셰이더와 버퍼로 스프라이트 시트를 처리하는 가장 좋은 방법은 무엇입니까? 즉각적인 모드에서는 스프라이트의 texcoord를 그릴 때 쉽게 수정할 수 있지만 현대적인 OpenGL 로이 작업을 수행하는 방법을 모르겠습니다. 모든 texcoord를 버퍼에 저장하고 모든 스프라이트에 대한 포인터를 변경해야합니까, 아니면 더 좋은 방법이 있습니까?
Direct3D 9를 사용하여 작은 게임을 작성하고 지형에 다중 텍스처링을 사용하고 있습니다. 내가하고있는 일은 3 개의 텍스처와 블렌드 맵을 샘플링하고 블렌드 맵의 색상 채널을 기반으로 세 개의 텍스처에서 전체 색상을 얻는 것입니다. 어쨌든, 1 개 이상의 텍스처를 샘플링 할 때 프레임 속도가 크게 떨어지고 120 + fps에서 50 미만으로 떨어집니다. 이것은 …
XNA (및 일반적인 AFAIK의 Direct3D)에서는 개별 정점 및 프래그먼트 셰이더를 만드는 대신 잠재적으로 많은 관련 셰이더를 '효과'에 묶습니다. 효과를 사용할 때 '기술'을 선택하거나 모든 기술을 반복 한 다음 각 '기술'에는 다수의 '통과'가 있습니다. 각 패스를 반복하여 관련 버텍스 및 프래그먼트 셰이더를 선택하고 지오메트리를 그립니다. 그래도 궁금한 점은 여러 번 필요한 …