지형 렌더링의 최신 트렌드 / 방법은 무엇입니까? [닫은]


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지형 렌더링을 마지막으로 체크인했을 때 ROAM은 새로운 인기였습니다. 예, 그것은 오래 전입니다. ROAM은 프로그래밍이 매우 간단하고 꽤 괜찮은 결과를 얻었 기 때문에 ROAM을 많이 좋아했습니다. 나는 기술이 지금 상당히 개선되었다고 생각합니다. 요즘 지형 렌더링에 가장 많이 사용되는 방법은 무엇입니까?


좋은 질문! 나는 최근에 이것을 스스로 숙고하고 있었고 현대적인 지형 렌더러는 ROAM처럼 폴리 카운트를 최소화하는 대신 GPU가 가능한 많은 작업을 수행하도록하는 데 더 집중할 것이라고 생각했다. 대답은 하드웨어의 기능에 따라 다릅니다. 예를 들어 DirectX11 / OpenGL4에서는 GPU에서 지오메트리를 생성 할 수 있지만 구형 GPU에서는 그릴 버텍스 버퍼를 제공해야하지만 높이 변위가 버텍스 쉐이더에서 수행 될 수 있기 때문에 재사용 할 수 있습니다.
U62

답변:


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Halo Wars GDC 프레젠테이션 " The Terrain of Next-Gen "을 반드시 확인하십시오 . 간단한 높이 필드 변위 대신 전체 벡터 필드 변위 사용에 대해 설명합니다.

약간 덜 혁명적 인 경우 기하학 클립 맵을 확인하십시오. GPU Gems 2에는 좋은 기사가 있습니다 .


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훌륭한 연결, thx!
Dave O.

그 GDC 프리젠 테이션은이 주제에 대해 매우 유익했습니다. 감사합니다!
Dream Lane

벡터 필드 변위가 놀랍습니다
Daniel Little

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지오메트리 클립 매핑은 특허를 받았습니다. 코드로 수행하려는 작업에 따라 중요하거나 중요하지 않을 수 있습니다. gamedev.net/topic/…
Brynn Mahsman

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우선, 지오메트리 파이프 라인은 가능한 한 단순해야하고 아주 기본적인 LOD 관리를 통해 지오메트리를 GPU로 푸시하면됩니다.

Siggraph 2007 에서 Procedural Shader Splatting사용하여 Frostbite의 Terrain Rendering 이라는 제목의 프레젠테이션을 수행했습니다.이 과정 에서 지오메트리 LOD와 지형의 일반적인 질감과 음영 처리 방법에 대해 자세히 설명합니다. 우리는 반 절차 적 셰이더의 조합을 여러 레이어에 사용합니다. 이 내용은 강의 노트 ( pdf ) 에서 더 자세히 다룹니다 .



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친숙한 경고와 마찬가지로 주제에 대한 모든 인터넷 검색은 의심 할 여지없이 ROAM 및 관련 기술 (ROAM, Geo mip-mapping 등)에 대한 100,000 개의 히트를 얻습니다. 그들로부터 멀리 떨어지십시오, 그들은 매우 CPU에 바인딩되어 있습니다.

나는 '브 루트 포스'가 실제로 작동 할 수 있다는 것을 여기 저기 읽었습니다. 내가 구현 한 ROAM 기술보다 더 잘 작동한다는 개인적인 경험이 있습니다. 단순히 풍경을 나누고 그 일부를 잘라내는 것만으로도 훌륭하게 작동했습니다. 개념 증명 솔루션으로.

간단한 시스템은 항상 최고 최초의 구현입니다. 사내 조경 엔진이없는 경우 간단한 엔진을 만들고 나머지 게임을 계속하고 나중에 다른 아이디어로 돌아갑니다. 조경은 구현하기에 재미 있고 (매우 간단한 변화를 위해 다양한 결과를 얻을 수 있기 때문에) 일반적인 개발자는이 퍼즐에 너무 오랫동안 산만해질 것입니다.

당신이 당신의 게임을 배치하면; 네버 더 드는 바로 마크입니다.


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지오메트리 클립 매핑의 대안으로 청크 LOD는 그래픽 파이프 라인을 효율적으로 공급하는 지사 기법이며 지오메트리 클립 매핑과 같이 특허를받지 않았습니다. 아마도 대부분의 현대 가상 지구에서 사용됩니다.

높이와 색상 텍스처 만 GPU에 전송하고 셰이더를 통해 지형 지오메트리를 구축하여 오늘날의 GPU를 완전히 활용하는 더 현대적인 기술이 있지만 ( Brunton 및 Neyret 2008 참조 ), 이것이 빠르더라도 경고합니다. 물리 및 시뮬레이션을 위해 CPU에 지형 지오메트리가 없습니다. 가장 효율적인 것에 따라 래스터 화와 레이 캐스팅을 동적으로 전환하는 최신 기술도 있습니다 ( Dick ea 2010 참조 ).

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