내 스텔스 게임을 위해 흥미로운 역학 중심 퍼즐을 만들려면 어떻게해야합니까?


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현재 Tiny Heist 에서 영감을 얻은 단계별 학생 퍼즐 스텔스 게임 (학생 그룹 프로젝트)을 진행하고 있습니다. 기본 메커니즘은 플레이어가 사각형을 움직일 때마다, 모든 NPC도 움직입니다.


저의 목표는 포털과 비슷한 경험을하는 것입니다 . 플레이어는 방마다 가고, 각 방에는 출입구가 있으며 그 사이에 장애물이 있습니다. 플레이어는 출구뿐만 아니라 장애물이 있는지 확인할 수 있으며 장애물을 우회하고 출구에 도달하기 위해 게임 메커니즘을 활용해야합니다.

예를 들면 다음과 같습니다.

  • 경비원이왔다 갔다하는 복도가 있습니다. 출구는 복도 끝에 있습니다.

  • 복도 중앙에는 옷장이 있습니다.

  • 플레이어는 경비원의 순찰을 이용하여 옷장에 숨어 있고 경비원이 그를 지나가도록하고 옷장에서 나와 출구에 도달해야합니다.

나는 퍼즐을 풀려고 할 때 플레이어가 당황하게 느끼기를 원합니다 . 이상적으로, 나는 그들이 파악할 수있는 해결책이 있다고 느끼기를 원하지만 그들은 그것을 찾을 수 없다. 그리고 나는 그들이 스마트 느끼고 싶어요 그들은 퍼즐을 해결 할 번.

문제는 그 경험을 제공하기 위해 퍼즐을 디자인하는 방법을 모른다는 것 입니다. 몇 가지 아이디어가 있는데, 그 중 일부는 "초기 게임"레벨을 즐겁게하는 것처럼 느껴지지만 잠시 후에 스케치하고있는 모든 레벨은 동일하고 지루하거나 너무 많은 움직이는 부분으로 인해 너무 복잡합니다 (I Portal 2 레벨을 디자인하려고 할 때 같은 문제가 발생했습니다).

플레이어가 "X를해야한다고 생각하기 위해 역학이 서로 겹치는 수준, 종속성을 만들고 싶습니다. X를 수행하기 전에 X를 수행 할 수 없지만 X를 수행하지 않고 Y를 수행하는 방법 ? ". 개나 보안 카메라와 같은 기계공을 추가 할 수는 있지만 어떻게 악용해야하는지 모르겠습니다.

레벨을 디자인하려고 할 때 제가 생각하는 아이디어는 "카메라를 끄고 진행하려면 카메라를 꺼야하지만 카메라에 도달하려면 개에게 뼈를 주어야합니다. 개를 얻기 위해 경비원을 산만하게 ". 이 아이디어는 복잡하지만 얕습니다. 그들은 지적 자극 (혹은 어려운) 수준으로 만드는 것처럼 느끼지 않습니다.

이 스텔스 게임 환경이나 퍼즐 게임에서 플레이어에게 더 많은 문제 해결 기회를 만들기 위해 어떤 방법론이나 디자인 패턴 을 적용 할 수 있습니까?


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이 질문에 대해 어느 정도의 찬성 표를 얻었지만 여기에 우리가 Q & A 구조에 유익하게 기여할 수있는 구체적인 질문이 있다고 생각합니다. 다음 게임 디자인 태그의 지침 이 질문 1. 명확 2. 3. 식별 디자인이 지원해야하는 특정 대상의 경험을 디자인하고있는 기능에 대해 설명, 게임 컨텍스트를 정의하고, 4. 그 경험을 제공하기위한 전략 요청 . 나는 이것이 우리가 문제에 대한 잠재적 인 정답을 식별하기에 충분하다고 생각합니다. 아래에서 시도한 것이 더 있습니다.
DMGregory

@DMGregory 멋지게 설명했다.
S. Tarık Çetin

관련 추가 크레딧 스텔스 게임 약자로 대기 넘어 및 활용 연주 할 수있는 방법에.
Will

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Extra Credits 에피소드는 제목과 관련이 있지만 (스텔스 게임용 퍼즐) 실제로 특정 프로젝트 (대기 퍼즐이나 대기 또는 긴장보다 더 많은 성찰)로 도움이되지는 않습니다. 어쨌든 감사합니다!
Narrateur du chaos 4

