팀 기반 게임에서 플레이어가 서로 "대화"하도록하려면 어떻게해야합니까?


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플레이어 (이다 매우 사교적 인) 특정 종류를 유치 목표로, 나는 기계가 필요, 또는 적어도, 선수를 격려 어떤 게임 궁금해 구두를 나는 팀과 개인 채널, 고급 텍스트 채팅 시스템을 믿고있어 ( 팀 내에서 성공하기를 원하거나 게임 내에서 가능한 최상의 결과를 얻으려면 채팅 봇)이 서로 통신합니다.

토론이 필요한 것에 관심이 있습니다. "일치"전, 중 또는 후에.

중요한 경우 (대부분) 팀 대 환경 게임 일뿐 만 아니라 플레이어 혼자 (팀이 오프라인 상태) 또는 때때로 PvP / GvG (일부 지루함에 지루함)로 일부 작업을 수행 할 수 있습니다 .

팀 플레이어가 서로 대화를 나누도록 (논쟁하는 대신!) "친밀감"을 높이면 장기적인 "보존 메커니즘"으로서 중요한 역할을합니다.


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나는 생각하지 않는다 아무것도 보장 할 수 있습니다 플레이어가 이야기보다는 주장한다. 항상 자신이 가장 잘 알고 있고 지시하기를 원하는 플레이어가있을 것입니다.
밥슨

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이것은 게임 역학 및 / 또는 사회적 행동에서 잠재적으로 훌륭한 박사 학위 논문의 시작입니다.
TylerH

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@Bobson : 이것은 게임에만 국한된 것이 아니며 공동 작업 환경에서 이러한 행위자를 처리하기 위해 성공적인 학업이 이루어 졌다는 것을 알고 있습니다. 그래도 최신 정보는 아닙니다. CognitiveSciences.SE를위한 흥미로운 Q 일 수 있습니다
MSalters

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내가 좋은 선수들과 놀 때 이야기 할 필요가 없습니다. 우리 모두는 이길 수있는 올바른 방법을 알고 있습니다.
Vektorweg 2016 년

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@Bobson 당신이 원한다면, 누군가가 말다툼하는 것을 막을 수는 없습니다. 내가 의미하는 것은 단지 논쟁 / 도발보다는 긍정적 / 친근한 토론을 장려하기 위해 아이디어 / 역학을 선호한다는 것이었다.
Sebastien Diot 2018 년

답변:


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유용한 방법은 각 플레이어에게 솔루션의 일부만 제공하는 것입니다. 이것은 특정 클래스가 다른 클래스가 가질 수있는 정보를 가질 수있는 경우 특히 효과적입니다. 예를 들어 다른 플레이어가 할 수없는 적에 대한 정보를 얻을 수있는 일종의 "시어"클래스가있을 수 있습니다. 이것은 다른 플레이어가 성공하기 위해서는 선견자의 정보가 있어야 함을 의미합니다. 다른 옵션은 게임을 전략적으로 만들어 협력을 요구하는 것입니다. WoW와 같은 게임에서 플레이어는 먼저 "탱킹"할 수있는 사람과 누가 치료할 수있는 사람과 통신해야하는지 쉽게 알 수 있습니다. 이것은 그들이 공격하기 전에 약간의 의사 소통을하고 전투 중에 동시에 공격하려고 할 수도 있음을 의미합니다. 당신이 많은 조정을 원한다면 피해야 할 것은 행동이 단어보다 더 크게 말하게 만드는 것입니다. 쏴서 무언가를 말함으로써 스파이가 아니라는 사실을 팀 동료에게 알리는 것이 더 빠릅니다. 즉, 플레이어가 말을하지 않고 행동을 취한다는 것을 의미합니다. 마지막으로, 페이징이 너무 빠르지 않아 플레이어가 대화 할 수없는 것이 중요합니다 (따라서 빠른 fps로 메시지를 보내는 데 2 ​​초가 걸린다면 아무도 그렇게하지 않을 것입니다).

