«geometry» 태그된 질문

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모형 뷰 행렬의 조옮김 역이 법선 벡터를 변환하는 데 사용되는 이유는 무엇입니까?
객체에 변형이 적용된 3D 장면을 렌더링 할 때는 모델 뷰 행렬의 역 수치로 법선을 변형해야합니다. 따라서 법선 인 modelViewMatrix 을 사용하면 변환 된 법선 은엔nn엠MM엔'n′n' 엔'= ( M− 1)티⋅ Nn′=(M−1)T⋅nn' = (M^{-1})^{T} \cdot n 객체를 변환 할 때 그에 따라 법선을 변환해야합니다. 그러나 왜 수학적으로 이것이 대응하는 변환 행렬입니까?

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게임의 기하학적 LOD에서 최첨단 기술은 무엇입니까?
현대 게임은 캐릭터, 지형 및 잎과 같은 오브젝트 메시에 대해 지오메트리 레벨을 어떻게 상세하게합니까? 내 질문에는 두 부분이 있습니다. 자산 파이프 라인은 어떤 모습입니까? 아티스트가 나중에 소멸되는 하이 폴리 모델을 제작합니까? 그렇다면 어떤 데시 메이션 알고리즘이 가장 많이 사용됩니까? LOD 메시는 때때로 손으로 이루어 집니까? 런타임에 엔진이 다른 객체 LOD간에 …
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예상 그리드 워터 호라이즌 디테일
C ++ 및 DirectX11을 사용하여 바다 장면을 구현하려고합니다. 현재는 투영 그리드, Gerstner 파도 및 기본 음영이 있습니다. 내 문제는 카메라를 수평으로 조준 할 때 멀리 물 수평선을 볼 수 있기 때문에 높은 정점 수에서도 투영 된 격자가 불충분하다는 것입니다. 이 스크린 샷은 문제를 보여줍니다. 문제의 원인은 투영 된 그리드의 개념에 …

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생성 된 형상에 대한 표면 법선을 계산하는 방법
호출 코드의 입력을 기반으로 3D 모양을 생성하는 클래스가 있습니다. 입력은 길이, 깊이, 호 등과 같은 것입니다. 내 코드는 형상을 완벽하게 생성하지만 표면 법선을 계산할 때 문제가 발생합니다. 불이 켜지면, 계산중인 잘못된 표면 법선으로 인해 모양이 매우 기괴합니다. 모든 연구에서 수학이 정확하다고 생각합니다. 기술이나 방법에 문제가있는 것 같습니다. 높은 수준에서 생성 …

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3D 스튜디오에서 매끄럽게 한 메쉬가 같은 수의 정점 / 삼각형으로 끝나는 이유는 무엇입니까? 그러면 동일한 지오메트리로 어떻게 매끄럽게 만들 수 있습니까?
3D 스튜디오 (Modifiers / Smoother)에서 매끄럽게 된 메쉬가 그 프로세스 전후에 동일한 양의 정점 /면뿐만 아니라 정확히 동일한 지오메트리를 갖는 이유를 이해하려고합니다. 다음 예제에서 두 메시는 모두 32 개의 정점과 60 개의면을 갖습니다. 프로그래밍 (c ++ 및 c #) 작업 경험이 있지만 컴퓨터 그래픽 초보자입니다. 따라서 매끄럽게 된 메쉬의 매끄럽게 …
11 3d  geometry  mesh  memory  model 

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보로 노이 메시를 생성하는 파이프 라인
3D Voronoi 패턴을 만들기 위해 Maya 플러그인 (이 질문은 Maya와 독립적 임)을 구현하고 싶습니다. 나는 단지 포인트 샘플링부터 시작해야한다는 것을 안다 ( 이 백서 에서 설명한 적응 형 포아송 샘플링 알고리즘을 구현했다 ). 그 시점에서 Voronoi를 적용하는 메쉬의 3D 와이어를 만들어야한다고 생각했습니다 ((Python) scipy.spatial.Voronoi를 사용하려고했지만 결과는 예상과 다릅니다.) 뭔가 빠졌습니까? …
10 3d  geometry  mesh  polygon 

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곡선을 따라 구성되지 않은 점 세트 정렬
커브 (즉, 솔리드의 가장자리)에 속하는 3D 포인트 (솔리드 바디의 테셀레이션을 수행하는 라이브러리에서 복구) 세트가 있습니다. 즉, 곡선은 반드시 이러한 각 점을 통과합니다. 그럼에도 불구하고 포인트 세트는 순서가 없으므로이 곡선을 올바르게 그릴 수 있도록 정렬해야합니다. 이러한 유형의 문제에 대해 알려진 접근법이 있습니까? 몇 가지 추가 정보 : 커브는 일반적으로 파라 메트릭입니다 …
9 geometry  mesh  curve 
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