몇 가지 제한된 아이디어를 원한다면 2D Castle Wolfenstein 게임을 확인하십시오. 경비원은 과거에, 총에 맞거나, 칼에 찔 리거나, 가짜 신원 확인에 속일 수도 있고, 내가 잊어 버린 몇 가지 다른 것들도 각각 다른 이점과 단점이 있습니다.
퍼킨스

답변:


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현재 실종 된 것처럼 보이는 것은 플레이어가 레벨과 순찰 상태에 영향줄 수 있는 방법입니다 .

플레이어가 숨길 수있는 일련의 숨은 장소를 식별하고 그 사이를 이동할 기회를 기다리는 것이라면, 당신이 옳다고 생각합니다. 레벨 디자인 공간은 다소 제한적입니다. 프로 거 또는 스텔스 탄환과 같은 경험)

다른 스텔스 게임을 확인하면 새로운 기회 를 만들 수 있는 방법이 포함되어 있습니다 . 몇 가지 예 ...

  • 돌을 피우거나 소음을 유발하는 장치를 던져 코스에서 경비를 우회 시키거나 개를 산만하게하는 고기 조각
  • 방해받지 않고 체크 포인트를 통해 위장을 숨기고
  • 보안 문을 여는 데 필요한 키 또는 정보를 훔치기
  • 보안 시스템 비활성화 또는 탐지 영역 이동

일단 플레이어가 레벨의 상태에 영향을 줄 수 있다면, 각 시점에서 위협을 방어하는 방법의 문제가되고, 플레이어가 상황을 어떻게 변화 시키는가에 따라 하나 이상의 해결책이있을 수 있습니다.

이야기하는 단계적인 논리적 추론을 얻으려면 플레이어가 수행해야하는 단계의 종속성 그래프를 고려해야합니다 . 젤다 던전은 레벨 디자인에서 항상이 작업을 수행하여 플레이어가 일련의 액션을 수행하여 잠긴 문 열쇠를 얻거나 새로운 지역에 도달 할 수있는 방식으로 던전의 상태를 변경하는 스위치에 액세스하도록합니다 .

마지막으로 고려해야 할 것은 스텔스 게임은 종종 결과의 놀이터라는 것입니다. 나는 다음 순찰에서 다른 경비원이 본 가스에서 무의식적으로 떨어지는 경비원을 유혹하는 히스를 만드는 가스 라인을 연다. 경보-레벨은 일련의 사건으로 구성된 Rube Goldberg 시스템 일 수 있습니다. :)

이를 통해 얻을 수있는 가능성을 극대화하려면 게임에 추가 한 각 개체와 동사, 그리고 서로 상호 작용할 수있는 방법을 생각하십시오.

경비원이 플레이어를 감지 할 수 있습니다. 경비원이 무엇을 감지 할 수 있습니까? 그들은 그 것을 감지했을 때 어떻게 반응합니까? 플레이어가 소리를 내기 위해지면에 돌을 던질 수 있다면 플레이어는 무엇을 던질 수 있습니까? 던진 바위는 무엇을 더 트리거 할 수 있습니까? (예 : 거리에서 스위치 활성화 또는 카메라 비활성화 ... 카메라를 비활성화 할 수있는 경우, 경비원은 비활성화 된 카메라 감지에 어떻게 반응합니까?)

기능의 모든 잠재적 인 교차점에 대해 생각하면 문제 해결을위한 풍부한 세상을 구축하고 매우주의 할만한 게임 동사 또는 요소를 식별하고 다양한 게임 플레이를 제공하지 않는 게임 동사 또는 요소를 식별 할 수 있습니다. 당신이 찾고있는 벅.

이 스타일의 게임 디자인에 대해 제가 가장 좋아하는 설명 중 하나는 Jonathan Blow의 디자이너였습니다. 그는 디자이너의 역할을 "최대 조합 조합을 달성하기 위해 메커니즘을 다루는"것으로 묘사했습니다.이 스타일은 특히 스텔스 게임에 도움이된다고 생각합니다.