또 다른 조치는 플레이어가 그룹 / 클랜 / 동맹의 형태를 구성 할 수 있도록하는 것입니다. 사람들이 자신과 함께 다시 즐겼던 사람들을 쉽게 찾을 수 있다면 장래에 함께 할 가능성이 높습니다.

또한 거래 할 아이템을주는 것에 대해 생각하십시오. 이는 특정 아이템이 특정 클래스에서만 사용할 수있는 경우 특히 효과적입니다. 이 스태프를 업그레이드 할 수 있지만 그렇게하려면 아이템을 얻기가 매우 어렵습니다. 이 아이템들은 모든 종류의 몬스터에게서 무작위로 떨어집니다. 물론 이제 모든 플레이어는 이러한 아이템을 찾아서 치료사와 함께 팔거나 거래하려고 시도하여 협력을 장려 할 수 있습니다.

내가 오래 전에 발견 한 마지막 흥미로운 메커니즘은 플레이어가 다른 사람들과 "공유"할 수있는 곳이었습니다. 공유는 그들이 공유 한 플레이어에게 자신의 XP의 일부를주고 있다는 의미였으며 다른 플레이어에게 그 플레이어에게 알리는 것을 의미했습니다. "타락했다"는 말은 그가 죽었다는 것을 의미하며 치료자가 그를 데려 오도록 요구할 것입니다. 힐러들은 그렇게 할 것을 권유 받았다. 그렇게함으로써 그들과 공유하는 플레이어가 발로 빨리 돌아와서 XP를 얻는다는 것을 의미하기 때문이다 (힐러 클래스가 XP를받을 수 없다면 잘 작동한다).


FPS에 대한 좋은 점; 이벤트에 즉시 반응 할 수 있으면 기본적으로 "많은 대화"를 할 수 없습니다 (말하는 것이 문자 채팅이 아닌 음성 채팅이 아닌 한). 다시 말해, 내 목표는 특정 실시간 게임 유형과 크게 충돌합니다.
Sebastien Diot 2018 년

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첫 번째 메커니즘에 대해서는 보안 비밀 공유의 공식 개념과 매우 유사합니다 (Wikipedia 참조). FPS에 관해, 내가 협업을 촉진시키는 것으로 보았던 최고의 메커니즘 중 하나는 단순히 각기 다른 특성을 가진 목표 기반 게임을 만드는 것이며, 플레이어는 반드시 목표를 달성하기 위해 팀을 구성해야합니다. 예를 들어, Enemy Territory가 빠른 음성 시스템과 더 효과적으로 결합되어 있습니다 (2 개의 키를 누르고 의료진을 요구하거나 자신의 입장을 밝히는 등 선수로서있을 수있는 대부분의 상황을 요청 / 설명 할 수 있음) 기타 등등).
gaborous 2016 년

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플레이어가 서로 대화하기를 원할 경우, 의사 소통이 보상되고 처벌되지 않는지 확인해야합니다.

플레이어가 채팅을 통해 정보를 전달하고 결과적으로 게임에서 이기면 이는 보상이며 플레이어는 더 자주 의사 소통합니다.

플레이어가 정보를 전달하고 정보를 얻지 못하면 더 이상이 정보를 전달하지 않습니다.

플레이어가 채팅을 통해 정보를 전달하려고 시도하고 입력하는 동안 사망하면 통신에 대한 처벌을받으며 향후 통신을 피할 수 있습니다.

  1. 플레이어에게 의사 소통 할 이유를 제공하십시오. 모든 사람에게 모든 정보를 제공하지 말고 팀이 서로 정보를 공유 할 때만 성공할 수 있도록하십시오. 플레이어들에게 엄청나게 압도적 인 일을 할 수있는 능력을 주되, 다른 사람들이 그들과 협력하도록 설득 할 때만 일하도록하십시오.
  2. 플레이어가 의사 소통을 통해 귀중한 시간을 잃을 정도로 게임 속도를 너무 빠르게 만들지 마십시오. 몇 초만 지나면 안전하다고 느끼고 다른 입력 사항이없는 곳에서 불이익없이 대화 할 시간이 있습니다.
  3. 플레이어가 채팅 메시지를 작성하는 동안 여전히 작업을 수행하도록 허용합니다. 바람직하게는 타이핑을 시작하고 쉽고 직관적 인 액션으로 일반 게임 컨트롤로 다시 전환하고 이미 입력 한 내용을 잃지 않고 채팅 프롬프트로 돌아갈 수 있어야합니다.

