«component-based» 태그된 질문

컴포넌트 기반 디자인은 비즈니스 오브젝트 및 게임 오브젝트의 여러 논리 속성을 특정 태스크 전용의 작은 컴포넌트로 분리하는 데 의존합니다. 게임 오브젝트는 일반적으로 "실제"오브젝트의 속성과 동작을 함께 모아서 특수 오브젝트를 일반 오브젝트에서 상속 할 수 있도록 모델링하는 반면, 컴포넌트 기반 디자인은 상속이 아닌 컴포지션에 의존합니다.

1
컴포넌트 / 엔터티 기반 디자인 + 동작 트리 => 통합 방법?
현재 프로젝트를 위해 기본적으로 구성 요소 / 엔티티 기반 시스템을 구현했습니다 . 기본적으로 대부분의 모범 사례에 따라이 정의되지 않은 영역에 있습니다 . 그래서 기본적으로 ID, 사람이 읽을 수있는 이름, 구성 요소 및 구성 요소가 무엇인지 나타내는 데 사용되는 "유형 표시기"인 (약간 확장 된) 엔티티를 얻었습니다 ( 모든 구성 요소에 대해 …

2
엔터티 시스템의 많은 이동원
나는 잔뜩 읽은, 기업 시스템의 개념에 비교적 새로운 해요 (대부분의 유용, 이 위대한 블로그 및 이 답변 ). 정의되지 않은 수의 소스로 객체의 위치를 ​​조작하는 것만 큼 간단한 것이 무엇인지 이해하는 데 약간의 어려움이 있습니다. 즉, 직위 구성 요소가있는 엔터티가 있습니다. 그런 다음 게임에서 일정 시간 동안이 엔티티가 주어진 거리를 …

2
엔터티 또는 구성 요소의 상태 변경
엔티티에서 상태 관리를 처리하는 방법을 파악하는 데 문제가 있습니다. 일시 중지 및 메뉴와 같은 게임 상태 관리에는 문제가 없습니다. 엔티티 구성 요소 시스템으로 처리되지 않기 때문입니다. 엔터티 / 구성 요소의 상태와 함께. 오크 머스트 다이에서 그리기를 예로 들어, MainComponent 및 Trap 엔티티가 있으며 PositionComponent, RenderComponent, PhysicsComponent와 같은 구성 요소 만 …

3
컴포넌트 기반 설계 : 객체 상호 작용 처리
구성 요소 기반 디자인에서 객체가 다른 객체와 정확히 어떻게 일치하는지 잘 모르겠습니다. Obj수업 이 있다고 가정 해 봅시다 . 나는한다: Obj obj; obj.add(new Position()); obj.add(new Physics()); 그러면 공을 움직일뿐만 아니라 물리를 적용 할 수있는 다른 물체를 어떻게 가질 수 있을까요? 구현 세부 정보를 찾지 않고 객체가 어떻게 통신하는지 추상적으로 찾고 …

3
엔터티 구성 요소 시스템 기반 엔진
참고 : 나는 이것을 자바 스크립트로 프로그래밍하고 있지만, 대부분 언어에 무관심해야합니다. 엔진을 ECS 기반 엔진으로 변환하려고합니다. 나는 기본 아이디어를 얻습니다 ( 참고 : 이것은 잘못되었습니다, 내 대답 참조 ) : 엔터티 는 게임 개체입니다. 컴포넌트 는 엔티티에 "접착"될 수있는 기능성 비트 ( reactToInput()) 또는 상태 ( position)입니다. 시스템 에는 관리하고 …

1
이 구성 요소 아키텍처를 올바르게 사용하고 있습니까?
최근에는 딥 클래스 계층을 제거하고 구성 가능한 구성 요소로 대체하기 위해 게임 아키텍처를 개선하기로 결정했습니다. 내가 교체하는 첫 번째 계층은 항목 계층이며 올바른 길을 가고 있는지 알고 싶습니다. 이전에는 다음과 같은 계층 구조가있었습니다. Item -> Equipment -> Weapon -> Armor -> Accessory -> SyntehsisItem -> BattleUseItem -> HealingItem -> ThrowingItem …
당사 사이트를 사용함과 동시에 당사의 쿠키 정책개인정보 보호정책을 읽고 이해하였음을 인정하는 것으로 간주합니다.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.