마지막으로, 나는 또한 더 많은 영감을 얻기 위해 Ninja Mark의 디자인에 관한이 이야기를 보는 것이 좋습니다. 그것은 내가 좋아하는 것 중 하나입니다. :)


Mhh, 도움이됩니다. 내가 그 선을 따라 생각할 때 내가 겪는 문제는 플레이어가 모든 단일 문제를 해결하지 못하거나 해결책이 분명하지 않도록 어빌 라이트 / 퍼즐을 어떻게 설계 하는가입니다. 예를 들어, 나는 플레이어가 "가드라고 생각하기를 원하지 않는다. 아, 그 옆에 [산만]이있다. 나는 그 가드를지나 가기 위해 그것을 사용할 것이다. 골드버그를 루브하는 방법 (주의가 산만 해지면 다른 가드에 의해 보호되고, 그를 산만하게하기 위해 다른 아이템이 필요합니다.)
나는 그것이 그토록

@Narrateurduchaos 퍼즐을 더 재미있게 만드는 또 다른 방법은 때때로 기본 전략을 파괴하는 것입니다. 예 : 일반적으로 경비원이 당신을 알아 차리고 싶지는 않지만 잠긴 문을 열 수 있고 의도적으로 묵상하게하는 경우 경우에 따라 필요할 수 있습니다. 결과의 긴 사슬을 갖는 것은 파악하기 어려울 수 있지만, 다른 "향미 제"를 갖는 것은 복잡성의 증가를 줄이면서 다양성을 향상시킨다. 플레이어가 개별 상호 작용을 인식하도록하는 것이 중요합니다. (경비원이 문을 여는 것을 본 적이 없다면 위의 퍼즐은 불공평 할 것입니다)
Will

퀵 헤드 업 : 답변과 노력을 정말 좋아하지만 Mark Brown의 비디오를 기반으로 작성한 답변은 내 질문의 핵심을 직접 다루는 답변이며 내가 보는 사람들을 만족시킬 것입니다. 이 질문은 내가 가진 사고 방식으로 확인되었으므로 확인하고 있습니다.
Narrateur du chaos 11

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LittleBigPlanet 3을 플레이 한 적이 있다면 컨트롤러가 동일한 아날로그 스틱으로 2자를 제어하는 ​​사이드 스크롤 퍼즐 인 보너스 사이드 레벨이 있습니다. 현재 클립을 찾을 수 없습니다.

어쨌든 스틱을 오른쪽으로 잡고 두 캐릭터가 모두 오른쪽으로 이동합니다. 예외적으로, 문자 B의 오른쪽에 벽이 있으면 문자 A 만 오른쪽으로 이동하고 B는 제자리에 있습니다.

이후 레벨 (또는 보너스 레벨)에서이를 게임의 복잡성에 추가 할 수 있습니다. 레벨의 다른 영역에서 두 캐릭터가 시작되며 플레이어는 동일한 버튼으로 둘 다를 제어합니다.

캐릭터 A가 옷장에 숨겨져 있고 옷장 문이 왼쪽에 있고 나머지는 벽입니다. 플레이어는 위, 오른쪽 또는 아래의 패턴을 입력하여 경비실의 순찰을 진행하기 위해 캐릭터 B를 이동시키고 (A를 옷장에 유지함) 캐릭터 B를 목적지로 이동할 수 있습니다. 가드가 옷장을지나 이동하면 플레이어는 옷장에서 캐릭터 A를 옮길 수 있습니다.

분명히 플레이어가 2 문자를 동시에 제어하게하려면 실제로 레벨 디자인이 필요하지만 원하는 추가 레이어를 추가 할 수 있습니다. 희망이 도움이됩니다.


이와 같은 또 다른 게임은 마지막 닌자 쌍둥이 입니다. 매우 멋진 정비공입니다!
user1118321

HITMAN 이동도 기준의 좋은 프레임 것
cpimhoff

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이 질문을 게시한지 몇 달 후에 발표 된 퍼즐 제작에 관한 Game Maker 's Toolkit 에피소드에는 기존 게임의 많은 예제가 포함 된 퍼즐 게임의 게임 디자인 원칙이 설명되어 있습니다.

비디오가 많은 내용을 다루고 있지만이 질문과 관련된 두 가지 주요 사항이 있습니다.

