현대 게임에서 한 장면에서 동시에 얼마나 많은 쉐이더가 활성화됩니까? 각 프레임에서 게임을 전환하면서 여러 셰이더가 사용되고 있음을 알고 있으며 셰이더를 통해 객체를 그리는 것이 일반적입니다.
- 쉐이더 1로 모든 객체 그리기
- 셰이더 1에서 셰이더 2로 변경
- 쉐이더 2로 모든 객체 그리기
아직도, 나는 그것이 전체 장면에 대한 글로우 효과, 텍스쳐로 렌더링하는 등의 효과와 같이 간단하지 않다는 것을 알고 있지만, 우리는 그것이 대부분의 방식으로 작동한다고 가정 할 수 있습니다. 셰이더를 전환하는 작업은 비용이 많이 들기 때문에 "그룹 별 셰이더"접근 방식이 좋습니다.
한면에서 장면을 빠르게 렌더링하려고하므로 셰이더를 너무 많이 가질 수 없습니다. 반면에 피부, 금속, 물 등에 대한 다양한 쉐이더 (또는 가지가있는 우버 쉐이더)가 필요합니다.
PC 용 이론, 현대, 3 인칭 3D 탐정 게임 (중요한 경우 DirectX 11)을 사용하는 쉐이더는 몇 개입니까? 일부 "프레임 X"에서 활성으로 만 계산되는 100 개의 활성 쉐이더와 같은 5, 20 또는 그 이상입니까? 나는 그것이 하나의 숫자가 아니라는 것을 알고 있지만 PC 게임을 고려할 때 어떤 규모와 요소가 중요한지 궁금합니다.
샘플 게임에서는 프레임 당 약 9-11을 사용합니다 (다른 작은 셰이더 또는 하나의 동네 짱 셰이더로 계산-지금은 중요하지 않음).
- 스킨 쉐이더
- 아이 셰이더 (너무 많지는 않지만 서로 다릅니다)
- 메탈 쉐이더
- 그라운드 셰이더
- 눈 / 비 가리개 (필요한 경우)
- 워터 셰이더 (장면에 물이있는 경우)
- 글로우 셰이더 (특수 효과가 관련된 경우에만)
- 발광기 쉐이더 (가로등 등)
- 표준 셰이더 (다른 모든 표준 셰이더 만 해당)
- 노멀 맵이있는 표준 셰이더
- 2D 셰이더 (GUI 등)
"많이"또는 "많이"입니까? 필요한 중요한 셰이더를 잊었습니까?