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"친밀감"을 생성하려는 욕구를 표현할 때 의사 소통에 감정적 인 톤이 따르는 것이 중요하다고 생각합니다. 전술적 협력에서 촉진되는 것과 같은 건전한 의사 소통과 같은 건전한 의사 소통은 항상 친밀감을 생성하는 동일한 방법을 갖지는 않습니다.

대학 / 직장 동료들과 얼마나 가깝게 느끼고 상호 작용 방식과 상호 작용 방식에 따라 그 변화가 어떻게 달라지는 지 고려하십시오. 어떤 사람들은 문제가 생길 때만 의사 소통을하고 어떤 사람들은 물 냉각기 주변에서만 이야기를합니다. 일부는 당신이 쓴다;

"이봐, 친구. 최신 패치가 제대로 작동하지 않습니다. 대화 할 시간이 있습니까?"

그리고 당신이 쓰는 일부

"최신 테스트 라운드로 현재 패치에 문제가 생겼습니다. 12시에 회의를 주선했습니다. 가능하면 참석하십시오."

소외를 피하기위한 요구 사항도 있습니다. 이는 특정 플레이어를 다른 형태의 계층 구조로 다른 플레이어보다 우선시 할 수 있습니다. 이것은 팀 리더가 결정을 내리기 위해 게임을 요구할 수 있다는 점에서 구조적 일 수 있지만, 게임 내에서 플레이어의 기술과 장비의 균형이 맞지 않게 된 결과 일 수도 있습니다.

또한 분위기와 플레이어가 참여하는 환경을 고려할 가치가 있습니다. 종종 대화의 분위기는 게임의 분위기에서 비롯됩니다. 가벼운 마음으로하는 게임은 종종 가벼운 마음으로 대화를 나누고, 차갑고 진지한 전술 게임은 종종 차갑고 진지한 의사 소통을합니다.

이러한 이유로 인해 가장 간단한 방법은 다음과 같습니다.

  • 플레이어가 동료 플레이어를 보여주고 싶을 수있는 흥미로운 것을 제공하십시오. 숨겨진 영역 / 항목, 고유 한 기어 및 고유 한 세트 조각을 통해 종종이 작업을 수행 할 수 있습니다. 여기서 키워드는 실제로 "고유 한"및 "숨겨진"입니다.
  • 사용자가 생성 한 콘텐츠를 허용합니다. 플레이어가 자랑하거나 자랑하는 경우가 종종 있습니다. 이것은 경쟁적인 의미에서 소외 될 수 있습니다 (플레이어가 퍼포먼스에 따라 순위를 매길 수있는 팀 플레이 게임을 고려하십시오).
    • 팀으로 생성 된 컨텐츠는 프로젝트에서 함께 작업하는 데 훨씬 도움이됩니다. 팀으로 만든 것이 승리이지만 협력 전략이나 캠페인에서도 마찬가지입니다.
  • 독특한 감정 반응을 일으 킵니다. 이 말은 플레이어를 놀라게합니다. 한 플레이어의 "OMG"반응은 종종 "What?"의 2 차 반응을 얻습니다. 같은 위치에 있지 않아서 무슨 일이 있었는지 알지 못하는 다른 사람으로부터. 이러한 순간은 얼음을 깨뜨리는 데 도움이 될뿐 아니라 플레이어에게 추억을 남길 수있는 무언가를 줄 수 있습니다.
  • 플레이어에게 게임에서 호흡 공간을 제공하십시오. 휴식 시간에 대해 토론하고 대화 할 수 있습니다. 국경 지대와 같은 게임은 다음 시작 전에 마지막 전투에 대해 대화 할 수있는 공간을 제공하여 레벨 업, 장비 거래, 미션 선택 및 쇼핑 중에 전술 토론이 종종 유발됩니다.

