공기 역학 비행을 시뮬레이션하는 방법을 이해하려면 먼저 항공기의 움직임에 어떤 힘이 영향을 미치는지 이해해야합니다. 항공기의 실제 궤도는 이러한 모든 물리적 효과의 합입니다.
- 힘에 의해 작용하지 않는 한 물체는 일정한 속도로 움직입니다.
- 신체의 가속은 신체에 작용하는 순 힘에 직접 비례하고 같은 방향으로 질량에 반비례합니다. 따라서 F = ma, 여기서 F는 물체에 작용하는 순 힘, m은 물체의 질량, a는 물체의 가속도입니다.
엔진의 추력은 항공기를 앞으로 가속시키는 힘이며 일반적으로 플레이어가 제어 할 수 있습니다. 가속도는 엔진의 힘을 항공기의 질량으로 나눈 것입니다.
중력은 9,81 m / s²의 속도로 항공기를 지속적으로 아래쪽으로 가속시킵니다. 이론적으로는 높이 올라 갈수록 중력이 떨어지지 만 일반 항공기가 작동하는 높이에서는 무시할 수 있습니다.
항공기가 빨리 움직일수록 대기 마찰이 더 느려집니다. 이것은 선박이 움직이고있는 현재 방향에 대한 방향으로 가속되는 힘으로 표현된다. 힘은 속도에 따라 2 차 증가합니다 (이중 속도 = 항력의 4 배). 그러나 항공기가 높을수록 대기가 얇아지고 항력이 낮아집니다. 항공기의 최대 속도는 엔진 추진력과 공기 역학적 항력에 의해 생성 된 힘이 서로 상쇄되는 곳입니다.
직관적이지 않은 소리로 들릴 수 있지만 드래그 상수가 더 강하면 실제로 게임을 더 쉽게 플레이 할 수 있습니다. 더 이상 비행하지 마십시오 (곡선을 비행 할 때와 같이). 따라서 더 많은 항력 = 느리고 기동성이 뛰어난 비행기입니다. 비행기의 방향과 이동 방향 사이에 차이가있을 때 드래그를 증가시켜이를 더욱 향상시킬 수 있습니다 (비현실적이지는 않습니다. 비행기의 공기 역학적 프로파일은 비행기의 공기 저항을 최소화하도록 최적화됩니다) ) 똑바로 날고있다 .
이것은 실제로 비행기를 비행시키는 힘입니다. 날개에 의해 생성됩니다. 날개 표면이 클수록 더 많은 양력이 발생하고 평면을 위쪽으로 가속합니다 (지면이 아닌 날개를 기준으로합니다. 평면이 옆으로 구르면 리프트도 옆으로 가속됩니다). 대기 항력과 마찬가지로 리프트는 속도 및 대기 밀도에 상대적입니다.
평면은 피치, 요 및 롤에 대해 서로 다른 제어 표면으로 방향을 제어합니다. 제어 표면은 평면이 움직일 때만 작동합니다. 효율은 현재 속도 및 대기 밀도에 비례합니다. 제어 표면은 평면이 이동하는 방향이 아니라 평면을 가리키는 방향 만 변경합니다. 이는 추력 방향과 리프트 방향에 영향을 미치며 점진적으로 이동 방향에 영향을줍니다.