왜 이것이 픽셀 아트의 문제인지 궁금해하는 사람들을 위해 Super Mario World의 장면을 사용하는 간단한 예가 있습니다.
런타임에 픽셀 아트 게임을 720에서 1080으로 확장하면 (일반 게임 카메라와 같은 방식으로) 소스 텍셀 당 스크린 픽셀의 정수가 아닌 비율로 인해 아티팩트가 발생합니다. 오른쪽의 스케일 예제에서 숫자의 불일치와 리프와 마리오의 귀가 어떻게 부서 지는지 확인하십시오.
그것은 재생 가능하지만 매력적인 픽셀 아트 선명도를 잃어 버렸습니다. 그리고 모션에서 이러한 인공물은 스프라이트를 가로 질러 크롤링되어 희미하게 보입니다.
인접한 픽셀을 블렌딩하는 필터링 모드를 사용하면 잔물결을 피할 수 있지만 대신 픽셀 아트를 번지거나 흐리게 처리하는 것도 바람직하지 않습니다.
불행히도 720p와 1080p 사이의 1.5 배 비율은 최악의 시나리오입니다.
아시다시피, 1x 스케일링이 너무 작고 2x가 너무 큽니다. 두 마진이 넓기 때문에 우리가 선택할 수있는 전체 스케일링 비율 은 없습니다 .
귀하의 옵션은 다음과 같습니다.
1x 스케일 허용 , 화면보다 1/3 작은 창에 게임을 표시하고 공간을 채울 필요가 있으면 장식 테두리를 추가하십시오.
스케일을 2 배로 늘리고 장면을 자르면 플레이어는 한 번에 더 적은 장면을 볼 수 있습니다 (이전까지 볼 수있는 한 3/4 정도).
이것도 게임 플레이 방식에 영향을 줄 수 있습니다. 플레이어가 이중 점프해야하는 장소를보기 어렵게합니다.
카메라 로직으로이를 보완하여 뷰 팬이 플레이어를 따르거나 예상 할 수 있으므로 중요한 콘텐츠는 작은 자르기에서 한 화면에 계속 표시되지만 사용할 수있는 범용 최고의 카메라는 없습니다.
이 길을 가기로 결정한 경우 게임 플레이 및 현재 카메라에 대한 세부 정보와 예제 장면을 공유하십시오. 이를 통해 카메라 동작을 조정하여 보상 할 수 있습니다 (또는 게임에 더 많은 가시성이 필요할 수 있음)
다른 해상도로 대체 자산을 만듭니다 . (예, 이것은 많은 작업이지만 게임의 모양과 느낌을 제어하는 가장 많은 옵션을 제공합니다)
그렇다고 720p에서 멋지게 보이는 기존 자산을 버려야한다는 의미는 아닙니다. 이 기사에서는 더 넓은 범위의 타겟 해상도를 지원하기 위해 서로 다른 자산 세트 사이의 상황에 맞는 스왑을 설명합니다 (Unity에서는 해당 원칙을 Unity가 아닌 게임에도 적용 할 수 있음).
참고로, 모든 에셋을 절반 크기 ( 16x16 타일, 32x32 문자 )로 다시 그리면 2x 스케일에서 720p, 3x 스케일에서 1080p를 처리 할 수 있습니다. 작은 타일 해상도는 시각적으로 더 제한적일 수 있습니다.
또한 150 % 더 큰 ( 48x48 타일, 96x96 문자 ) 대체 "대형"자산 세트를 그릴 수 있으며 , 1x 스케일에서 1080p를 처리 할 수 있습니다. (기존 자산을 720p 또는 1440 등으로 사용합니다). 해상도가 높을수록 현재 예술의 충실도를 유지하는 데 도움이되므로 현재 스타일과 세부 사항을 희생 할 필요가 없습니다.
세 번째 옵션은 2x 스케일에서 1080p를 처리 할 수있는 약간 더 작은 자산 세트 ( 24x24 타일, 48x48 문자 ) 를 그리는 것입니다. 다시 말하면 모든 자산 크기를 절반으로 줄이는 것보다 세부 묘사의 희생이 적을 수 있습니다.
이 세 가지 옵션을 모두 사용하면 720 및 1080에서 프레임과 게임 플레이를 동일하게 유지할 수 있지만 자산 작업이 약 두 배가됩니다.
불행히도 여기서 쉽게 이길 수는 없으며 다른 상충 관계가 있습니다.