타워 디펜스 게임의 각 단계에서 왜“파”가 있을까요?


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예를 들어 Plants vs Zombies에서는 좀비가 물결 모양으로 나타납니다. 내가 기억한다면, 항상 최소한 두 개의 파도가 있습니다. 첫 번째로 쉬운 파도, 그리고 당신이 무대를 통해 90 %를 얻을 때, 더 짧고, 단단하고 많은 좀비가 모두 오는 "최종 파도"가 있습니다.

제 질문은, 왜 한 웨이브에서 다음 웨이브로 바꿀 때 게임이 발표하기로 결정했을까요? 원한다면 레벨없이 처음부터 끝까지 레벨 진행을 할 수있었습니다.

어떤 이유로 게임이 더 재미있어 집니까? 이 기술에 대해 더 배울 수있는 곳은 어디입니까 (예 : 이름이 있습니까)?

답변:


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게임에 대한 나의 경험 (Plants vs Zombies)에서 나는 게임의 접근성을 높이고 더 부드러운 학습 곡선과보다 매력적인 경험을 만들기위한 디자인 결정이라고 말합니다.

각 레벨 (내가 기억하는 한)은 새로운 무기를 소개하고, 테크닉과 놀랍게도 새로운 좀비를 소개합니다.

  • 설계자들은 좀비가 더 심해지기 전에 새로운 기술이 어떻게 작동하는지 배우고 이해할 수 있도록 의도했습니다. 이렇게하면 얼굴에 수많은 적과 무기가 튀는 것 외에 게임을 더 잘 제어 할 수 있습니다. "어려운"것으로 간주되는 이유 중 하나 인 다크 / 데몬 소울의 기능과는 정반대입니다.
  • 이를 통해 플레이어는 다음 웨이브를 생리적으로 준비 할 수 있습니다. 이것은 게임을 배우는 것만이 아닙니다. 또한 약혼하는 것에 대해서도 . 예를 들어, 많은 게임은 다음에 오는 큰 적에 대한 힌트를 줄 것입니다 (힌트 : 음악, 음향 효과 또는 레벨 디자인 일 수 있음). 그러면 다음에 오는 것을보고 더 많은 것을 할 수 있습니다!
  • 그것은 플레이어에게 진보의 느낌을줍니다.
  • 하드 코어 게이머가 게임에서 원하는 것이 아닐 수도 있습니다. 그러나 게임의 성공을 감안할 때 그것이 올바른 결정이라고 말할 것입니다. 최소한 더 많은 사람들을 대상으로합니다.

나는 많은 타워 디펜스 게임을 해보지 않았지만 현재 포인트가 추가 포인트를 얻고 어려움을 증가시키기를 기다리지 않고 다음 웨이브를 시작할 수 있습니다. 따라서 하드 코어 게이머는 위험을 감수 한 것에 대한 보상을 받고 게임의 속도는 더욱 빨라집니다.
Alayric

나는 그것이 내가 말한 것에 동의한다고 생각합니다. 나는 그것이 캐주얼 플레이어를 목표로하고 있다고 말했다. 문제는 Plants vs Zombies에 대해 구체적으로 이야기했지만 편집되었습니다.
concept3d

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내가 생각할 수있는 몇 가지 이유가 있습니다. 나는 Plants vs Zombies뿐만 아니라 타워 방어 장르를 기반으로 대답 할 것입니다 (물론 기본 TD 공식을 복사했습니다).

  • 설치-플레이어는 새로운 타워를 구입하고 배치 할 시간이 필요합니다. 일부 타워 방어 게임은 업그레이드하는 동안 타워의 슈팅을 막아서 웨이브 브레이크를 전술에 필수 불가결하게 만듭니다. 플레이어의 타워 설정이이 레벨의 적을 위해 작동하지 않는 경우, 파도 사이의 작은 시간은 다른 타워의 판매 및 구축을 허용합니다.

  • 보너스-많은 TD를 통해 플레이어는 다가오는 파도를 일찍 보낼 수 있습니다. 일반적으로 즉각적이든 아니든간에 보너스가 있습니다. 예를 들어 레벨 동안의 돈 또는 승리 후 추가 포인트. 이를 통해 플레이어는 더 많은 파도를 일찍 보낼 수있는 전략을 개발하여 재미와 재생성을 더 높일 수 있습니다.

또한 끝의 슈퍼 파는 다른 TD가하는 것 (많은 것은 아님)입니다. 레벨의 끝에 보스가있는 다른 게임과 같습니다. 당신은 그것을 준비하는 것이 좋을 것입니다.


