정점 수
나는 "폴리곤 수"를 15 년 이상 연구했습니다. 특히 최신 소프트웨어 및 하드웨어를 사용하여 한계를 몇 개나 알 수있는 엄격한 방법은 없습니다. 한계는 전체 레벨에서 4,000 개의 삼각형 만 지원하는 엔진에서 훨씬 더 유용했습니다. 이제 게임 환경에서 대부분의 오브젝트가 개별적으로이를 초과한다는 것을 알 수 있습니다.
궁극적으로 중요한 것은 엔진이 다각형 스트립으로 수행하는 작업입니다.
엔진이 각 모델을 렌더링 할 때 UV 매핑 된 좌표, 삼각형에 표시된 텍스처 / 재료를 사용하고 삼각형 스트립을 만듭니다. 대부분의 경우 삼각형 팬은 삼각형마다 별도의 삼각형 스트립으로 나뉩니다. 이것은 삼각형 스트립의 수를 증가시켜 성능을 감소시킵니다.
이것을 고정시키는 가장 좋은 예는 실린더의 평평한 상단입니다. 3D 패키지는 일반적으로 중앙에 정점이있는 삼각형 팬을 설정합니다. 모서리와 중심 정점을 삭제 한 다음면에 사각형을 만듭니다. 그런 다음 다각형 수를 변경하지 않고 여러 단면 스트립 대신 단일 삼각형 스트립으로 삼각 측량해야합니다.
폴리곤 수를 가이드로 삼아 모델링 방법을 관리하고 메시를 UV 매핑합니다. UV 매핑이 더 유리할 때 메시의 분할이 줄어 듭니다.
다음으로 노멀 맵으로 위장 할 수있는 것을 고려하십시오. 세부 사례가 많은 평평한면은 일반적으로 노멀 매핑입니다. 곡선은 실루엣을 볼 수있는 둥글어야합니다. 곡면을 정면에서 볼 때 고해상도 자산과 게임 해상도 자산 사이의 차이를 알 수 없습니다. 실루엣은 노멀 맵이 포함될 때 모델에 차이를 만드는 것입니다. 테셀레이션 및 변위 매핑을 사용하여 DirectX 11에서 실루엣을 수정할 수 있습니다.
게임 디자인
게임을 디자인 할 때 다음을 고려하십시오.
- 게임 유형 정의 (예 : 액션 / 어드벤처 / 레이싱 / 스크롤러)
- 뷰 유형 정의 (예 : 1 인 / 3 인 / 인구)
- 시장의 계산 능력을 정의하십시오. (예 : 매니아 / 캐주얼 게이머)
- 달성하려는 시각적 스타일을 만듭니다. 예를 들어 Crysis 2, Borderlands, Bloodforge 또는 Gears of War처럼 보이기를 원하십니까?
- 플레이어에게 중요한 물건을 정의하십시오. 소품이 초점의 중심이되거나 단순히 배경이됩니까?
- 비주얼 메시도 충돌 메시입니까?
게임 및 뷰 유형을 사용하여 뷰 심도를 결정하십시오. 멀리있는 물체를 볼 수 있습니까? 복도 사수와 같이 시야가 제한된 무언가를 만들고 있습니까? (예 : Gears of War) 열린 풍경으로 자유로운 로밍을하고 있습니까? (예 : 스카이 림)
모양이 무엇인지 알고 나면 비슷한 게임을 조사 할 수 있습니다.
그러면 애니메이션이 다각형 수를 늘리는 기능을 제한합니다. 정적 메쉬, 같은 위치에 남아있는 것은 GPU와 CPU에서 가장 저렴합니다. 특히 물리적 물체가 아닌 경우. 물리 객체의 경우 간단한 충돌 선체와 복잡한 시각적 메쉬를 만들 수 있습니다. 차이를 알아 차릴 수있는 대부분의 게임에는 상호 작용이 충분하지 않습니다. 애니메이션은 정점 당 여러 뼈를 사용하여 모델을 3 차원으로 이동시키고 각 가중치를 혼합합니다. 이는 CPU 시간이 비쌀 수 있으며 AI 및 소프트웨어 기반 물리학과 충돌 할 수 있습니다. 전체 모델의 뼈 수에 영향을받는 정점이 많을수록 CPU 성능이 저하됩니다. 이것이 게임 캐릭터가 "예술"로 간주되는 다른 이유입니다. 다각형 제한을 정의하는 것은 매우 어렵습니다.
나의 예
나는 UDK를 사용하여 언제든지 제한된 수의 플레이어와 NPC를 가지고 속도가 느린 3 인칭 슈팅 게임을 만듭니다. 이를 위해 플레이어 당 약 10,000 개의 삼각형, 일반적인 일반 적의 경우 5,000 개의 삼각형을 목표로하고 있으며 "보스"스타일의 캐릭터를 만들려면 약 15,000을 목표로합니다. 또한 4,000 개의 삼각형 주위에 세 번째 사람을위한 무기가 매우 자세하게 나옵니다. 약 10,000 삼각형의 차량. 시야 거리가 길기 때문에 모든 것이 세부 수준이 필요합니다.
첫 번째 사람을 만들 때는 팔을 약 2,000 개의 삼각형, 약 5,000 개의 삼각형을 기준으로 무기를 기본으로 매핑합니다.
결론
이것이 "의존하는 것"이 의미하는 바이지만 사람들이 자주 궁금해하는 것을 분명히 할 수 있다고 생각했습니다.
- 다각형 수를 가이드로 사용하십시오.
- 모델링되지 않고 노멀 매핑 될 수있는 영역을 살펴보십시오.
- 가능한 경우 삼각형 팬을 배치 할 때 스트립을 만드십시오.
- 스트립을 염두에두고 UV 매핑시 메시에서 분할을 줄입니다.