굶어 죽지 않는 게임처럼 2.5D 퍼스펙티브로 지형을 렌더링하려면 어떻게해야합니까?


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Terraria와 같은 2D 사이드 스크롤러 게임을 만든 경험이 있지만 지금은 나 자신에게 도전하고 2.5D 원근법 을 가진 게임을 만들고 싶습니다 . 내가 흉내 내려고하는 게임은 Do n't Starve입니다. 지금은 초점을 맞추는 방법을 알아내는 데 중점을두고 있습니다. 나는 그들이 땅을 어떻게 만들어 냈는지 알아내는 데 어려움을 겪고 있습니다. 내가지면을 렌더링했다고 생각하는 방법은 먼저 페인트 프로그램에서지면을 페인팅 한 다음 어떻게 든 평평한 이미지를 조작하여 깊이가있는 것처럼 보입니다.

실제로 지형 유형을 렌더링하는 방법에 대해 완전히 혼동됩니다. 지형에 다음 기능을 갖기를 원합니다.

모든 팁과 힌트를 주시면 감사하겠습니다.

(LWJGL (Lightweight Java Game Library)을 사용하여 Java로 작업하고 있습니다.)

답변:


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나는 실제로 Do n't Starve 개발자 중 하나입니다 (포럼의 Kevin). 나는 일반적으로 렌더링 작업을 처리하지 않지만 게임이 3D임을 알 수 있습니다. 지면은 모서리가 더 좋아 보이도록 특수 전환 조각이있는 일반 2D 타일 맵일뿐입니다. 과거에 그렇게하는 것에 대해 이야기했지만 특별한 Deathspank 스타일 반올림은 없습니다.

게임 개체에는 업라이트와 그라운드의 두 가지 유형이 있습니다. 똑바로 세워진 개체는 카메라에 광고판으로 반쯤 표시되어 있지만, 카메라 각도로 인해 마치 마치 누워있는 것처럼 보이기 때문에 완전히 그렇지는 않습니다. 지상 물건은 땅에 평범하게 그려져 있습니다.

이것이주는 모양은 다소 작은 카메라 각도 범위에서 작동합니다. 너무 높이 올라가면 똑바로 세운 물건이 이상하게 단축됩니다. 정말 낮은 것은 더 잘 작동하지만, 캐릭터의 사물이나 '남'을 볼 수 없기 때문에 게임을하기가 너무 어렵습니다. 이 두 극단 사이의 올바른 균형을 찾기 위해서는 많은 실험이 필요했습니다.

어쨌든, 게임 배후의 기술에 대해 다른 질문이 있으시면, 우리는 klei 포럼에서 그러한 것들에 대해 매우 친절하고 다가올 것입니다 :)



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한 게임이 어떻게했는지 확실히 말할 수는 없지만 비디오에서는 게임 오브젝트에 광고판 스프라이트를 사용하는 일반적인 3D 게임 세계처럼 보입니다. 비슷한 게임에는 Paper Mario 게임과 Death Spank 시리즈가 포함됩니다.

투시 카메라로 지형을 3D로 렌더링합니다. 어쩌면 간단한 버텍스 쉐이더를 적용하여 약간의 "둥근"을 얻을 수 있습니다 (Death Spank는이 효과를 크게 발휘했으며 Do n't Starve는 같은 효과의 매우 차분한 버전을 가지고있는 것처럼 보입니다. 말하기 어렵다).

게임 오브젝트의 경우 스프라이트를 만들고 항상 카메라를 향하도록 렌더링합니다 ( "빌보드"라고 함). 온라인으로 광고판을 만드는 방법에 대한 많은 자습서가 있습니다 (예 : http://www.lighthouse3d.com/opengl/billboarding/).

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