좋은 점이 많습니다. "대학 / 직장 동료들에게 얼마나 가까운 지 생각해보십시오." 이것은 나를 웃게했다. 예를 들어 클러스터에 새 버전의 서버 응용 프로그램을 배포했는데 작동하지 않아 모든 사용자를 잠그는 경우와 같이 일부 사무실 팀워크는 팀 기반 FPS와 매우 흡사합니다. 이 시나리오에서는 모든 사람들이 버그를 찾기 위해 스크램블링을 시작합니다.
Sebastien Diot 2018 년

마지막 지점에 +1하면 매우 중요하지만 종종 고려되지 않습니다.
akaltar

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플레이어가 서로 의사 소통하기 위해서는 먼저 플레이어가 먼저 의사 소통 하는 이유를 이해해야합니다 .

사람들은 재미를 위해 의사 소통하지 않고 1 정보를 공유하기 위해 의사 소통합니다. 그리고 여기서 우리는 문제의 본질, 정보에 도달했습니다 . 진행하기 위해 정보가 필요할 때 플레이어가 의사 소통 할 가능성이 훨씬 높습니다.

정보는 여러 형태로 제공됩니다.
MMO에서는 계획과 효율성의 형태를 취할 수 있으며, 던전이 너무 어려울 때는 좋은 협력과 조정이 필요하며 정보를 공유하지 않으면 달성 할 수 없습니다.
퍼즐 게임에서는 퍼즐 의 부분 솔루션의 형태를 취할 수 있으며, 각 플레이어는 퍼즐의 일부만보고 퍼즐을 풀기 위해 서로 동기화해야합니다.
사수에서는 병력 배치 및 이동, 또는 작업 및 목표의 형태를 취할 수 있습니다. 지도자 만이 무엇을해야하고 어디로 가야하는지 알고 있다면 어떨까요?

PvP 게임보다 PvE 게임에서 플레이어가 의사 소통을하는 것이 훨씬 쉬운 이유는 무엇입니까?
CPU는 항상 같은 구성 내에서 같은 어려움을 겪을 것이기 때문에, 인간 플레이어로 구성된 팀은 무작위 사람들, 기본적으로 고독한 늑대 무리로 구성 될 가능성이 높습니다. 만약 그들이 강한 선수라면, 다음 팀은 약한 선수를 가질 수 있습니다.

플레이어가 PvE에서 통신하도록 조정되면 PvP에서도 통신 할 가능성이 높아집니다.
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문제의 디자인 측면에서 많은 부분이 있지만 기술적 인 부분은 어떻습니까?

엔지니어가 할 수있는 일은 많지 않지만 인터페이스가 최대한 편안하고 실용적입니다. 논쟁을 위해서, 우리는 우리 게임이 빠르게 진행되는 것이라고 가정 할 것입니다.

사람들이 짧은 시간 안에 또는 심지어 더위 속에서 더 많은 정보를 전달해야하는 상황에서는 사용하기 쉬운 음성 채팅 시스템을 갖추는 것이 매우 중요합니다. 문자 채팅 시스템으로 할 수있는 일, 거부하거나 말을 할 수없는 사람들을 위해 할 수있는 일에 대해 이야기 해 봅시다.

  1. Speech-to-Text 시스템은 말하기를 원하지 않지만 비용이 많이 들고 제대로 구현하기 어려운 사람들에게 확실히 도움이 될뿐만 아니라 대상 청중의 아주 작은 부분에만 혜택을 줄 것입니다. 어쨌든 다른 사람들이 자신의 목소리를 듣지 않기 위해 얼마나 많은 "사교적"플레이어들이? 그러나 Speech-to-Text는 사람들이 이전에 말한 것을 다시 읽을 수있는 능력과 같이 무시하기 어려운 이점을 제공합니다.
  2. 채팅하는 동안 게임은 다소 플레이 할 수 있어야합니다. 타이핑하는 것보다 더 실망스러운 것은 없습니다. " sdddddddddddddddddddddd에서 접근하는 적 ".
  3. 예를 들어 예측 텍스트 입력을 사용하여 플레이어가 더 적게 말하도록 허용하십시오. " South에서 접근하는 적 "과 같은 긴 문자열은 " eafs "또는 " en ap from s " 를 입력하는 것만 큼 짧고 쉽습니다 .

