기능 크리프를 어떻게 준비합니까?


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사전 제작 과정에서 기능 크리프를 어떻게 준비 할 수 있습니까?

기능 크리프는 생산 단계에있을 때 "이 기능인 경우 멋질 것입니다."라고 결정합니다. 이로 인해 개발 시간에 n 시간이 추가되지 않았으며 블리자드가 아니라면 시간이 없습니다. 이 기능은 프로덕션 중에 만 검색되므로 사전 프로덕션 중에는 멋진 기능 일 것으로 예상 할 수 없습니다.

피처 크립을 설명하거나 방지하거나 준비하기 위해 사전 프로덕션 과정에서 무엇을 할 수 있습니까?

피처 크립을 허용하고 원하는 피처를 덜 잘라 내야합니까? 아니면 아키텍처가 새로운 기능을 위해 설계되지 않았기 때문에 문제가 발생합니까? 기존 아키텍처에 적합하지 않으면 어떤 기능도 말하지 않아야합니까?

나는 이것이 광범위한 질문이라는 것을 알고 있지만 그렇게 닫히지 않기를 바랍니다. 이것은 게임 개발의 주요 문제이므로 고려해야합니다.

답변:


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물론 사전 제작에는 어려운 규칙이 없지만 도움이되는 다양한 휴리스틱이 있습니다. 어떤 기능 크리프는 자연스럽고 필요합니다. 어떤 계획도 현실과 처음 접촉 한 후에도 지속되지 않으며, "멋진"것이 무엇인지 알지 못할 수도 있습니다.

먼저 개발을 준비하십시오. 기능지도로 윤곽을 그린 다음 그룹에 방법으로 당신의 기능을 찾아 검증 반복 , 마감 각 . 반복을 시작하면 새로운 기능 추가에 저항하십시오. 예상치 못한 기술적 요구 는 당연히 현재 반복 에 포함되어야 하지만, 기능에 대한 새로운 아이디어 는 향후 고려를 위해 목록에 포함되어야합니다. 그런 다음 현재 반복이 완료되면 반복에 추가할지 여부를 고려할 수 있습니다.

이것은 MoSCoW 방법 에 따라 다음과 같이 기능을 분류합니다.

  • 필수의 가진 자 - 기능입니다 중요한 현재의 반복에 대한가되게 안정적으로 말을하는 것입니다, 검증 . 반복이 없으면 작동하지 않으면 반드시 있어야합니다.
  • 한다의 가진 자 -해야합니다 기능은 어떤 점에서 끝내야하지만, 반복은 시간이 지남에가는 경우에 푸시 할 수 매우 다음 반복 . 예를 들어, 출판사가 요구하는 것들이 여기있을 수 있습니다.
  • 가능 -현재 반복에 중요하지만 프로젝트에서 제거 될 수 있다고 생각되는 기능. 이것들은 모두 중요한 광택 기능 입니다.
  • 보유 할 수 없는 항목- 백 로그 를 잠재적으로 공급 하는 항목 ,이 반복에서 식별 된 기능은 이후 반복을 위해 고려됩니다.

이상적으로는 개발이 전부가 아닌 진보적 인 개선이되기를 원합니다. 최종 기한 내에 작업 할 때 가장 중요하지 않은 기능은 끝까지 밀어 붙여야하므로 얻을 수없는 것은 잘라낼 수있는 것입니다. 각 기능이 예상대로 개발되고 개선되는 데 걸리는 시간을 추정하십시오. 더 많은 기능을위한 공간을 만들기 위해 일정을 압축하지 마십시오. 마감일 (반복 또는 최종)을 미래로 밀어 붙이십시오. 가능하면 대신 피처를 이동하거나 잘라내십시오. 마감일이 지났는데도 여전히 판매 할 수없는 엉망이라면 결정을 심각하게 재평가하고 프로젝트가 시간 / 돈 구덩이가되기 전에 식인 종양을 고려할 때가 된 것입니다.


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  • 기본 기능 세트에 사용 가능한 사전 프로덕션 시간의 일부를 사용하도록 계획하십시오.
  • 기본 기능 세트는 위험이 낮고 보상 기능이 높아야 합니다.
  • 기본 기능 세트는 최소화 가능하고 협상 할 수 없습니다. 존재해야합니다. 그렇지 않으면 작업 할 견고한 기초가 없으며 자체 의심 / "이것을 대체해야합니다"증후군으로 가득 차게됩니다
  • 게임의 초기 반복이 매력적인 기능 을 제공 할 수 있을 만큼 매력적 이어야합니다. 근본적으로 인상적이지 않은 게임은 크립을 제외하고는 멀리 가지 않을 것입니다.
  • 여유가있는 크리프 마진을 미리 알고 있으므로 마진을 현명하게 사용할 수 있습니다.
  • Unity와 같이 사전 구축되고 고도로 일반화 된 기술을 사용하고 유연성을 향상시키기 위해 표준 기술을 사용하여 기능 크리프가 기존 아키텍처에 크게 영향을 미치지 않도록합니다.
  • 복잡한 서브 시스템을 구축하지 마십시오 -eXtreme Programming 접근법이 여기에 적합합니다
  • 주기적으로 두드려 사용할 수있는 다른 사람 (디자이너 및 코더)에게 크리핑을 허용 할 기능의 우선 순위를 정하도록 도와주십시오. 누군가이 코드를 검토하기 위해 코드를 검토 한 경험이 있습니다.
  • 피처 크리프를 제한해야하므로 지속적으로 우선 순위를 정하고 선을 그릴 위치를 알아야합니다.

궁극적으로 모든 단계에서 올바른 결정을 내릴 수 있어야하며 가장 경험이 많은 사람들에게는 쉽지 않기 때문에 초보자에게 제안하는 것이 아닙니다. 올바른 결정이 무엇인지 확실하지 않은 경우 엄격한 "이 시점을 넘어서는 크리프 없음"정책을 마련하십시오.

또한 아는 기술을 사용하는 첫 번째 요점과 빠른 프로토 타이핑 (게임 잼) 및 선택한 툴셋 모두에서 상당한 경험이 필요하다는 것을 알 수 있습니다 .

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