성간 경제 시뮬레이션


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나는 우주에서 여행하는 상인을 플레이하는 오래된 우주 거래 게임 인 Elite 또는 Escape Velocity를 연상시키는 게임을 디자인하고 있습니다.

게임의 경제는 적어도 실제 경제와 비슷하게하고 싶습니다. 시뮬레이션을 수행하는 데 필요한 알고리즘을 이해하기 위해 볼 수있는 리소스는 무엇입니까?

큰 장애물 중 하나는 내가 수학에 끔찍하다는 것입니다. 간단한 설명이 이상적입니다.

나는 항성 간 경제가 세계 경제와 다를 것이라고 생각합니다. 특정 물건은 특정 장소 (자원 및 기술 수준으로 인해)에서만 제조 될 수 있으며, 배송하는 데 시간과 돈이 걸리며, 다른 장소의 사람들은 다른 물건을 필요로합니다. 도시 대신 그냥 행성 일 것입니다.

"경제 시뮬레이션 알고리즘"과 유사한 용어에 대한 Google 검색은 거의 사용되지 않으며 이해해야 할 배경이 없습니다.

내가 볼 수있는 유용한 리소스를 아는 사람이 있습니까?


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악의는 없지만 수학에 능숙하지 않다면 결과가 지루하거나 완전히 깨질까 걱정됩니다. 그렇게하도록 도와 줄 게임 디자이너를 더 잘 찾지 못하겠습니까?
o0 '.

이 분야의 기존 알고리즘에 대해서는 전혀 모르지만 경제 모델을 만들 때 노동 비용과 같은 것을 고려하는 것을 잊지 마십시오.
Benjamin Danger Johnson

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기본 경제학만큼 알고리즘이 아니며, @Lohoris는 시스템이 폭발하거나 함축되지 않거나 평범하게 작동하지 않도록 적절한 수학이 필요하다는 점에서 옳습니다.
Patrick Hughes

답변:


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"올바른"행동을하기에는 거의 불가능한 것을 모델링하지만 합리적인 경제 모델을 제시 할 수 있습니다 (온라인은 가장 성공한 가까운 경기입니다.

예를 들면 다음과 같습니다.

지역 A의 제품 A는 제품이 많고이 지역으로가는 것이 저렴하기 때문에 가치가 낮을 수 있습니다. B 지역의 제품 A는 해당 지역에 풍부하지 않기 때문에 더 높은 가치를 지닐 수 있으므로 해당 지역으로 운송되는 비용이 있습니다.

이제 게임의 작동 방식에 따라 플레이어가 은하의 어느 곳에서나 멀리 떨어진 지역에서 제품을 구입할 수 있다면 표시되는 가격이 운송비로 상쇄되어야합니다.

주요 사항 :

  • 이것은 매우 간단한 출발점입니다.
  • 운송 비용은 다를 수 있습니다 (위험, 연료, 선박 또는 선박 부품과 같은 다른 상품의 비용에 대해 생각).
  • 세금 ... 당신은 당신의 모델에 그것을 계획하고 있습니까?
  • 풍요 로움, 사용자가 쉽게 갈 수 있고 쉽게 만들 수있는 모든 자원은 그러한 상품으로 시장을 침수하는 것이 간단 할 것이기 때문에 사실상 가치가 없어야하지만 아무 사용자도하지 않으면 수요가 증가하면 가격이 상승합니다. 상승해야합니다.

내가 게임을 할 때 가장 잘 작동하는 것은 스스로 이동하는 모델입니다. 귀하의 시장에서 발생하는 모든 거래는 거래되는 것뿐만 아니라 시장 전체에 영향을 미칩니다. 시장의 제품에 대한 링크는 해당 시장의 거의 모든 다른 제품에 효과적으로 추적 될 수 있습니다 ...

현실 세계를 보면, 석유 배럴은 연료에서 플라스틱에 이르기까지 하나 이상의 제품을 만듭니다.

해당 제품에 의존하는 모든 산업은 석유 가격의 영향을받습니다. 그러나 석유 시추 산업은 드릴 비트와 같은 것이 필요하므로 다이아몬드, 금속 등의 가격에 영향을받습니다.

그러나 금속을 사용하기 전에 가공 한 다음 드릴 가공을하기 위해 금속을 가공해야합니다.

그리고 이것은 매우 기본적인 예입니다. 휴대폰과 같이 복잡한 것을 고려할 때 완전히 본격적으로 진행됩니다.

내가 이것에 대해 어떻게 할 것인가?

모든 제품이 포함 된 테이블로 시작하여 임의의 값을 지정하십시오 (모델이 좋은지 나중에 걱정하지 않아도됩니다).

이제 규칙의로드를 설정하고이를 구현할 메소드 / 함수를 구현하십시오.

  • 규칙 1 : 시판되는 제품은 가장 가까운 위치에 도달하기 위해 통과해야하는 각 시스템마다 X 량씩 증가합니다.
  • 규칙 2 : 두 시스템 오프셋간에 제품을 이동할 위험이 높음
  • 규칙 3 : X에 의한 값 규칙 3 : 가용 / 수요에 의한 오프셋 값

이제 일련의 GetPriceOf (Product product, Location system) 유형 함수를 작성하여 주어진 시스템에서 주어진 제품의 가격이 얼마인지에 대한 규칙 체인의 출력을 기반으로 결정합니다.

그런 다음 모델이 실제로 느껴질 때까지 계속 빌드하고 빌드하십시오. 완벽하지는 않을 것입니다. 실제로 올바른 회사를 찾는 회사는 거의 없습니다. 심지어 제대로 이해하더라도 여전히 현실 세계와는 다릅니다.