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요약:

정보 공유를 필수로하십시오 2 .

정보를 가능한 한 쉽고 편안하게 공유하십시오.


1 : 사실, 그들은 게임 개발에 큰 영향을 줄 수있는 것이 아니기 때문에 인류가 반사회적이라고 가정 할 것입니다.

2 : 이것은 고독한 늑대 무리가 풀기 어려운 게임을 만들어서 할 수 있습니다.


이것은 다른 답변과 겹치지 만 # 3은 새로운 아이디어라고 생각합니다. 감사.
Sebastien Diot 2016 년

3

내가 가장 좋아하는 슈팅 게임 중 하나 인 Battlefield 2142에 존재하는 시스템을 지적하고 싶습니다. 이제 BF 2142와 BF 2 사이에 많은 크로스 오버가 있으므로이 두 가지 모두에 적용됩니다. BF 2142에.

전장에 "Comma Rose"라는 시스템이 있었는데, 간단히 말해서, 화면에 팝업하고 옵션을 선택하면 캐릭터가 당신을 위해 말할 수있는 명령의 '장미'였습니다. 채팅). 내가 정확하게 기억한다면, 당신의 선수는 'Q'를 누르고 분대장 / 사령관은 'T'를 올릴 수 있습니다. 가장 일반적으로 사람들은 "감사합니다!"와 같은 말을하기 위해 플레이어 장미를 사용합니다. 실제로, 장미가 제거되었을 때 (BF3을 믿는다), 공동체는 더 이상 사람들에게 감사 할 수 없다는 것에 대한 큰 악취를 일으켰다. 나는 그것을 반복하고 싶다 : 커뮤니티는 동료 플레이어에게 은혜를 줄 수 없다는 것에 화가났다! 나는 'Q'장미에 있던 모든 것을 머리 꼭대기에서 기억할 수는 없지만 잠시 동안 사용하면 익숙해지며 많은 사람들에게 그것을 사용하는 것은 제 2의 성격이었습니다.

'T'분대장 / 사령관은 훨씬 더 유용했습니다. 분대장으로서 'T'를 눌러 장미를 불러 온 다음 마우스 왼쪽 버튼을 클릭하여보고있는 것에 웨이 포인트를 둘 수 있습니다. 즉, 마우스를 손으로 떼지 않고 분대원에게 명령을 내릴 수 있으며, 달리는 동안에도 할 수 있습니다! 사령관들은 웨이 포인트로 같은 일을 할 수 있었고 자산을 사용할 수있었습니다. 그들의 자산은 다음과 같습니다.

  • 보급품 (마법 탄약 상자 + 차량 수리 상자)
  • 궤도 타격 (AoE 피해)
  • EMP (AoE 기술 디스 에이 블러)
  • SAT-Track (전장에서 사령관을 위해 모든 적 유닛을 공개하십시오-사령관이 그 정보를 전적으로 다른 지점으로 '스포팅 (spotting)'하여 팀에 전달한다는 의도),
  • UAV (특정 반경 내의 모든 적을 공개하고 모든 팀원에게 보여줍니다)

T쉼표 장미는 지금까지 마우스 떨어져 손을 복용하지 않고 그 모든 다섯 지휘관 액세스를했다. 나는 워커 (양손 장갑차)를 지휘관으로 조종하고, 보급 상자를 내려서 수리하고 거리의 동맹국을 덮고, UAV를 터뜨려 근처 적의 위치를 ​​밝히고, 궤도 공격을하여 적을 죽이고, 방지 운동, 등, 나는 단지에서 그렇게 할 수있는 두 번째의 분수 로 빨리 워커 내가 있었다 조종사 거의 능력을 잃고있다. 동시에, 나는 내 팀 지도자들에게 명령을 실행 할 수 있으며 명령을 수락하면 팀원의 화면에 표시되어 목표로 삼습니다.

