«design-patterns» 태그된 질문

디자인 패턴은 소프트웨어 디자인의 주어진 맥락에서 일반적으로 발생하는 문제에 대한 일반적인 재사용 가능한 솔루션입니다.

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Manager 클래스 작성을 피하려면 어떻게해야합니까?
XxxManager게임 엔진 프로그래밍에서 스타일 클래스 를 사용하는 것은 좋지 않은 생각 이지만, 사용을 피하려고 할 때도 항상 모든 배우 / 엔터티 / 게임 세계 위치를 보유하고 행동하는 무언가로 끝납니다. Manager다른 이름 으로 if가됩니다. 실제로 따라하기 어려운 패턴입니까? 그렇다면 대안은 무엇입니까?

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규칙 시스템의 디자인 패턴?
재밌는 프로젝트로 솔리테어 게임을 작성해 보았습니다. 그러나 규칙 시스템을 작성할 때 내 게임 로직이 완전한 스파게티 코드이기 때문에 코드가 완전히 구조화되지 않고 확장 불가능 하다고 느꼈기 때문에 더러워 졌습니다. 나는 전에이 문제에 부딪 쳤고 프로그램 의이 부분을 작성할 때 항상 어색하다고 느꼈 습니다. 게임에서 규칙을 정의 할 때 시도되고 테스트 …

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XBox 컨트롤러를 추상화하는 올바른 방법
응용 프로그램의 입력으로 사용하려는 XBox360 컨트롤러가 있습니다. 내가 해결할 수없는 것은 인터페이스를 통해 이것을 노출시키는 가장 좋은 방법입니다. 배후에서 컨트롤러를 처리하는 클래스는 폴링 버튼 상태에 의존합니다. 나는 처음에 무언가를 시도했다. Event ButtonPressed() as ButtonEnum 어디 ButtonEnum했다 ButtonRed, ButtonStart등 ... 이것은 버튼 누름 만 지원하고 보류 / 패턴 (두 번 누르기 …

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견고한 아이템 시스템 만들기
저의 목표는 다음과 같은 것을 처리 할 수있는 가능한 아이템 시스템을 가능한 한 모듈 식으로 만드는 것입니다 업그레이드 가능한 아이템 (+6 Katana) 능력치 수정 제 (+15 민첩) 아이템 수정 자 (% X 확률로 Y 데미지, 동결 확률) 충전식 (30 인용 매직 스태프) 항목 설정 (Y 기능을 활성화하기 위해 X 세트 …

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모든 정적, 글로벌 디자인 패턴을 제거하고 싶지만 어떻게해야합니까?
우주에서 작은 던전 크롤러를 만들고 있는데 엔진의 백엔드를 더 멋지게 만드는 방법에 대한 조언을 듣고 싶습니다. 기본적으로 현재 모든 것은 많은 관리자를 기반으로합니다. BackgroundManager : AddBackground(image, parallax)멋진 배경 효과를 만드는 방법이 있습니다. ConfigManager : 구성 파일을 읽거나 작성하며 해당 구성 파일에서 읽은 데이터도 보유합니다. DrawManager은 :이 Draw(sprite)화면에 물건을 그리는 방법을, …

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캐릭터의 기술과 능력을 명령으로 사용하는 것이 좋습니까?
나는 독특한 공격 기술과 건물, 수리 등의 다른 능력을 가진 캐릭터로 구성된 게임을 설계하고 있습니다. 플레이어는 여러 캐릭터를 제어 할 수 있습니다. 나는 그러한 기술과 능력을 모두 개별 명령에 넣을 생각입니다. 정적 컨트롤러는 이러한 모든 명령을 정적 명령 목록에 등록합니다. 정적 목록은 게임 내 모든 캐릭터의 모든 기술과 능력으로 구성됩니다. …

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게임 동작을 수행하기위한 패턴
게임 내에서 다양한 작업을 수행하기 위해 일반적으로 허용되는 패턴이 있습니까? 플레이어가 행동을 수행하고 AI가 이동, 공격, 자기 파괴 등과 같은 행동을 수행 할 수있는 방법. 현재 .NET 제네릭을 사용하여 다양한 동작으로 반환되는 다른 객체를 지정하는 추상 BaseAction이 있습니다. 이것은 모두 명령과 유사한 패턴으로 구현되며 각 작업은 자체적으로 책임지고 필요한 모든 …

