이 경우 매끄럽게하면 정점의 서피스 법선이 같은 방식으로 보간 될 때 매끄럽게 보입니다. Meshsmooth는 정점을 추가합니다.
1) 메쉬 지오메트리의 디테일을 늘리지 않고 스무딩이 어떻게 가능합니까?
사람의 눈은 실제로 물체의 가장자리를 제외하고 곡률을 볼 수 없습니다. 그들이 할 수있는 것은 매끄러움을 근사하고 경사 기울기를 처리하는 것입니다. 따라서 연속적인 장을 가지면 매끄러움이 생깁니다. 그러나 눈은 갑작스런 색의 변화에 매우 민감하며이를 거친 주름으로 해석합니다.
정점 법선을 보간함으로써 표면이 부드럽게 흐르는 것처럼 보일 것입니다. 이 법선은 최종 반사 색상을 계산하는 데 사용되므로 부드러운 색상 필드가 나타납니다.
이미지 1 : 평평한 음영 법선과 부드러운 interplation의 법선. 검은 법선은 꼭짓점에 있습니다. 컬러가 보간됩니다.
선형 보간을 수행 할 필요가 없다고하는 것은 없습니다. 실제로 법선을 교란시켜 평평한 표면의 모양을 바꿀 수 있습니다. 범프 매핑과 노멀 매핑이 작동하는 방식입니다. 표면 가장자리가 환상이 깨지는 부분이 너무 큰 부분을 차지하지 않으면 효과가 설득력이 있습니다.
이미지 2 : 평평한 음영 처리 된 표면 (뒷면), 부드러운 음영 처리 (중간) 및 매핑 된 부드러운 법선. 가장자리가 이미지에서 눈에 띄는 부분을 재생하기 때문에 물결 모양의 표면의 환상이 깨지고 대신 법선을 증가시킬 수 있습니다
2) 평활화는 할당 된 메모리를 적어도 증가시킵니다.
기본 그래픽 엔진에 대해 결정적인 것은 말할 것도 없습니다. 어쨌든 법선은 그래픽 카드로 방출되어야합니다. 대부분이 데이터는 캐싱되지만 즉시 계산 될 수 있습니다 (두 경우 모두).
Max는 스무딩 그룹을 사용하므로 메모리 사용량이 일정하지 않은 것으로 보입니다. 말하기는 어렵지만 캐시되지 않더라도 큰 차이는 없습니다. 셰이더를 조금 더 복잡하게 만들지 만이 복잡성이있을 가능성이 높습니다.