당신이 시도 할 수있는 또 다른 것은 현실 세계에서와 같이 돈을 벌기 어렵게하고 현실 세계 주식 시장의 가격을 기반으로합니다 ...하지만 게임에 연결하는 암캐가 될 수 있습니다.


꽤 좋은 계획처럼 들립니다. 궁극적으로, 내가 실제로 원하는 것은 현실에서 잘 작동하는 전략이 시뮬레이션에서 실제로 작동 할 정도로 충분히 현실화되는 시스템이라고 생각합니다. 아마도 가장 좋은 방법은 옳은 느낌을 줄 때까지 시도하는 것입니다.
Schilcote

내가 찾은 것은 사용자가 할 수있는 "시장 왜곡"의 균형을 맞추기 위해 게임에 많은 자동화 기능이있는 곳입니다. 예를 들어, 사용자는 다음과 같이하기 위해 정말 저렴한 제품을 많이 구매할 수 있습니다. 시장이 이미 보유하고있는 더 비싼 제품의 효과에 영향을 미칩니다. 만약 시장이 이런 종류의 시나리오를 "처리"할 수 있다면 합리적으로 좋을 것입니다. 그것이 작동하는지 알 수있는 가장 좋은 방법은 그것을 깨는 것입니다. 만약 그것을 깰 수 없다면 당신은 올바른 길을 가고 있습니다.
War

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여정의 길이와 수입에 따라 노선의 인기도를 편집하고 운송되는 물품의 양에 따라 가격을 조정하는 "상인의 흐름"시스템을 만들 수 있습니다. 다시 말해서, 당신만큼 경제에 영향을 미치는 다른 가맹점 (개인적으로가 아니라 "인기 노선"을 통해)을 시뮬레이션하십시오.


실제로 게임은 개별 NPC 선박을 추적합니다. 그 NPC가 의사 결정을 내릴 수있게하는 것이 효과가있을 수 있습니다. 그러면 다른 사람들이 거의 같은 결정을 내렸다고 가정하고 시뮬레이션의 일부를 그렇게하는 것으로 가정합니다.
Schilcote

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비록 이것이 약간의 cop-out처럼 보일지 모르지만, 우리는 현실에 대한 예가 없기 때문에 아무도 우주 비행 경제학의 정확한 모델을 만들 수 없다는 점에 주목할 가치가 있습니다 .

우주 중심의 거래 시뮬레이션의 모든 예는 그들의 우주가 어떻게 작동하는지에 대한 공상 과학 소설의 가정을 만들고, 대부분 행성이 거대하고 다양한 것임에도 불구하고 세계는 문화적으로 매우 중요하다는 점에서 외계 세계에 대한 행성의 접근 방식을 취합니다. 작고 제한적이며 하나의 실제 정체성만을 소유합니다. 행성에 대한 이런 종류의 견해로, 그들 각각에 대해 하나의 단순화 된 경제만을 유지하는 것이 일관된 것이지만, 이것은 실제로 현실에서 일어날 수있는 일을 엄청나게 단순화 한 것입니다.

다시 말해, 현실주의를 주요 목표로 원한다면 현실적이거나 은하 규모. 실제 경제 모델을 출발점으로 사용하는 것이 유용 할 수 있지만, 정확한 모델에 근접 할 것이라는 보장은 없습니다. 이 작품을 만드는 데 필요한 허구, 상상력 및 완벽한 추측이 있습니다.


"우주 경제"와 일반 구 경제 사이에는 근본적으로 차이가 없습니다. 운송 시간과 비용, 생산 및 소비가 모두 있습니다. 대부분의 지구 경제 토론에서 무시하는 세부 사항 만 고려하면되므로 실제로 경제와 물류를 연구하지 않는 한 다른 의견으로 생각할 수 있습니다.
Patrick Hughes

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우주 비행사가 될 Galaxy on Fire라는 모바일 게임을했습니다. 당신은 각각 6 ~ 우주 정거장 궤도 행성을 포함하는 태양계 사이를 여행하기로되어있었습니다. 각 역에는 특산품, 음료 및 당신이 생각할 수있는 모든 것이있는 자체 상점이 있습니다.

다음은 Galaxy on fire 2 Galaxy Map입니다. GOF 위키아에서 가져온

은하계 2지도

시장은 몇 번의 우주 여행마다 재설정됩니다. 다양한 상품이 무작위로 추가됩니다. 지도의 왼쪽 상단에서 Talidor 가장 먼 역이있었습니다. "Talidor Tonic"을 구입할 수있는 유일한 곳이었으며, 그 가격은 약 2k입니다. 근사치는 플레이어에게 현실감을 부여하기 위해 완전히 임의적입니다 (FinishLabs가 초기 항목 값의 + -7 %로 생각합니다). 토닉의 가격은 Ni'mrodd 9 태양계에서 은하의 다른 구석에서 가장 높습니다. 가격이 훨씬 더 높을 경우, 예를 들어 초기 비용의 190 %가 판매하는 각 Tonic에서 1800 크레딧을 얻습니다. 해당 시스템을 설정하려면 하나 이상의 "제작"사이트를 만들 것입니다.

탈리 도어 : 2000; 기 누야 : 2200; 에냐 : 2400; (...) 님로드 / 메인 크 : 3800

당신이 강하다고 느낀다면, 더 많은 "제작 사이트"를 만들어서 "산술 여행 횟수가 많을수록 가격이 더 올라갈 것"과 같은 방법을 사용하여 간단한 산술 평균을 사용하여 아이템 값을 변경할 수 있습니다.

모든 값은 맵을 이동할 때마다 아이템이 상승하는 %와 함께 몇 번의 여행마다 리셋 될 수 있습니다.

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