현실적인 피자를 만들고 사용자와 상호 작용할 수있게하려고합니다.
내가 원하는 것 :
내가 만든 것 :
Blender에서 피자 모델 (8 개)을 만든 다음 Unity로 가져 왔습니다. 피자 조각은 대부분 "단단한 삼각형"이기 때문에 매우 인위적으로 보입니다.
사용자가 조각을 움직일 때 치즈를 늘리거나 깰 수 있습니까?
현실적인 피자를 만들고 사용자와 상호 작용할 수있게하려고합니다.
내가 원하는 것 :
내가 만든 것 :
Blender에서 피자 모델 (8 개)을 만든 다음 Unity로 가져 왔습니다. 피자 조각은 대부분 "단단한 삼각형"이기 때문에 매우 인위적으로 보입니다.
사용자가 조각을 움직일 때 치즈를 늘리거나 깰 수 있습니까?
답변:
인접한 슬라이스를 서로 연결하는 쿼드를 추가하십시오. 잘 녹은 치즈 질감으로 구멍을냅니다. 슬라이스가 멀어짐에 따라 쿼드는 자연스럽게 늘어나므로 텍스처가 늘어나거나 왜곡됩니다.
휴식은 없지만 합리적으로 보일 것입니다. 여기서해야 할 일은 텍스처를 애니메이션 처리하는 것입니다. 시간 대신 쿼드 영역 (또는 슬라이스 사이의 거리)을 기준으로 애니메이션을 반복합니다. 멀어 질수록 애니메이션 진행으로 인해 더 많은 구멍이 나타납니다.
결국 거리 임계 값에 도달하면 쿼드를 두 개로 분할하고 프로그래밍 방식으로 두 개의 쿼드를 연결된 슬라이스 방향으로 축소하여 조금 축소하고 스냅을 보여주는 애니메이션을 계속 재생합니다. 끝에 애니메이션을 고정시킵니다.
좀 더 역 동성을 위해 물리 엔진의 조인트를 사용하여 쿼드를 두 슬라이스에 연결할 수 있습니다.
연체 물리 엔진을 사용하거나 작성하십시오. 슬라이스 사이에 헝겊 섹션을 정의하고 치즈로 텍스쳐를 만듭니다. 물리 엔진이 재료 스트레칭 및 스냅의 역학을 모델링 할 수 있도록합니다.
이것은 훨씬 더 집중적이지만 일반적으로 적용 가능한 방법입니다. 또한 제어하기가 쉽지 않지만 전반적으로 더 강력한 효과가 될 수 있습니다.
사전 설정 애니메이션 사용 :
따라서 Maya / Blender와 같은 3D 모델링 소프트웨어에서 사전 설정 애니메이션을 만들 수 있습니다. Maya / Blender는 부드러운 바디 및 천과 같은 기능을 통해 피자 찢기를 시뮬레이션하는 데 효과적입니다. 피자 텍스처와 모델 애니메이션을 모두 Unity로 (아마도 .obj 모델 세트 등) 내 보냅니다.
모델 애니메이션은 많은 삼각형을 사용하여 늘어나고 찢겨진 치즈를 나타내며 Unity에 트라이 메시 세트로로드 할 수 있습니다. 그것들은 다양한 메쉬 상태의 모음이며, 각각은 스트레칭의 다른 위치에서 치즈 피자를 나타냅니다. 사용자가 피자 슬라이스를 배치하는 위치에 따라 해당 '메시 상태'로 이동하여 해당 삼각형을 표시합니다.
물론 몇 가지 문제가 있습니다. 사용자 상호 작용은 약간 제한되어 있습니다. 치즈가 이미 약간 찢어지면 해당 치즈 영역의 '비정형'상태로 돌아갈 수 없습니다. 사전 설정 애니메이션이 슬라이스 1과 2를 제거하면 사용자는 해당 순서대로 슬라이스를 제거해야합니다. 메시의 세분화 정도와 찢는 애니메이션의 지속 시간에 따라 내 보낸 데이터의 크기가 상당히 커질 수 있습니다.
그러나 사전 설정된 애니메이션을 만들 때 모델 아티스트가 잘 작동하면 매우 사실적으로 보일 수 있습니다. 그리고 소프트 바디 시뮬레이터를 구현할 필요가 없습니다.
Unity 사용하기 :
그러나 관심이 있으신 경우 Unity는 자체 스킨 천 및 대화 형 천 구성 요소를 구현합니다 . 대화 형 천은 찢김을 지원합니다. 그러나 그들에 대한 지원은 마지막으로 확인한 몇 가지 플랫폼으로 제한됩니다.
당신을 사용하여 :
결국, 항상 자신 만의 소프트 바디 시뮬레이터를 구현할 수 있습니다. 다음은 매우 인기있는 샘플 연구 논문입니다. 많은 재미입니다 :). 행운을 빕니다.
@originalDaemon의 답변이 좋습니다! 나는 첫 번째 접근법보다 더 나은 결과를 얻을 수 있는 중간 방법이 있다고 생각 하며 합리적인 노력을 기울일 것입니다.
내가 제안하는 것은 실제로 치즈 "웹"을 모델링하는 것인데, 그것은 나에게 종유석처럼 보입니다. 신축성있는 치즈 몇 조각을 모델링합니다. 맛있게 삼각형의 가장자리에 무작위로 배치하고 0에서 스케일을 조정하고 y-axis
삼각형을 비교에서 제거하면 y 축에서 필요한 크기로 다시 스케일링하십시오.
y
삼각형을 약간 잡아 당기려면 대신 다른 축을 선택해야 할 수도 있습니다. 어느 쪽이든, 평평한 질감이 훨씬 쉽고 비용 효과적이지만, 치즈를 모델링하면 질감이 작동하더라도 클로즈업에 더 현실적인 것으로 판명 될 수 있다고 생각합니다. 텍스처를 선택하면 더 사실적인 느낌을 얻기 위해 둘 이상의 레이어를 사용할 수 있습니다. 또한 샷에서 피자의 뜨거움을 강조하기 위해 약간의 증기를 넣는 것을 잊지 마십시오.
내가 알았던 또 다른 것은 그것이 페퍼로니가 단지 질감 일뿐이라는 것입니다. 나는 그것을 모델링하거나 해당 영역의 세부 사항을 기존 모델에 추가하는 것을 고려할 것입니다. 신축성있는 치즈로 아래로 밀어내어 현실감을 더할 수 있습니다.