 곳에서나 멀리 떨어진 지역에서 제품을 구입할 수 있다면 표시되는 가격이 운송비로 상쇄되어야합니다.
주요 사항 :
- 이것은 매우 간단한 출발점입니다.
- 운송 비용은 다를 수 있습니다 (위험, 연료, 선박 또는 선박 부품과 같은 다른 상품의 비용에 대해 생각).
- 세금 ... 당신은 당신의 모델에 그것을 계획하고 있습니까?
- 풍요 로움, 사용자가 쉽게 갈 수 있고 쉽게 만들 수있는 모든 자원은 그러한 상품으로 시장을 침수하는 것이 간단 할 것이기 때문에 사실상 가치가 없어야하지만 아무 사용자도하지 않으면 수요가 증가하면 가격이 상승합니다. 상승해야합니다.
내가 게임을 할 때 가장 잘 작동하는 것은 스스로 이동하는 모델입니다. 귀하의 시장에서 발생하는 모든 거래는 거래되는 것뿐만 아니라 시장 전체에 영향을 미칩니다. 시장의 제품에 대한 링크는 해당 시장의 거의 모든 다른 제품에 효과적으로 추적 될 수 있습니다 ...
현실 세계를 보면, 석유 배럴은 연료에서 플라스틱에 이르기까지 하나 이상의 제품을 만듭니다.
해당 제품에 의존하는 모든 산업은 석유 가격의 영향을받습니다. 그러나 석유 시추 산업은 드릴 비트와 같은 것이 필요하므로 다이아몬드, 금속 등의 가격에 영향을받습니다.
그러나 금속을 사용하기 전에 가공 한 다음 드릴 가공을하기 위해 금속을 가공해야합니다.
그리고 이것은 매우 기본적인 예입니다. 휴대폰과 같이 복잡한 것을 고려할 때 완전히 본격적으로 진행됩니다.
내가 이것에 대해 어떻게 할 것인가?
모든 제품이 포함 된 테이블로 시작하여 임의의 값을 지정하십시오 (모델이 좋은지 나중에 걱정하지 않아도됩니다).
이제 규칙의로드를 설정하고이를 구현할 메소드 / 함수를 구현하십시오.
- 규칙 1 : 시판되는 제품은 가장 가까운 위치에 도달하기 위해 통과해야하는 각 시스템마다 X 량씩 증가합니다.
- 규칙 2 : 두 시스템 오프셋간에 제품을 이동할 위험이 높음
- 규칙 3 : X에 의한 값 규칙 3 : 가용 / 수요에 의한 오프셋 값
이제 일련의 GetPriceOf (Product product, Location system) 유형 함수를 작성하여 주어진 시스템에서 주어진 제품의 가격이 얼마인지에 대한 규칙 체인의 출력을 기반으로 결정합니다.
그런 다음 모델이 실제로 느껴질 때까지 계속 빌드하고 빌드하십시오. 완벽하지는 않을 것입니다. 실제로 올바른 회사를 찾는 회사는 거의 없습니다. 심지어 제대로 이해하더라도 여전히 현실 세계와는 다릅니다.
당신이 시도 할 수있는 또 다른 것은 현실 세계에서와 같이 돈을 벌기 어렵게하고 현실 세계 주식 시장의 가격을 기반으로합니다 ...하지만 게임에 연결하는 암캐가 될 수 있습니다.