1. 명확한 정보를 제공하십시오

퍼즐의 초점은 해결책을 찾는 것이어야하며, 그 밖의 모든 것은 즉시 명확해야합니다.

  • 최종 목표 : 예를 들어 포털 룸의 출구 문. 플레이어는 자신의 목표가 무엇인지 궁금해해서는 안됩니다.

  • 어떤 플레이어의 도구입니다 . 피하고 싶은 상황은 플레이어가 연습에서 솔루션을 찾고 "내가 할 수 있다는 것을 몰랐다"고 생각하는 상황입니다. 간단하고 광범위한 역학이 도움이됩니다.

  • 행동의 결과 . 플레이어는 항상 방의 모든 레벨을 트리거하는 것이 무엇인지 알아야합니다.

  • 무엇이 가능하지 않은가 . 플레이어의 10m 점프를 위해 간격을 너무 넓히려면 간격을 12m로 만들지 말고 20m로 넓게 만드십시오.

이러한 원칙은 도움이되지만 질문을 할 때 이미 알고있었습니다. 퍼즐이 도전적이지 않으면 명확한 정보를 제공하는 것만으로는 충분하지 않습니다. 플레이어는 극복에 대해 기분이 좋을 수있는 지적 도전을 제공해야합니다. 즉, 게임 디자이너는 어떻게 든 그 도전을 만들어야합니다.

2. 역학 숙달에 관한 퍼즐을 만드세요

핵심 통찰력 : 플레이어는 게임의 메커니즘에 대한 심층적 인 이해를 통해 퍼즐을 풀어야합니다. .

퍼즐 A는 이동 A를 만드는 것이 이동 B를 방해하지 않는 지점을 찾을 때까지 모든 이동 조합을 무차별 적으로 강제하는 문제가되어서는 안됩니다. 두 가지 속성의 조합 또는 이전에 도입 된 규칙과 같은 게임 메커니즘의 새로운 속성은 새로운 의미를 가질 수 있습니다.

  • 암흑 물질은 중력에 영향을받지 않으며, 행성 크라운은 중력을 반대로합니다.

  • 로봇이 부러 졌을 때 움직이지 않기 때문에이 퍼즐에서는 로봇이 압력판에서 멀어지지 않도록 부셔야합니다.

두 번째 예 는 새로운 정비공을 소개하지 않습니다. . 그것은 일반적으로 부정적인 결과를 초래했던 이전의 기계공 (로봇 파괴)이 이제 진전을 위해 필요할 수 있다는 사실을 소개합니다.

규칙 n ° 1을 위반하지 않고이를 달성하는 것은 (명확한 정보 제공) 어려울 수 있습니다. 플레이어는 규칙 자체를 발견하지 않고 규칙의 긴급 속성을 발견하기를 원합니다.

  • 퍼즐이 레이저로 로봇을 파괴하는 것을 기반으로하는 경우, 이전 레벨에서 레이저와 로봇 파괴 특성을 도입해야합니다.

레벨을 제시하는 방법도 중요합니다. 당신 은 캐치 와 퍼즐을 구축해야 . 플레이어가 첫 직관을 따르는 경우 극복 할 수없는 장애물에 직면하게됩니다.

이를 달성하기 위해 플레이어가 잘못된 가정 을하는 상황에 처하게 할 수 있습니다 있습니다. 피하고 싶은 것은 플레이어의 첫 직관이 직접 출구로 이어지는 레벨 디자인입니다. 플레이어가 열쇠를 찾기 전에 잠긴 문을 보길 원합니다.

요약

  • 명확한 정보를 제공하십시오.

  • 플레이어는 게임을 더 잘 이해하고 이해함으로써 퍼즐을 풀어야합니다.

  • 플레이어를 허위 가정으로 인도하십시오.

  • 많은 놀이 테스트를하십시오.


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적의 행동을 관찰하고 이해하는 것과 관련하여 게임의 주요 과제를 디자인 할 수도 있습니다.

보다 다양한 적의 행동 패턴을 만들고 시각적으로 뚜렷한 스프라이트로 표현하십시오. 이러한 행동 패턴과 그 주위를 탐색하는 방법을 알아내는 데 대한 퍼즐을 만드십시오.

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