현재 Tiny Heist 에서 영감을 얻은 단계별 학생 퍼즐 스텔스 게임 (학생 그룹 프로젝트)을 진행하고 있습니다. 기본 메커니즘은 플레이어가 사각형을 움직일 때마다, 모든 NPC도 움직입니다.
저의 목표는 포털과 비슷한 경험을하는 것입니다 . 플레이어는 방마다 가고, 각 방에는 출입구가 있으며 그 사이에 장애물이 있습니다. 플레이어는 출구뿐만 아니라 장애물이 있는지 확인할 수 있으며 장애물을 우회하고 출구에 도달하기 위해 게임 메커니즘을 활용해야합니다.
예를 들면 다음과 같습니다.
경비원이왔다 갔다하는 복도가 있습니다. 출구는 복도 끝에 있습니다.
복도 중앙에는 옷장이 있습니다.
플레이어는 경비원의 순찰을 이용하여 옷장에 숨어 있고 경비원이 그를 지나가도록하고 옷장에서 나와 출구에 도달해야합니다.
나는 퍼즐을 풀려고 할 때 플레이어가 당황하게 느끼기를 원합니다 . 이상적으로, 나는 그들이 파악할 수있는 해결책이 있다고 느끼기를 원하지만 그들은 그것을 찾을 수 없다. 그리고 나는 그들이 스마트 느끼고 싶어요 그들은 퍼즐을 해결 할 번.
문제는 그 경험을 제공하기 위해 퍼즐을 디자인하는 방법을 모른다는 것 입니다. 몇 가지 아이디어가 있는데, 그 중 일부는 "초기 게임"레벨을 즐겁게하는 것처럼 느껴지지만 잠시 후에 스케치하고있는 모든 레벨은 동일하고 지루하거나 너무 많은 움직이는 부분으로 인해 너무 복잡합니다 (I Portal 2 레벨을 디자인하려고 할 때 같은 문제가 발생했습니다).
플레이어가 "X를해야한다고 생각하기 위해 역학이 서로 겹치는 수준, 종속성을 만들고 싶습니다. X를 수행하기 전에 X를 수행 할 수 없지만 X를 수행하지 않고 Y를 수행하는 방법 ? ". 개나 보안 카메라와 같은 기계공을 추가 할 수는 있지만 어떻게 악용해야하는지 모르겠습니다.
레벨을 디자인하려고 할 때 제가 생각하는 아이디어는 "카메라를 끄고 진행하려면 카메라를 꺼야하지만 카메라에 도달하려면 개에게 뼈를 주어야합니다. 개를 얻기 위해 경비원을 산만하게 ". 이 아이디어는 복잡하지만 얕습니다. 그들은 지적 자극 (혹은 어려운) 수준으로 만드는 것처럼 느끼지 않습니다.
이 스텔스 게임 환경이나 퍼즐 게임에서 플레이어에게 더 많은 문제 해결 기회를 만들기 위해 어떤 방법론이나 디자인 패턴 을 적용 할 수 있습니까?