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게임에서 그림과 논리의 분리
나는 지금 막 게임 개발에 혼란을 겪고있는 개발자입니다. 저는 .Net 사람이므로 XNA를 엉망으로했으며 이제는 iPhone 용 Cocos2d를 가지고 놀고 있습니다. 내 질문은 실제로 더 일반적입니다. 간단한 탁구 게임을 만들고 있다고 가정 해 봅시다. 나는 거라고 Ball클래스와 Paddle클래스를. 비즈니스 세계 개발에서 나온 첫 번째 본능은 이러한 클래스 중 하나에 그리기 또는 …

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글로벌 / 싱글 렛이 게임 개발에 유용한 경우가 있습니까? [닫은]
폐쇄되었습니다 . 이 질문은 더 집중되어야 합니다. 현재 답변을받지 않습니다. 이 질문을 개선하고 싶습니까? 이 게시물 을 편집 하여 한 가지 문제에만 집중할 수 있도록 질문을 업데이트하십시오 . 휴일 3 년 전 . 전역 변수 또는 싱글 톤 클래스를 사용하면 테스트 / 관리가 어려울 수있는 사례가 생성되며 코드에서 이러한 패턴을 …

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게임 디자인에서 프레임 별 함수 호출과 이벤트 중심 메시징
그만큼 전통적인 게임 디자인은 내가 아는 한, 사용 다형성과 가상 함수를 업데이트 게임 상태를 객체에. 다시 말해, 동일한 가상 함수 세트가 게임의 모든 객체에 대해 규칙적인 (예 : 프레임 당) 간격으로 호출됩니다. 최근에 나는 또 다른 것이 있다는 것을 발견했다. 에 게임 객체의 상태를 업데이트 할 수있는 이벤트 중심 메시징 …

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관리되는 언어로 파티클 풀을 사용하는 것이 가치가 있습니까?
나는 자바에서 내 파티클 시스템의 오브젝트 풀을 구현하는 거라고, 그때 발견 이 위키 백과에. 다시 말하면, 객체 풀은 Java 및 C #과 같은 관리되는 언어에서 사용할 가치가 없다고 말합니다. C ++과 같은 관리되지 않는 언어의 수백에 비해 할당이 수십 번만 수행되기 때문입니다. 그러나 우리 모두가 알듯이 모든 지시는 게임 성능을 …

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엔티티를 집계로 작성
나는 최근에 엔티티와 그들의 행동 을 분리 하는 방법에 대해 물었다. 과 과이 기사에 링크 된 주요 답변 : http://cowboyprogramming.com/2007/01/05/evolve-your-heirachy/ 여기에 쓰여진 궁극적 인 개념은 다음과 같습니다. 순수한 합의로서의 목표. C #을 사용하여 게임 엔터티를 순수한 집계로 만드는 방법에 대해 궁금합니다. 나는 이것이 어떻게 작동하는지에 대한 개념을 파악하지 못했습니다. (아마도 …

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도메인 기반 디자인은 게임에 적합합니까?
방금 도메인 모델에 대해 읽었으며 데이터 만 보유하는 클래스가있는 게임을 개발 한 이래로 나에게 깨달았습니다 (몇 가지 행동 / 방법). 이 클래스를 처리하는 작업을 관리자에게 할당했습니다. 이제 관리자가 신의 대상처럼 보입니다. 논리를 처리해야하는 게임 오브젝트는 빈혈 도메인 모델 일뿐입니다. 내 현재 디자인 패턴은 Singleton 이며이 자료를 꺼내기 위해 코딩을하고 싶습니다. …

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엔진은 소스 프로세스 엔티티를 어떻게 좋아합니까?
소스 엔진 (그리고 전임자, goldsrc, quake)에서 게임 오브젝트는 월드와 엔티티의 두 가지 유형으로 나뉩니다. 세계는 맵 지오메트리이며 엔터티는 플레이어, 파티클, 사운드, 점수 등입니다 (소스 엔진의 경우). 모든 엔터티에는 해당 엔터티에 대한 모든 논리를 수행 하는 사고 기능이 있습니다. 따라서 처리해야 할 모든 것이 think 함수가있는 기본 클래스에서 온 경우 게임 …

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게임 로직과 애니메이션 및 드로우 루프를 분리하는 몇 가지 방법은 무엇입니까?
MovieClips를 사용하여 이전에 플래시 게임 만 만들었고 내 게임 로직에서 애니메이션을 분리했습니다. 이제 Android 용 게임을 만들려고 노력하고 있지만 이러한 것들을 분리하는 것에 대한 게임 프로그래밍 이론은 여전히 ​​혼란 스럽습니다. 게임 웹이 아닌 응용 프로그램을 개발 한 배경에서 왔기 때문에 더 MVC와 같은 패턴에 정통하며 게임 프로그래밍에 접근 할 때 …

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