나는이 시스템을 충분히 칭찬 할 수 없다. 더 많은 게임 장르에서 더 많은 주류가되지 않고 양탄자 아래에 휩쓸린 것은 부끄러운 일입니다. 팀원, 분대원, 심지어 위 / 아래 명령 계층간에 커뮤니케이션 할 수 있습니다. Battlefield에서 쉼표 장미를 사용하여 얻을 수있는 모든 이점에 대한 책을 쓸 수있었습니다. 복잡한 보상을 제공 했으며 사용하기가 엄청나게 간단했습니다!

결국, 그리고 다른 답변들도 이것에 영향을 미쳤습니다. 당신이하고 싶은 것은 플레이어가 문자 채팅을하지 않고도 의사 소통을 할 수있게하는 것입니다. 텍스트를 입력하는 것은 모든 플레이어에게 비쌉니다. 마우스에서 손을 떼고 키보드에서 베어링을 찾은 다음 다시 손을 마우스로 이동해야합니다. 이는 시간에 민감한 상황에서 값 비싼 작업 세트입니다.


좋은 생각 인 것 같습니다! :)
Sebastien Diot 2018 년

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의사 소통을 장려하기 위해 플레이어가 다른 작업을 동시에 조정하도록 요구하십시오 .

예를 들어, 플레이어가 두 개의 보스를 죽여 게이트를 열어 계속 진행한다고 가정 해 봅시다.

첫 번째 팀은 보스 A를 죽인 다음 선형 경로에서 보스 B를 죽여 게이트를 열어야합니다. 그 상사들이 조정을 필요로하는 특정 기술을 가지고 있지 않는 한, 그 팀은 아마도 그것을 달성하기 위해 의사 소통을 할 필요가 없습니다.

두 번째 팀은 게이트를 열려면 보스 A와 보스 B를 서로 10 초 이내에 분리하여 죽여야합니다. 이 팀은 누가 어떤 보스와 싸우고 있는지 결정하고 보스 중 한 명을 너무 빨리 죽이지 않도록해야하기 때문에 의사 소통 할 가능성이 훨씬 높습니다.


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플레이어가 xp의 "클로즈"를 통해 큰 혜택을 얻을 수 있다면 더 좋을 것입니다. 예를 들어, 플레이어는 강력한 콤보 공격 (두 클래스가 필요)을 수행 할 수 있습니다. . 두 가지를 결합하여 타이밍이 맞을 때만 화덕을 구하십시오. 더 나은 XP를 얻기 위해 이동 시간을 정해야하는 경우 먼저 계획하고 이야기해야합니다.

또 다른 예는 강력한 오오 버프를 가진 몬스터 일 수 있으며, 따라서 함께있을 때 훨씬 더 강력합니다. 플레이어는 몬스터를 다른 방향으로 나눠야합니다 (분할 및 정복).


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게임의 캐릭터가 자동으로 서로 대화하도록하는 것이 훨씬 쉬워집니다. 대부분 같은 효과를냅니다.


나는 당신이 내 목적을 이해했다고 생각하지 않습니다. 게임 내에서 "채팅 로그 작성"또는 "캐릭터끼리 대화하는 것"이 ​​아닙니다. 의사 소통을 통해 다른 플레이어 와 "연결"을 구축하는 플레이어 에 관한 것 입니다. 다른 플레이어의 아바타에 "내 아바타"가 자동으로 "hi"라고 말하면 다른 플레이어에게 "연결"되지 않습니다 (IMHO). 너무 비인간적입니다. 일반적인 아이디어는 플레이어 간의 "연결"이 "유지 요인"으로 작용한다는 것입니다. 알고있는 사람들과 함께 있기를 원하기 때문에 게임을 계속하고 싶습니다.
Sebastien Diot 2016
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