3D 스튜디오에서 매끄럽게 한 메쉬가 같은 수의 정점 / 삼각형으로 끝나는 이유는 무엇입니까? 그러면 동일한 지오메트리로 어떻게 매끄럽게 만들 수 있습니까?


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3D 스튜디오 (Modifiers / Smoother)에서 매끄럽게 된 메쉬가 그 프로세스 전후에 동일한 양의 정점 /면뿐만 아니라 정확히 동일한 지오메트리를 갖는 이유를 이해하려고합니다.

다음 예제에서 두 메시는 모두 32 개의 정점과 60 개의면을 갖습니다.

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프로그래밍 (c ++ 및 c #) 작업 경험이 있지만 컴퓨터 그래픽 초보자입니다. 따라서 매끄럽게 된 메쉬의 매끄럽게 보이려면 더 자세한 최종 메쉬를 갖기 위해 추가 정점, 즉 삼각형의 세분화가 필요합니다. 그러나 그것은 사실이 아닙니다.

그러므로 나는 묻습니다.

1) 메쉬 지오메트리의 디테일을 늘리지 않고 스무딩이 어떻게 가능합니까?

2) 평활화는 원래 메쉬와 비교하여 새 메쉬를 저장하기 위해 할당 / 사용되는 메모리를 적어도 증가 시키는가?

설명은 매우 환영하지만 참고 자료 (학문적이든 ​​아니든)도 높이 평가됩니다.


여기서도 슈퍼 경험이 없지만 하나의 다른 셰이더를 사용할 수 있다고 가정합니다. 램버트는 오른쪽에있는 것처럼 보일 것입니다. 그러나 조롱박은 평균을 내고 매끄럽게 보이게 만들 것입니다. prosjekt.ffi.no/unik-4660/lectures04/chapters/jpgfiles/…
Andrew Wilson

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귀하의 의견에 감사드립니다! 솔직히, 내가 한 유일한 것은 Smoother 수정자를 적용하는 것이 었습니다. 전에 셰이더를 추가하지 않았으며 이후에 셰이더를 추가하지 않았습니다.
Louis15

역사적 용어는 "평면과 구라 우드의 음영의 차이"입니다. 실제로 이것은 joojaa에 의해 설명 된 것과 같은 법선과 관련이 있습니다
v.oddou

스크린 샷에서 어떤 소프트웨어를 사용하셨습니까? THX :)
xyz 2

답변:


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이 경우 매끄럽게하면 정점의 서피스 법선이 같은 방식으로 보간 될 때 매끄럽게 보입니다. Meshsmooth는 정점을 추가합니다.

1) 메쉬 지오메트리의 디테일을 늘리지 않고 스무딩이 어떻게 가능합니까?

사람의 눈은 실제로 물체의 가장자리를 제외하고 곡률을 볼 수 없습니다. 그들이 할 수있는 것은 매끄러움을 근사하고 경사 기울기를 처리하는 것입니다. 따라서 연속적인 장을 가지면 매끄러움이 생깁니다. 그러나 눈은 갑작스런 색의 변화에 ​​매우 민감하며이를 거친 주름으로 해석합니다.

정점 법선을 보간함으로써 표면이 부드럽게 흐르는 것처럼 보일 것입니다. 이 법선은 최종 반사 색상을 계산하는 데 사용되므로 부드러운 색상 필드가 나타납니다.

평평한 음영과 부드러운 음영

이미지 1 : 평평한 음영 법선과 부드러운 interplation의 법선. 검은 법선은 꼭짓점에 있습니다. 컬러가 보간됩니다.

선형 보간을 수행 할 필요가 없다고하는 것은 없습니다. 실제로 법선을 교란시켜 평평한 표면의 모양을 바꿀 수 있습니다. 범프 매핑과 노멀 매핑이 작동하는 방식입니다. 표면 가장자리가 환상이 깨지는 부분이 너무 큰 부분을 차지하지 않으면 효과가 설득력이 있습니다.

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이미지 2 : 평평한 음영 처리 된 표면 (뒷면), 부드러운 음영 처리 (중간) 및 매핑 된 부드러운 법선. 가장자리가 이미지에서 눈에 띄는 부분을 재생하기 때문에 물결 모양의 표면의 환상이 깨지고 대신 법선을 증가시킬 수 있습니다

2) 평활화는 할당 된 메모리를 적어도 증가시킵니다.

기본 그래픽 엔진에 대해 결정적인 것은 말할 것도 없습니다. 어쨌든 법선은 그래픽 카드로 방출되어야합니다. 대부분이 데이터는 캐싱되지만 즉시 계산 될 수 있습니다 (두 경우 모두).

Max는 스무딩 그룹을 사용하므로 메모리 사용량이 일정하지 않은 것으로 보입니다. 말하기는 어렵지만 캐시되지 않더라도 큰 차이는 없습니다. 셰이더를 조금 더 복잡하게 만들지 만이 복잡성이있을 가능성이 높습니다.


좋은 대답입니다! 그것이 바로 내가 찾던 것입니다. 중요한 세부 사항을 남기지 않았지만 여전히 명확하고 요점을 직접적으로 설명하는 개념적 설명입니다. 많은 감사
Louis15

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"그러나 눈은 갑작스런 색의 변화에 ​​매우 민감하며이를 거친 주름으로 해석합니다." 실제로 인간 시각 시스템은 음영 의 미분 에서 변화를 감지하는 데 매우 능숙 합니다. 음영은 연속적 일 수 있지만 이 이미지에서와 같이 변화율에 불연속 있으면 놀랍게도 눈에 띄게 나타납니다. 마하 밴드 효과를 검색합니다.
Simon F

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@SimonF는 그것이 가장자리 감지와 그 모든 것을 이끌어 내기 때문에 주름을 보는 이유입니다. 그러나 인간의 뇌는 실제로 구배 흐름을 완화하지 않습니다. 2 평활은 대부분의 인간과 거의 동일합니다 (예를 들어, 두 번째 감지가 더 이상 감지되지 않음). 따라서 법선이 평활 한 한 법선이 완전히 구형으로 동작하지 않더라도 매끄러운 구를 갖는 것은 부드럽습니다. 왜 우리가 그 트릭을 피해야하는지. 실제로 이런 식으로 동작하는 표면은 거의 없습니다.
joojaa

"(예를 들어 두 번째로 센싱이 감지되지 않음)"글래스 너의 "디지털 이미지 합성 원리"(볼륨 1, 29 페이지)에서 방금 확인했습니다.
Simon F

@SimonF 표면보다 자연스럽게 하나의 파생물 인 반사에 대해 혼동 될 수 있습니다. 따라서 인간은 특정 조건 하에서 이차 미분을 감지 할 수 있습니다. 그러나 요점은 인간이 주름을 볼 수 있지만 모든 다른 변화들 사이에 의미있는 차이를 만들지는 않는다는 것입니다. 심층 분석없이. 갑작스러운 변화가없는 한 대부분의 상황에서 충분한 변화가 있습니다. 우리는 이것을 대화방에서 계속해야합니다
joojaa
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