이것은 @ Byte56이 내 질문의 이름을 바꾸는 불행한 효과입니다. 이 포인트들 중 어느 것도 Plants vs Zombies에는 적용되지 않습니다. 내가 기억하는 한 마지막에는 단 한 명의 최종 보스 만있었습니다. 그러나 Plants vs Zombies는 여전히 파도를 갖기로 결정했습니다. 그렇다면 왜 그렇습니까?
다니엘 카플란

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아마도 보너스 포인트는 적용되지 않지만 첫 번째 포인트는 적용됩니다. 파도, 즉 적들 사이의 파열은 준비 할 시간을줍니다. 내가 보스를 말할 때 나는 당신이 언급 한 메가 웨이브에 대해 이야기하고 있습니다. 레벨 당 보스와 같은 미니입니다.
Steelsouls

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Plants vs. Zombies에서는 게임이 스테이지 전체에 걸쳐 좀비를 지속적으로 생성하는 동시에 레벨 당 2 개의 큰 파도 (하프 웨이 포인트 및 그랜드 피날레)가 있습니다.

저에게 큰 파도의 가장 큰 이유는 게임 플레이에서 역동적 인 피크와 골을 제공하기 위해서입니다. 봉우리는 감정적 인 반응을 일으켜 플레이어의 아드레날린을 향상시키고 그들이 큰 도전을 극복하고 있다는 느낌을줍니다. "터프"또는 파도 사이의 멈춤은 플레이어가 다음 큰 파도 전에 정신적으로 휴식을 취할 시간을줍니다. 이 피크 / 트루 다이나믹은 스폰 속도가 꾸준하고 균일하거나 느리게 증가하는 것보다 훨씬 흥미롭고 매력적입니다.


일부 스테이지에는 3 개의 웨이브가 있다고 생각합니다.
Daniel Kaplan

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나는 이것에 대한 이유가 훨씬 더 단순하다고 생각합니다. 플레이어에게 얼마나 오래 생존해야하는지 알려주고 그에 따라 반응하도록합니다. 예를 들어 다음 파도는 이전 파도보다 어려울 마지막 파도이므로 방어력 향상에 특별한주의를 기울입니다.

당신이 공포 게임을하지 않는 한, 그를 기다리고있는 것에 대해 플레이어를 어둠 속에 두는 것은 결코 좋지 않습니다. 그렇지 않으면 좌절의 원인이 될 수 있으며 좌절은 좋지 않습니다. 플레이어는 게임이 불공평하다고 생각하고 게임을 중단 할 수 있습니다.


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또한 적을 모아서 탑이 다르게 다루는 피해를 분배합니다. 적들이 일정 비율로 생성되는 경우 재미있는 게임 플레이 이벤트를 생성하는 적 그룹이 누적되지 않습니다. 모든 사람이 정해진 속도로 움직이면 수준을 매우 예측할 수 있습니다. 처음 두 명의 적들이 파괴 된 것을 본 후에-당신은 이미 이겼 음을 알고 레벨이 반복적으로 느껴질 것입니다.

적을 그룹으로 묶고 (그리고 다른 속도로) 탑에서 피해를 입은 좀비는 이동하는 동안 계속 변경됩니다.


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파도와 그 사이의 선체는 플레이어에게 몇 가지 장점을 제공합니다.

  1. 그들은 더 다양한 놀이 유형을 제공합니다. PvZ에서 이것은 peashooter와 cherry bomb와 같은 요소로 구현됩니다. peashooter는 10 명의 적을 개별적으로 이길 수 있지만 덩어리가 있다면 AOE가 필요합니다. 도전의 유형을 다양하게함으로써 단일 최적 전략을 방지하고보다 흥미로운 경험을 할 수 있습니다. (추가 크레딧은 여기에 에피소드가 있습니다 )

  2. 그들은 다음 도전에 대비할 시간을 제공합니다. 식물 대 좀비에서는 다른 식물의 냉각으로 인해 중요합니다. 여유가 있어도 한 번에 모두 만들 수는 없습니다. 선체는 계획을 세우고 게임의 전략적 가치를 높입니다.

  3. 그들은 당신이 레벨의 끝에서만이 아니라 모든 파도마다 승리의 느낌을 얻을 때 레벨 당 더 많은 승리의 감정을 제공합니다. 그들은 또한 가까운 미스가 발생할 때 아드레날린을 제공합니다.
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